Belief & Betrayal, stworzony przez włoski zespół Artematica,
łączy w sobie mrożące krew w żyłach kościelne konspiracje i
biblijne sekrety by nadać kształt pięknej, klasycznej grze
przygodowej typu point & click z innowacyjnymi elementami
rozgrywki.
Pewnego szarego, listopadowego dnia Jonathan Danter podnosi słuchawkę telefonu. Osoba dzwoniąca to detektyw ze Scotland Yardu, który informuje o znalezieniu przez londyńską policję ciała zamordowanego wuja Franka. Jonathan był przekonany, że jego wuj zmarł 10 lat wcześniej… Od niespodziewanego telefonu rozpoczyna się pełna niebezpieczeństw i tajemnic przygoda, w trakcie której Jonathan odkryje spisek, sięgający aż do dnia w którym Judasz otrzymał 30 sztuk srebra za zdradzenie Jezusa.
DZIENNIK DEVELOPERA - Część druga
Prace nad Belief & Betrayal trwają nieprzerwanie. Widać już duży postęp we wszystkich aspektach gry. W ciągu ostatnich dwóch miesięcy stworzyliśmy "tony" materiału!
Alessio pracował niemal na pełny etat przy tworzeniu animacji wideo, a przez ostatnich kilka dni napotykał niewielkie problemy związane z dużą ilością wielokątów i cieni. W jego komputerze po prostu brakowało pamięci za każdym razem, kiedy próbował pracować nad tymi scenami. Problem został łatwo rozwiązany przez dostarczenie mu potężniejszego sprzętu, który renderuje te sceny prawie 8 razy szybciej niż poprzedni PC-et.
Sergio i Jonathan pracowali nad drobnymi zmianami w scenariuszu, żeby poprawić spójność historii.Komputery Sergia, Allesia i mój pracują bardzo ciężko (zwłaszcza w nocy) przy renderowaniu scen animacji wideo.
Andrea pracuje nad kodem. Edycja i logika głównego menu zostały stworzone przy użyciu efektu paralaksy poziomów, co daje bardzo dobrze wyglądające rezultaty. Została sprawdzona dynamika zapisu i teraz można będzie zapisywać grę dowolną ilość razy w dowolnej ilości slotów (domagali się tego recenzenci i gracze). Procedura wczytywania również została zmieniona.
W wyniku wszystkich tych retuszy Andrea poprawił też narzędzie 2Dframe. Jedyna brakująca opcja to ponowny import wcześniej wyeksportowanych ustawień. Andrea dokończy również tworzenie bardzo ważnego narzędzia do składu i edycji gry.
Innym interesującym ulepszeniem kodu jest wprowadzenie SI odpowiadającej za poruszanie się pojazdów oraz postaci przemieszczających się po wcześniej określonej trajektorii bez kolizji z interaktywnymi postaciami.
W aktualnej wersji zauważyliśmy pewne problemy z cieniowaniem, które podczas gry pojawia się w niewłaściwych miejscach. Co dziwne, problemu nie można znaleźć w narzędziu edycyjnym, dlatego sądzimy, że może się on wiązać ze sposobem wczytywania lokacji. (Dla tych, którzy zapomnieli: pod lokacjami 2D zawsze mamy strukturę 3D, która kontroluje kolizje, postaci 3D i cienie).
Dokonaliśmy bardzo ważnego ulepszenia silnika. Rozpoczęliśmy korzystanie z wersji 3.5 Virtools. Oczywiście oznaczało to (jak zwykle) konieczność wprowadzenia różnych zmian w kodzie.
Inne ulepszenie dotyczy postaci interaktywnych. Teraz taka postać ma:
* szerszy zestaw animacji dla "biegu" i "podnoszenia obiektów"
* bardziej precyzyjny i rozwinięty system odnajdywania ścieżki, obliczany według trajektorii (wcześniej było to obliczane w oparciu o ruch animacji).
Paolo złożył dużą ilość lokacji gry. To pozwala nam na zaimplementowanie:
*zagadek
*opcji rozglądania się, używania i podnoszenia obiektów
*animacji wideo (FMV - Full Motion Video).
I w końcu, co nie mniej ważne, rozpoczęliśmy implementowanie pierwszych zagadek i ich rozwiązań.
Wasz oddany zdrajca...
Franz
Gra ukaże się w polskiej wersji językowej już w lipcu w sugerowanej cenie 79,99 PLN. Więcej informacji o grze znajduje się na tej stronie.
------------------------------------
Nicolas Games, informacja prasowa