REKLAMA
  1. Rozrywka
  2. Gry

Company of Heroes Opposing Fronts (betatest)

Dwa miesiące przed premierą dodatku do Company of Heroes: Opposing Fronts, Relic postanowił przeprowadzić otwarte beta testy MP. Mogliśmy się dzięki temu przekonać, co nas czeka w ich najnowszej produkcji.

11.03.2010
16:10
Rozrywka Spidersweb
REKLAMA

Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się po uruchomieniu bety, oprócz masy aktualizacji do ściągnięcia, jest lifting menu głównego. Relic postanowił ułatwić życie graczom i dzięki temu już na samym początku możemy się automatycznie zalogować do Relic Online. W samym już menu głównym mamy możliwość skorzystać z opcji automatch lub też zarządzać swoim kontem, znajomymi itp. Po przejściu do sekcji MP także widać zmiany, m.in. dodano nowe zakładki, jak medale, czy historia rozgrywek.

REKLAMA

Brak połączenia

Przejdźmy jednak do samej gry. No tak, by przejść do gry, trzeba najpierw się gdzieś podłączyć, a to graniczy z cudem. Mam nadzieję, że to tylko wada bety, ale przez poblokowane porty do 90% rozgrywek nie można się dostać. A jak się nam uda i wreszcie gra się załaduje, to i tak zaraz wrócimy do menu głównego. Powód? Wymagania sprzętowe które w dodatku są znacznie większe niż w zwykłym Company of Heroes. No ale to już niestety przypadłość wszystkich bet.

Company of Heroes Opposing Fronts

Zmian w samej mechanice rozgrywki jest kilka. Najszumniej mówiono oczywiście o wprowadzeniu pogody, choć znacznie większy wpływ na rozgrywkę ma możliwość dalszego korzystania z specjalnych umiejętności jednostki po wprowadzeniu jej do budynku. Jest także ciekawe i bardzo dobre wg mnie rozwiązanie, wprowadzone w rozgrywkach sieciowych. Co bowiem może najgorszego przytrafić się podczas gry 2vs2, czy 3vs3? Wykopanie towarzysza oczywiście. Teraz jednak nie przejmujemy po nim HQ, jednostek i dochodów z siły ludzkiej, kontrolę nad tym przejmuje AI. Co prawda sztuczna inteligencja może nie poraża... inteligencją, lepsze jednak to, niż potrzeba kierowania bitwą na dwóch frontach jednocześnie (lub przynajmniej perspektywa odłożenia tego w czasie). Poza tymi zmianami nie powinniśmy się spodziewać rewolucji grając starymi stronami (Amerykanie i Wehrmacht). Jedynie kilka zmian w cenach i jedna nowa jednostka, Królewski Tygrys, który zastępuje Asa Tygrysów w drzewku Terror. King Tiger jest jeszcze wolniejszy, jeszcze twardszy i jeszcze bardziej masakruje, szczególnie piechotę, choć ciężkie funtówki u Brytyjczyków mogą napsuć mu dużo krwi.

Za królową i kraj!

Brak jednak większych zmian można przeboleć, bowiem dwie nowe strony, Brytyjczycy i Panzer Elite prezentują kompletnie odmienny styl gry, niż to co widzieliśmy u Amerykanów, czy w Wehrmachcie. Zacznijmy opis od miłośników zielonej herbaty. U Brytyjczyków nie ma baz. Są za to ciężkie, powolne ciężarówki, które spełniają różne zadania. Pierwszą dostajemy już na samym początku i robi za centrum dowodzenia, szkolimy w niej piechotę, pojazdy Universal Carrier i pierwszego oficera. Druga z kolei ciężarówka piechoty robi za producenta kolejnego oficera, saperów i lekkiego czołgu Stuart. Ostatnia trzecia, pancerna, produkuje Cromwelly, czołg dowodzenia i Sherman Firefly. Ciężarówki można zwijać i przemieszczać, ulepszać ich mobilność i ilość zbieranych przez nie surowców (po rozstawieniu te mobilne bazy zwiększają ilość surowców wytwarzanych na danym obszarze).

Oficerowie są bardzo ważną jednostką u Brytyjczyków, to właśnie od nich zależy nasz "postęp technologiczny". Przykładowo, aby mieć możliwość zbudowania ciężarówki piechoty musimy zbudować oficera w centrum dowodzenia. Zasada ta dotyczy także najbardziej wartościowego (oprócz Churchill Crocodile) czołgu, Sherman Firefly, którego odblokowujemy poprzez zbudowanie czołgu dowodzenia. Każdy oficer daje premie jednostkom, którym towarzyszy. I tak oficer pierwszego rzędu zmusza dość opieszałą piechotę brytyjską do większego wysiłku w ruchu i skuteczności. Drugi oficer poprawia umiejętności defensywne piechoty na danym sektorze, zaś czołg dowodzenia poprawia parametry stacjonujących w pobliżu pojazdów. Oficerowie zdobywają doświadczenie zwiększając tym samym swoją skuteczność, zwykłe zaś oddziały muszą na nich polegać, same się nie wykażą.

A jak same jednostki się prezentują? No cóż... powiem tak, o ile na początku sposób gry jest dość podobny do innych nacji, o tyle później Anglicy zmuszeni są do zmiany sposoby walki. Inaczej mówiąc, Armia Brytyjsko-Kanadyjska to formacja typowo defensywna. Piechota, którą dostajemy na początku co prawda nawiązuje równorzędną walkę z wrogiem, później jednak idzie jej coraz gorzej. Sytuacje poprawiają tymczasowo np. ulepszenia do karabinów Bren i wspomniani oficerowie, ale tak czy inaczej zmuszeni będziemy do zwrócenia się w stronę struktur obronnych. A tutaj mamy największe pole wybory w grze. Poczynając od kopania okopów, które są znakomitym schronieniem dla piechoty, poprzez stanowiska CKM, kończąc na stanowiskach artylerii. I będziemy musieli z tego arsenału skorzystać, bo jest to nasza ostatnia deska ratunku w późniejszych etapach gry.

Taka sytuacja nie jest spowodowana tylko średniej jakości piechotą czy saperami, których największą zaletą jest konstruowanie umocnień i PIATy. Jest to przede wszystkim wina braku porządnego czołgu po stronie armii Brytyjskiej. Cromwelle są śmiesznie słabe, później zaś mamy dostęp tylko do niezłego niszczyciela czołgów, Sherman Firefly. Jedynym więc czołgiem, który mógłby wspierać piechotę i dawać sobie jako tako radę z pojazdami, to Churchill, ale aby go dostać trzeba pójść w stronę doktryny inżynieryjnej.

Właśnie, doktryny. Mamy do dyspozycji trzy, inżynieryjną, artyleryjską i komandosów. Pierwsza charakteryzuje się wspomnianymi czołgami Churchill. Oprócz podstawowego czołgu uzyskujemy później dostęp do wersji z haubicą zamiast armaty, która jednym strzałem sieje zniszczenie na danym obszarze, jednak długo się przeładowuje. Druga wersja to Crocodile, który zamiast karabinu maszynowego ma miotacz ognia. Przecudna zabawka, dodatkowo Churchill może szturmować piechotę wroga zmuszając ją do padnięcia na ziemię i tym samym spowalnia ją. Oprócz czołgów doktryna oferuje jeszcze zwiększenie wytrzymałości struktur obronnych, możliwość zakopania czołgów w ziemi (zwiększając tym samym ich wytrzymałość), a także ulepszenie parametrów ciężarówek dowódczych.

Druga z kolei doktryna skupia się przede wszystkim na artylerii. Różne sposoby oddawania ognia przez działa (np. zbombardowanie odcinka w linii prostej, lub odpowiadanie ogniem na artylerię wroga) czy też mobilna haubica M7 Priest doskonale nadają się do wojny obronnej. I nie tylko. W sumie to właśnie ta doktryna najbardziej przypadła mi do gustu, bo mając za kompana dobrego gracza, możemy się zabawić w tworzenie stanowisk artyleryjskich i Priestów, a później radośnie mielić wroga w jego własnej bazie.

Trzecia doktryna, komandosi, może się spodobać fanom cichociemnych. Co prawda trudno mówić o dyskrecji, kiedy z nieba spada z hukiem wielki szybowiec, a z niego wylewają się żołnierze lub czołgi, ale przynajmniej jest widowiskowo. No i czasem uda się zabić kilku Niemiaszków przy lądowaniu. Co zaś się tyczy samych komandosów, umieją morderczo atakować piechotę, niszczyć budynki kilkoma ładunkami, ale dość szybko umierają. W kolejnym transporcie otrzymujemy czołg Tetrarch, ta sama klasa co Stuart, tyle że nie ma możliwości strzału śrutem (o skutkach zastosowania tego na kupce piechoty chyba nie muszę mówić?). Krótko mówiąc jeśli się przydaje, to przez minutę, dłużej po prostu nie pociągnie. Ostatni transport przynosi nam obsługiwane przez komandosów karabiny maszynowe, PIATy i moździerze, co jest tym cenniejsze, że pierwszego i ostatniego w inny sposób nie zdobędziemy, niż poprzez struktury obronne. Oprócz jednostek komandosi mogą nam zaoferować jeszcze plik danych wywiadowczych na temat wroga i ostrzał artyleryjski wraz z fałszywką (co by postraszyć niektórych graczy).

Krótko mówiąc, siły brytyjskie są dość skuteczne w początkowym stadium rozgrywki, szczególnie jeśli zainwestujemy w Universal Carrier, które po ulepszeniu potrafią skutecznie napsuć krwi wrogowi i jego lekkim pojazdom. Zdobytą wtedy przewagę trzeba jednak ugruntowywać poprzez budowanie umocnień, bo im dalej w las, tym trudniej Brytyjczykom przyjdzie zdobywanie nowych terenów. Na koniec wspomnę tylko o tym, że Relic widocznie zrezygnował z pomysłu kamuflażu dla ciężarówek, mimo takich zapowiedzi.

Starcy i dzieci z Hitlerjugend

Druga nowa armia to Panzer Elite, która jednak mimo nazwy mało ma wspólnego z czołgami. A przynajmniej nie w takim zakresie w jaki można byłoby się spodziewać. Panzer Elite stawia przede wszystkim na piechotę i transportowce zmechanizowane. Krótko mówiąc, Panzer Elite to piechota zmechanizowana. Rekrutujemy ją w czterech budynkach, które początkowo oferują nam oddziały wsparcia i piechotę, później min. niszczyciele czołgów, a na końcu zyskujemy dostęp do samych czołgów. Warto zwrócić uwagę na fakt, że znaczna część wojsk, z jakich będziemy korzystać, to wariacje dwóch jednostek, zwykłej piechoty i małego transportera opancerzonego.

Jedyna piechota jaką dysponujemy (oprócz doktryny Luftwaffe), to twardy oddział złożony z trzech (po ulepszeniu, czterech) żołnierzy, którzy mogą zostać wyposażeni w wyrzutnie ppanc. Panzerschrecki, karabiny szturmowe STG 44 i karabiny samopowtarzalne Gew43. Nie musimy na szczęście za każdym razem marnować amunicji na dozbrajanie i jesteśmy w stanie zwerbować już przeszkolony oddział piechoty uzbrojony w ten sprzęt w odpowiednim budynku. Oprócz broni możemy dostarczyć naszym podopiecznym granatów zapalających i przeciwpancernych.

Co zaś się tyczy samych pojazdów, na samym początku dostajemy malutki pojazd, którego podstawową funkcją jest zajmowanie punktów. Później, zależnie od doktryny, może zaminowywać punkty lub też naprawiać pojazdy. Dokonywać napraw może zresztą także piechota, choć bez ulepszenia spawarek, mozolnie jej to idzie. Wraz z pierwszą budowlą zyskujemy dostęp do transporterów wsparcia, które np. dostarczają amunicję lub podbierają zasoby z pól wroga. Dalej uzyskujemy transporter wyposażony w karabin maszynowy, dzięki czemu uzyskujemy mocny punkt oparcia dla piechoty podczas ofensywy (przy transporterze można zresztą odbudowywać skład oddziału). Możemy zwerbować dodatkowo wersje wyposażoną w moździerz i działko przeciwpancerne, a z kompletnie innych konstrukcji dostajemy jeszcze samochód opancerzony. Pierwszym poważnym żelastwem w naszym arsenale będzie niszczyciel czołgów Marder III, który po nakazaniu stania w miejscu, nabiera zasięgu i siły strzału, urzeczywistniając niemiecką, złośliwą nazwę Shermanów, "TommyCooker". W końcowej fazie rozgrywki będziemy mogli wprowadzić do walki Panzer IV D, czołg, który w zamierzeniach robił za wsparcie piechoty, no i Panterę. Dużym atutem Panzer Elite może okazać się Bergetiger, ruchomy pojazd naprawczy na podwoziu Tigera (jednak bez jego wytrzymałości), który może przywrócić czołg do bitwy nawet wtedy, kiedy jest już tylko wrakiem. Dlatego pamiętajcie, jeśli gracie przeciwko Niemcom, niszczcie wraki bez litości!

Arsenał powiększy się nam kiedy zdecydujemy się na którąś z doktryn. Mamy do wyboru siły Luftwaffe, taktykę spalonej ziemi i łowców czołgów. Luftwaffe zapewni nam jednostkę spadochroniarzy, która oczywiście z oczywistych względów znanych nam wszystkim podąża do celu piechotą, oddział inżynierów, którzy postawią nam działo Flak czy też Flakvierling, poczwórnie sprzężone działko. To ostatnie zresztą otrzymamy także w wersji mobilnej, zyskując tym samym prawdziwy postrach piechoty. Nad polem bitwy z góry, na nasze wezwanie, przypatrywać się będzie naszym wrogom z uwagą Henschel Hs 129 uzbrojony w działo 75 mm. W praktyce wygląda to tak, że oznaczając jakiś obszar na mapie, nasz samolot będzie patrolował go i jeśli pojawi się jakiś wróg to poczęstuje go amunicją. Jest całkiem skuteczny, choć niestety rzadko go widziałem w akcji.

Wybierając taktykę spalonej ziemi, nie nastawiajmy się na szybką potyczkę. Wręcz przeciwnie, duża część atutów tej doktryny opiera się na spowalnianiu przeciwnika. I tak mamy możliwość budowania blokad, których usunięcie będzie bardzo kłopotliwe dla przeciwnika. Możemy również zastawić pułapkę na piechotę przejmującą punkty, poprzez ich zaminowanie, a także nakazać ostrzał danego sektora w razie pojawienia się tam wroga. Możemy również pobawić się w sabotaż i punkty spisane na straty, lub ważne dla wrażej ekonomii, wyłączać z gry poprzez ich zniszczenie. Przeciwnik wtedy będzie musiał ściągnąć inżynierów, naprawić punkty i zająć je od nowa, by móc znów z nich korzystać. Wraz z tą doktryną otrzymujemy również potężną artylerię po stronie niemieckiej, Hummel. Uzbrojony w haubice 15 cm przebija wszystkie duże zabawki, jakie mają alianci i pozwala Niemcom stworzyć skuteczną zaporę ogniową.

Ostatnia taktyka, łowcy czołgów, koncentruje się na niszczeniu zalewu alianckich czołgów na różne sposoby. Pierwszym z nich, są niszczyciele czołgów, malutki Hetzer i Jagdpanter. Kolejnym sposobem jest zwiększenie arsenału piechoty i tak odziały przeciwpancerne od teraz używają dwóch Panzerschrecków, a wszystkie oddziały rzucają dwoma, a nie jednym, granatami przeciwpancernymi. Ulepszenia zamyka poprawiona czołgowa amunicja przeciwpancerna.

Ogólny charakter rozgrywki Panzer Elite krąży wokół mobilności jednostek. Nie ma tutaj możliwości budowy fortyfikacji (oprócz Luftwaffe), ewentualną obronę trzeba więc oprzeć na jednostkach. Szczególnie duże znaczenie oprócz piechoty może mieć Marder III, który doskonale nadaje się do kasowania czołgów wroga. Ciekawy jest system doświadczenia z którym się spotykamy w tym wojsku. Jednostki zabijając wroga zdobywają doświadczenie i po zdobyciu pierwszego poziomu możemy wybrać, czy jednostka ma zadawać większe obrażenia, czy też przeciwnie, ma się lepiej bronić. W sumie ogólny poziom doświadczenia, jaki może osiągnąć oddział to trzeci.

Front weteranów, przeciw żółtodziobom

REKLAMA

Jeśli miałbym wymienić największe różnice między nowymi, a starymi stronami to wskazałbym przede wszystkim na podejście do rozgrywki. Choć różnice w sposobie gry między Amerykanami, a Wehrmachtem są duże, jedni stawiają na ilość, a drudzy na jakość, jedni dominują na początku, drudzy na końcu rozgrywki, zawsze jednak mają jakąś siłę przebicia. Można więc powiedzieć, że stare frakcje są w pewien sposób wyważone. Zaś 2 Armia i Panzer Elite, choć przeciwstawne sobie (ospałe i ufortyfikowane wojska, przeciwko siłom będącym ucieleśnieniem zasady Blitzkriegu) łączy jeden punkt. W pierwszych chwilach rozgrywki muszą być agresywne, bo później trudniej im będzie albo zdobywać nowe tereny, albo utrzymać obecny stan posiadania. Jest to zresztą duże osiągnięcie Relica, że potrafił stworzyć tak bardzo odrębne frakcje. Patrząc z drugiej strony, nowe frakcje doskonale uzupełniają te starsze. Tak oto Wehrmacht otrzymał sprzymierzeńca, który będzie w stanie przeciwstawić się w pierwszych minutach walk Amerykanom, zaś ci ostatni dzięki Brytyjczykom i ich umocnieniom, nie będą musieli się obawiać dominacji jakościowej wojsk Wehrmachtu.

No właśnie, wygląda na to, że Opposing Fronts będzie znakomitym dodatkiem, do znakomitej gry. Ponad podwojona zawartość (otrzymujemy w końcu także dwie nowe kampanie) po zainstalowaniu dodatku sprawi, że Company of Heroes znowu stanie się grą nieznaną i obcą, w której na nowo będzie trzeba się uczyć taktyk i sposobów na odpieranie wrogów. Zresztą, uczyć się musimy już teraz, bowiem na Zachodzie premiera dodatku miała już miejsce i z powodu kompatybilności obu wersji, dostaliśmy gigantyczny patch o wielkości 1.8 GB do ściągnięcia. I choć walczyć z nowymi frakcjami może już dziś, to objąć nad nimi dowództwo będziemy mogli dopiero w listopadzie...

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA