Sześć lat przyszło nam czekać na następczynię królowej przygodówek, która nie oddała tronu ani Syberii, ani jakiejkolwiek produkcji, przez ten czas podbijającej serca graczy. Co było w Najdłuższej Podróży wyjątkowego? Właściwie każdy element po trochu i wszystko z osobna…
Bohaterka, April Ryan, ani trochę nie przypominała stereotypowej heroiny, jakie mieliśmy okazję animować w grach komputerowych. Może nie umiała skakać na kilka metrów, strzelać z precyzją Simo Häyhä, walczyć z uroczą powściągliwością Lary Croft, ani też nie posiadała odpowiedniej aparycji - ot, zwykłe dziewcze jakich wiele, bez dwóch silikonowych worków i figury wprawiającej w kompleksy Paris Hilton. Posiadała jednak coś, czego brak Larze, Rynn i całej reszcie spółki - interesującą osobowość, własne "ja" i problemy, przed którymi staje każdy młody człowiek… W jej życie nagle wkroczyła magia, a konkretniej, April odkryła istnienie nowej rzeczywistości i zaryzykowała wszystko, aby uratować zachwianą Równowagę pomiędzy Stark - światem rzeczywistym (a zarazem daleką przyszłością), a Arkadią - mityczną krainą magii i chaosu. Opowieść zyskała sobie fanów na całym świecie, zaś scenarzysta i dyrektor produkcji - Ragnar Tornquist - ogromne uznanie. Jednocześnie była to wzruszająca i głęboka baśń, którą przeżywało się całym sercem. Kiedy studio Funcom zapowiedziało sequel odetchnęliśmy z ulgą, bo dane nam będzie kontynuować tę niezwykłą podróż, choć…
I. Piętno
Cóż - Ragnar szykował taki ogrom modyfikacji do sprawdzonej idei, że nawet najbardziej liberalni fani zaczęli nerwowo obgryzać paznokcie (żeby tylko swoje…). Przede wszystkim zmiana postaci głównego bohatera. April była, co tu dużo gadać, postacią kultową, sympatyczną dziewczyną, która jednak potrafi pokazać lwi pazur. Podczas wspólnej wędrówki zżyliśmy się z nią i zaprzyjaźniliśmy. Od początku było wiadomo, że choć przyjdzie nam pokierować i panną Ryan, pod nasze myszki trafi też skrytobójca Kian i mieszkanka Casablanki - niezwykle urodziwa, pięknooka Zoë Castillo. No właśnie - myszki? Twórcy zapowiadali bardziej zręcznościowy model gry, rezygnację ze sprawdzonego interfejsu point & click, co, jak wiemy, wielu tytułom na zdrowie nie wyszło (vide choćby niesławny Szymek Czarodziej) oraz wprowadzenie… walk (tia, nic tak nie wpływa na grywalność jak młućka w porządnej przygodówce). Co gorsza - April prezentowała się na obrazkach tak, że określenie "stara wiedźma" to zdecydowanie za mało. Mimo wszystko wraz z kolejnymi zapowiedziami, zrzutami i zapewnieniami, udało się jakoś ze sprawy wybrnąć, choć wszystko to brzmiało bardzo niepokojąco.
II. Jeden
Nadszedł jednak pamiętny 17 kwietnia (a dla Polaków 21 lipca) i przyszło nam zweryfikować wszystko, czego się do tej pory nasłuchaliśmy. Instalacja, nerwowe kartkowanie instrukcji (nieco ponad 30 karteluszek) i się zaczyna (dziewczyna wsiada…). Pierwsze wrażenia bardzo pozytywne - zgarbiony, znany z poprzedniej części Brian Westhouse kończy swój pamiętnik, a później podczas bardzo tajemniczego rytuały przenosi się do przedziwnej krainy, gdzie nagle… historia się urywa. Przenosimy się do sypialni młodej Castillo. Ta leży w śpiączce, czuwa przy niej kochający ojciec. Jednocześnie coś w rodzaju jej "ducha" opowiada nam historię, która zdarzyła się dwa tygodnie wcześniej… Nadzwyczaj normalne rozpoczęcie dnia przed telewizorem kończy przedziwne zakłócenie, w którym pojawia się mała dziewczynka (motyw jak z japońskich horrorów), dom i przedziwna, zimowa kraina. Zoë rzuca się do telefonu, który zadzwonił w tak zwanym międzyczasie i przypomina sobie o treningu sztuk walki. Żegna się z wyjeżdżającym do Bombaju ojcem i elektroniczną małpą Wonkersem (bardzo sympatyczną poniekąd). Nie muszę chyba dodawać, że pomimo niepozornego początku przygody, fabuła jest zakręcona jak kogel-mogel, , wspaniale zarysowana i, co tu dużo kryć, scenariusz to jedna z największych zalet nowej produkcji Funcom. Pora wyruszyć w kolejną podróż…
III. Zagubienie
Zoë, pomimo obaw fanów, okazała się naprawdę sympatyczną i zabawną osóbką, która już od pierwszej chwili zyskała sobie moją sympatię. Stoi przed podobnymi wyborami, co niegdyś April - nie wie, co ma w życiu robić, poszukuje własnego przeznaczenia i recepty na szczęście. Chce odnaleźć swoje miejsce na świecie, w czym mogą pomóc jej przyjaciele - genialna Olivia i brawurowy dziennikarz Reza (nawiasem mówiąc jej były chłopak, do którego dziewczyna wciąż coś tam czuje). To właśnie on swą niepozorną prośbą wplątuje ją w zaskakującą przygodę. W ciągu jednego popołudnia młoda Castillo ratuje ludzkie życie, zostaje posądzona o morderstwo i… ale cicho sza, nie chcę za dużo zdradzać. Powiem tylko, że miewa tajemnicze wizje, w których dziewczynka prosi ją o odnalezienie panny Ryan. Ta ponoć znajduje się w wielkim niebezpieczeństwie… Mieszkanką Stark kierujemy przez jakieś 70% gry. Pozostałe 30% podzielono między April i Kiana. Obu przyszło żyć w niezwykłej Arkadii, która jednak przeżywa głęboki kryzys. Co prawda wojownikom Azadi udało się wyzwolić Markurię spod jarzma najeźdźców, to jednak objęli oni również władzę nad miastem, wprowadzili doń technikę, zaś wszystkie istoty magiczne pozamykali w gettach (wszelkie podobieństwa do postaci realnych zamierzone). Co dzień na ulicach toczone są walki, czarnoksiężnicy - wysyłani na pokazowe sądy i mordowani. To wojna, zaś nam przyjdzie stanąć po obu jej stronach. Wspaniały manewr, bo dzięki temu możemy śledzić historię z trzech, zupełnie różnych punktów widzenia. Inaczej ludzie odnoszą się do każdej z trzech kierowanych przez nas postaci, a nieraz przyjdzie nam zwiedzić te same lokacje kolejno jako Zoë, April, czy Kian.
IV. 201
Bardzo ważną rolę w budowaniu specyficznego klimatu mają cutscenki, które, jak słusznie oznajmił kolega PIRX, wcale nie są takie "cut". Filmów jest dużo i często miast prowadzić postać, wysłuchujemy dialogów (teraz dopiero docenia się pracę ekipy lokalizacyjnej, która i tak w ekspresowym tempie to wszystko przełożyła i nagrała jak na taką ilość tekstu) i oglądamy świetne animacje. Cóż - niektórzy już Najdłuższej Podróży zarzucali zbyt rozwlekłe dialogi (vide ten z Fioną na początku gry) i ci powinni być zadowoleni - znów mogą popsioczyć. Jednocześnie sam sposób prowadzenia rozmów uległ modyfikacjom. Już nie wybieramy jednej z kilku dostępnych opcji dialogowych, ale jedno słowo z odpowiedniej "chmurki", opisujące naszą reakcję, lub pytanie które chcemy zadać. Dreamfall jest grą bardzo filmową również ze względu na specyficzny sposób przedstawienia akcji. Język nie jest może tak "soczysty" jak u poprzednika (czemu poświęcono nawet reportaż w telewizji, który choć był raczej bezpodstawną krytyką gry [bo w przeciętnym filmie akcji pada więcej przekleństw] jednak mógł robić za reklamę ;))
V. Zima
Choć grafika nie jest najważniejsza ani w RPGach, ani przygodówkach, technika w ciągu ostatnich kilku lat niesamowicie poszła do przodu, gatunki zaczęły się nieco mieszać i dziś gra przygodowa wcale nie musi wyglądać biednie, czego druga część Najdłuższej Podróży jest doskonałym przykładem (a Oblivion niech będzie ambasadorem cRPG). Pomimo, że aby uruchomić grę potrzeba jednak dość mocnego sprzętu, to na niewiele lepszym od wymagań minimalnych - chodzi jak złoto (zakładając, że jest to zaklęte złoto z nogami, któremu alchemik nadał umiejętność biegania). Zarówno cudne modele postaci (szczególnie tych głównych, bo poboczne, choć urokliwe, jednak nie mają tylu wielokątów i nawet… nie poruszają ustami) jak i różnorodne, czasem skrajnie różne scenerie robią spore wrażenie. Swoją drogą swego czasu zdarzył mi się zabawny bug. Podczas jednej z rozmów przechodzień… wszedł jakimś cudem w plecy Zoë i po zakończeniu dialogu nie mógł właściwie z niej "wyjść", a ja nie mogłem poruszać ni palcem bohaterki. Jakimś cudem udało mi się jednak z sytuacji wykaraskać.
VI. Alchera
Duże obawy budziło nowe sterowanie i, również, dość bezpodstawnie. O ile do klawiatury trzeba się nieco przyzwyczaić, jeśli masz na składzie pada - po, góra, pięciu minutach spędzonych na kierowaniu Castillo wejdzie ci to w krew. Bardzo przyjemna sprawa. Niestety, nad czym nieco boleję i pochlipuję w kąciku, w związku z przekształceniem gry w tytuł z serii "action-adventure", poziom zagadek zdecydowanie spada na łeb, na szyję. Całe szczęście, nie ma już absurdów z rodzaju kaczuszki i klucza z TLJ (kto grał ten pamięta, trzy słowa: to było chore), ale też Dreamfall nie stanowi niemal żadnego wyzwania intelektualnego dla osób z IQ powyżej 90. Tu wszystko jest oczywiste, klarowne i strasznie proste. Dobrze chociaż, że oszczędzono nam "skrzynek" (Pozdrowienia dla Georga i Nico!). Funcom skupił się raczej na przedstawieniu doskonałej historii, która faktycznie jest głęboka, ciekawa i obfituje w rozmaite zwroty akcji, ale nie mniej łamigłówki jednak zeszły na dalszy plan, a szkoda. Wprowadzono głośno zapowiadany Focus Field, dzięki któremu teoretycznie łatwiej jest namierzać przedmioty. Użyłem go kilka razy i faktycznie dość ciekawy patent, choć i tak komfortowe sterowanie (przynajmniej na padzie) jakoś nie przyciskało mnie tak bardzo, aby FF używać specjalnie często.
VII. Morfeusz
Szumnie zapowiadane walki rozczarowały większość graczy, choć stanowią w sumie całkiem miły przerywnik. Zoë, jako się rzekło, uczęszcza na zajęcia w szkole walki. April z kolei zmieniła się w dojrzałą, pozbawioną ideałów kobietę, która zrozumiała, że siła może być równie ważnym argumentem w walce o wolność, jak słowo. Potrafi walczyć za pomocą specyficznego kija. Z kolei Kian należy do tych, co to urodzili się z szablą w dłoni i atakuje za pomocą broni białej. System walki można by nieco rozbudować, niekiedy starcia bywają frustrujące, ale zdania nie zmienię - to przyjemny przerywnik, choć może rozwiązanie zastosowane w Fahrenheicie sprawdziłoby się lepiej? Niekiedy przyjdzie nam się również skradać za plecami przeciwnika. Patent dość skutecznie podnosi adrenalinkę, szczególnie fajnie sprawdza się zaś w podziemiach Markurii, gdzie… miałem już chyba nie mówić o fabule, prawda?
VIII. Przeznaczenie
Zespół Aleksandy Cwaliny stanął przed sporym zadaniem. Z jednej strony wygłodniali fani czekają na grę i za opóźnienie gotowi są pożreć żywcem, z drugiej, pomimo gnających terminów trzeba było grę zlokalizować dobrze. Za mikrofonem stanęło trio z okładki - Edyta Olszówka, która wypadła naprawdę wspaniale, Jarosław Boberek, również znakomity, do roli gadatliwego i dowcipnego Kruka wprost idealny oraz nadzieja nowego pokolenia - Agnieszka Grochowska, przy której się na chwilę zatrzymamy. Wielu właśnie ją uważa za najsłabsze ogniwo, ale mi wyjątkowo przypadła do gustu i uważam, że wpasowała się do gry jak mało kto, choć za często czuć w jej głosie wahanie. Poza fizycznym podobieństwem do bohaterki, Agnieszka ma po prostu wyjątkowo ciepły i sympatyczny głos, który naprawdę przypadł mi do gustu. Na krakersy zasługuje też cała reszta ekipy - na czele z aktorem, który wcielił się w Rezę (teraz nie pomnę kto to, ale bardzo dobry, filmowy głos!). Również trzeci grywany bohater - Kian, nie zawodzi. Właściwie jedyne, co kłuje w uszu to scenka w gospodzie Benrime, kiedy to Zoë wyraźnie nie może się zdecydować, czy mówi po polsku, czy też po angielsku. Choć podczas fascynującego i budującego spotkania z Charliem i Emmą ci, którzy mieli przyjemność grać w Najdłuższą Podróż po prostu odpłyną - w Charliego nie wcielił się Rafał Królikowski, zaś pod Emmę również podkłada głos inna osoba. Nie razi to jednak w żaden sposób. Poza tym - życzę sobie więcej takich projektów!
IX. Na styku
Najdłuższa Podróż II nie jest już "najdłuższa", bo przejście całości zajmuje około 15 godzin, ale wciąż fabularnie przewyższa konkurencję o kilka długości. Klimat jest naprawdę niezwykły i elastyczny - raz boimy się co czeka nas za zakrętem, innym - w zachwycie kontemplujemy piękno i niezwykłość świata. Podczas gry czeka nas mnóstwo smaczków - od poznania dalszych losów ciekawych postaci z tego specyficznego uniwersum (do którego dołączyło co najmniej drugie tyle nowych), po odwiedziny znajomych lokacji z Domem Granicznym i pokojem 201 należącym niegdyś do April na czele. Czas zmienia ludzi, kolejne ideały padają jak domki z kart, ale przyjaźń jest wieczna i niezmienna, to jedna z pięknych nauk, jakie niesie za sobą Dreamfall. Zakończenie jest bardzo sugestywne i tajemnicze. Właściwie uzyskujemy więcej nowych pytań, niż faktycznych odpowiedzi. Niemal pewny jest sequel, który powinien rozwiać wszelkie wątpliwości. W przeciwieństwie do poprzedniczki, Dreamfall nie zamyka tylu wątków i pozostawia historię w takim momencie… Co ja będę strzępił język - jeśli oglądałeś filmy D. Lyncha poczujesz się jak u siebie w domu. Powiem tylko - trudno o równie oryginalny i pomysłowy finał.
X. Wszystko, czym jesteśmy
Do gry dołączono soundtrack, na którym znajdują się aż 22 utwory. Muzyka to naprawdę mocny plus produkcji Funcom. Właściwie żaden motyw nie wybija się ponad resztę, ale każdy doskonale ilustruje to, co się dzieje na ekranie i jest bardzo przyjemny dla ucha nawet poza grą. Wyłączenie muzyki to skrajne barbarzyństwo. Nie dziwi fakt, że Dreamfall został nominowany do Video Music Avards. Gorąco zachęcam do oddawania głosów.
XI. Rozstaje
Za niemal sto złotych otrzymujemy produkcję wartą dużo większych pieniędzy. Dreamfall spełnia swoje zadanie i stanowi po prostu doskonałą kontynuację Najdłuższej Podróży. I choć części pierwszej w ciemno wystawiłbym najwyższą możliwą notę, na ten krok się nie zdecyduję. Dlaczego? Choć część druga to produkcja barwna, ciekawa i godna polecenia jednak nie równie piękna i wzruszająca jak prequel. Nie ma co jednak kryć - to murowany kandydat w kategorii "gra roku 2006", na który, jak po cichu liczę, wielu zagłosuje. Tytuł wpisuje się na listę najlepszych przygodówek w ogóle złotymi literami, a można być pewnym, że sequel będzie jeszcze lepszy. Po cichu powiem, że początkowo w naszej redakcji utworzył się nawet triumwirat Ja - PIRX - Voltaire, który skłonny był przyznać produkcji 10/10. Jak pokazał czas, gdy do sprawy podejść nieco chłodniej, zaś produkcji przyjrzeć się uważniej i spojrzeć na prequel - choć na dychę Dreamfall nie zasługuje, jest to produkcja oryginalna i poza kilkoma niedociągnięciami trudno jej coś zarzucić. Czegoś takiego jeszcze nie było! A więc - kupować i grać i… co ty tu właściwie jeszcze robisz?