Jestem Lennox. Ryan Lennox. Niegdyś byłem jednym z najlepszych agentów EtherLight, lecz moje podejście do pracy nie spodobało się szefowi i postanowiono mnie wywalić na zbity pysk. Ale to nie koniec wrażeń, nie spoczęli tylko na tym, zamierzali mnie, skubańcy, dorwać i strzelić kulkę prosto w czerep. Bastard! Moje życie było na włosku do czasu... odebrania telefonu od niejakiego Blacka, Luciusa Blacka. Zdarzenie to miało miejsce podczas jakże miłej rozmowy z Barbarą (którą darzę wielką sympatią), przerwaną przez nieoczekiwane wtargniecie do klubu facetów w - o dziwo nie w bieli! - czerni (czyt. ludzi EL). Wybrnąwszy z tego gorącego kotła, ruszyłem od razu moją bryką na spotkanie z panem-nieznajomym, aby dowiedzieć się, jaką ofertę ma mi do zaproponowania. Cmentarz. Tam miałem się z nim zobaczyć. Dziwny wybór, ale trzeba było działać i nie dać się wpędzić do grobu. Pan Black miał dla mnie ofertę nie do odrzucenia - po krótkim zastanowieniu, zgodziłem się nań. I tak oto stałem się agentem jego diabelskiej mości. Pora wyruszyć na łowy!
Piekielny wstęp!
Szybka wymiana zdań, telefon, spojrzenie w jej piękne oczy... a potem już tylko jatka na całego! Z krótkiego intra od razu zostajemy przeniesieni w wir walki - naszym zadaniem jest przeżyć, wybijając wszystkich posłańców nieba, których celem jest, co oczywiste, Ryan Lennox. Efektowny wstęp zachęca niesamowicie do dalszej gry, w Infernal akcja jest gęsta i szybka jak Ferrari [ofkors model formuły F1 na sezon 2007 :D - mCrvn], i nie ma czasu na nudę i ziewanie z otwartym pyskiem, czy wszamanie obiadu podczas sesji z tym tytułem. Wyjątkiem są tylko chwile, w których nie trzeba popisywać się refleksem i celnością, a dobrze pracującą mózgownicą (o zagadkach za 5, 10 minut, tzn. później, cierpliwości mości panie i panowie).
Gra składa się z krótkiego prologu i 5 długich misji, podzielonych przeważnie na 4-5 etapów, tylko przedostatni i ostatni poziom ma po dwa w przypadku pierwszego i trzy w przypadku drugiego. Nie jest to ilość zabójcza - "Piekielny" dostarczy jakieś niespełna 10 godzin, niesamowicie grywalnej, zabawy. Takiej frajdy przy grze akcji w kowencji TPP nie miałem już dawno (bodajże przedtem skopało mi tak tyłek Advent Rising, ale nie dam sobie uciąć ręki). I wcale to nie tak, że zachwalam ten produkt tylko dlatego, iż to rodzime dzieło, bo gra sama w sobie jest, jak sam tytuł sugeruje, diabelsko piekielna! Wystarczy nieco przymknąć oczko na niektóre wady (o tych będzie mowa potem) i dać jej szansę - powiadam Wam, nie przejedziecie się!
Diabelskie sztuczki!
Wraz z dołączeniem do agencji Abyss otrzymaliśmy szereg nowych umiejętności, w tym możliwość teleportacji, czy wysysania dusz z ciał poległych. Z czasem nasz boss ulepsza nasze iście piekielne moce i w przypadku choćby teleportacji będziemy mogli pod koniec gry przenieść się aż w 3 miejsca, uprzednio zaznaczone przez nas. Oprócz tego Lennox może przenosić wrogów, tudzież skrzynie, a także puszczać wiązkę gorącego płomienia z rąk własnych albo, w przypadku mocniejszej broni, używając tzw. "infernal shotów". Wprowadzenie tych urozmaiceń zalatuje lekko powiewem świeżości, nadaje grze innego posmaku, niż ostatnie, schematyczne produkcje tegoż gatunku, przytoczę tu choćby nader przeciętnego El Matadora [oj niestety muszę się zgodzić - tytuł ani skradanką ani strzelanką w pełni nie był... - mCrvn]. Infernal zarzucić można to, że "wyciąganie" z przeciwników życia i amunicji (tak, tak, oprócz powiększania paska energii, "wyciągamy" [rzekłbym "kradniemy", ale nie przystoi sługom piekielnym zniżać się do poziomu zwykłego ulicznego "thiefa" - mCrvn] z nich broń czy karty, potrzebne do otwarcia jakichś drzwi) staje się z czasem nużące. OK, na początku fajowe i w ogóle, ale ileż można? Niestety jesteśmy od tego uzależnieni - nie wiem, czy tym zagraniem twórcy chcieli zwiększyć żywotność nie tak długiej gry? (w końcu to czasochłonne zadanie). Mamy jeszcze jedną opcję - "uruchamiając" naszą specjalną piekielną wizję, możemy wykryć strzępki energii (kolor niebieski) lub many (kolor czerwony). Jest ich niewiele, ale bardzo przydatne - warto je "łykać", ponieważ po zebraniu kilku nasze życie/mana wzrośnie (na nieszczęście - nie na stałe). Prócz tego trzeba jej [znaczy "ciemnej strony mocy" - mCrvn :D] użyć do wykrycia kodów potrzebnych nam do ruszenia się do przodu.
Musimy stale kontrolować nasze wskaźniki, bo brak many oznacza niemożność korzystania z mocy nam danych, a bez tego walki są mniej efektowne oraz trudniejsze (w potyczkach polecam używać turlania, zwłaszcza, że podczas tej "akcji" Ryan zamienia się tymczasowo w ducha, unikając kul zaciekłych wrogów oraz laserów). W dole ekranu zauważymy okrągły biało-czarny znak, który informuje nas o tym, czy w danym miejscu nasza energia magiczna zacznie ubywać czy rosnąć, czy też pozostanie niezmiennie na tym samym poziomie. Jako że jesteśmy piekielnym wysłannikiem, naszym sprzymierzeńcem jest mrok, a wrogiem anielskie światło.
Nasze unikatowe zdolności przydają się nie tylko w walkach, bo i w zagadkach, których w grze nie brak. Nierzadko przyjdzie nam teleportować się, aby móc przedostać się przez zamkniętą bramę, czy ominąć upierdliwe kamery. Momenty, w których trzeba wytężyć mózg, nie są jakieś wybitnie arcytrudne, ale, czytając fora, sporo ludzi ma problemy z tą grą, nie mogąc wpaść na banalne wręcz rozwiązania (no offence) [czasem najciemniej jest pod latarnią... - mCrvn]. Widać, że za dużo, zdecydowanie za dużo, dostaliśmy gier "odmóżdżających" ;). Czy nie wspomniałem już o tym w demo-teście, w zeszłym numerze?
Walki - małe i duże!
Skoro napomknąłem już na temat pojedynków z EtherLight, pora rzec ździebko obszerniej. Walki są dynamiczne i niesamowicie intensywne. Wszystko rozgrywa się tak szybko, że zanim się obejrzymy, już patrzymy diabelskim okiem na martwe ciała torujących nam przed momentem drogę facetów z "góry".
AI przeciwników nie stoi na najwyższym poziomie, ale potrafi zaskoczyć i pozytywnie, i negatywnie. Owszem, "myślą", starają się unikać kul, odskakują, kryją się za skrzyniami, ścianami, celnie ostrzeliwują Ryana - jednym słowem - pięknie! Gdyby nie małe "ale" - czasem zdarzy im się pójść na "wariata" i, niczym kamikadze, wysunąć się zza węgła pod samą lufę. Ale ogólnie - jest nieźle!
Większym wyzwaniem (teoretycznie) są tzw. bossowie, których najczęściej spotykamy na końcu danego etapu. Tutaj wymagana jest od nas nie tylko dobra celność, a też i wymyślenie "sposobu" na pokonanie takiego drania, bo nie zawsze działa - "ładuj, ile w niego wlezie".
Na szczęście rozmaitość ludzi z EL jest spora, więc nie przyjdzie nam oglądać tych samych ludków przez całą grę. Są zwykli agenci, są zakonnicy (:-)), są snajperzy teleportujący się (!), są nawet tacy, używający jet-packów. Jedynym mankamentem jest to, że twarze członków tego samego "typu oddziału" są nad wyraz do siebie podobne, choć zbytnio to w odbiorze nie przeszkadza - wszak akcja dzieje się tak szybko, że rzadko kiedy (mamy czas i) zwracamy na to szczególną uwagę.
Basen wodotrysków oraz doznań audio-wizualnych!
Zdecydowanie największe wrażenie w Infernal pozostawiły na mnie lokacje. Każda misja dzieje się na innym terenie, ot, jedna w robiącym wrażenie klasztorze, druga podczas lotu samolotem, a jeszcze inna w fabryce z polskim pociągiem ;). Nie ma tutaj miejsca na monotonię i wrażenie deja vu. Graficznie i architektonicznie jest wspaniale! Miejsca, do których natrafimy podczas naszych łowów różnią się od siebie bardzo i każde z osobna ma swój specyficzny klimat, i wygląd [dodam, że "perełki" są niemal równie piękne jak w H4BM - mCrvn]. Ponadto są one dość sporych rozmiarów i co ważne - nie występuje w "Piekielnym" za częste wczytywanie danych etapów (nie licząc quickloadów i quicksavów). A ciekawe jest też wprowadzenie przez Metropolis polskich akcentów, choćby wyżej wspomnianej kolei, czy jednego z bossów, wymawiającego raz po raz polskie słowa (co możecie zobaczyć, a raczej usłyszeć w demku). Takich miłych "bonusów" jest więcej. Małe, a jak cieszy!
Wizualnie Infernal plasuje się w czołówce tego typu gier! Efekty specjalne powodują zachwyt, gra świateł aż bije po oczach (czasem za bardzo), ale pasuje to do klimatu tegoż produktu. Tekstury nie są może ostre jak żyletka, ale podczas szybkiej strzelaniny nie na to się głównie patrzy! Tę grę podziwia się w "ruchu". Postaci prezentują się okazale (jedynie przyczepiłbym się do włosów). Szkoda tylko, że mimika twarzy nie prezentuje takiego, albo choćby przybliżonego poziomu, jak w Half-Life 2. No ale, nie można mieć wszystkiego! Jest wystarczająco zadowalająco! Prawdziwa uczta dla oka, ot co! A jeśli wspomnieć niskie wymagania sprzętowe, to już w ogóle full-wypas, pełen serwis! Efekty pogodowe wręcz wciskają w fotel! (o czym możecie się przekonać, spoglądając na jeden ze screenów - ale od razu zwrócę uwagę na fakt, że nie w pełni odzwierciedlają prawdziwej oprawy wideo gry).
Animacja pana Lennoxa i spółki mogłaby stać na lepszym poziomie, po prostu cudów nie oczekujcie, bo ta jest co najwyżej średnia "na jeża". Na filmikach (a i o tych będzie mowa niżej) ruchy postaci są płynne i realistyczne, tylko bieg srebnowłosej Barbary wydaje sie nieco nienaturalny i sztuczny.
Z dźwiękowej strony, polska produkcja również wywyższa się ponad przeciętność, chociaż o ile muzyka w grze jest świetna, rytmy mocne i świetnie wkomponowane, to utwór lecący w menu głównym po dłuższym czasie staje się nie do wytrzymania. Przypomina mi poprzednie dzieło warszawskiego studia - Gorky 02, to nie jedyna rzecz jakby wyciągnięta wręcz z Gorky'ego. Alarm, już tutaj pomylić się nie da, jest identyczny jak w Fabryce Niewolników! Lecz ogólnie muzyka w wykonaniu Adama Skorupy sprawia wrażenie dobre! Niektóre utwory aż chce sie posłuchać w czasie przerw pomiędzy sesjami z grą! [zachowam się niepatriotycznie, ale niestety nie jest to ni Kyd, ni Wall, ni Dyck, ni Soule... - mCrvn] Na pochlebne opinie zasługują głosy postaci, zwłaszcza genialnie podstawiony Luciusowi, nie można było marzyć o lepszym wyborze! I także osoba, użyczająca swego głosu Ryanowi wypadła bez zarzutu.
Innowacyjne podejście!
Specjalnie na końcówkę recenzji zostawiłem sobie fabułę. Gra ma troszkę innowacyjne podejście do tego skostniałego ostatnimi czasy gatunku. Na szczęście Infernal spisał się na medal (prawie złoty). Czemu "prawie"? Otóż przedstawiona historia troszkę odbiega od poziomu reszty, tzn. jest w niej troszkę "inszości". Tylko szkoda, że nie intryguje tak bardzo i, można by rzec, nie do końca wykorzystany jest jej potencjał. Niby z początku prosta, ot, główny bohater zostaje wyrzucony z EtherLight i, aby nie dać się zabić, staje po stronie diabelskiego Blacka, ale "im dalej w las" tym ciekawiej. Jego pierwszym zadaniem jest odnaleźć naukowca Wolfa i spenetrować jego laboratorium, aby zdobyć ważne materiały potrzebne do niecnego planu naszego pracodawcy, o którym z początku nie mamy pojęcia i wszystko wyjaśnia się w stawkach filmowych. Zabawę, na dodatek, ubarwiają rozmowy Ryana (zwłaszcza jego teksty) z szefem.
Zliczenie Infernal!
Reasumując - Infernal ma wady, jednakże nie na tyle przeszkadzające w czerpaniu frajdy z gry. Ma również wiele plusów - "efekciarska" grafika, bardzo dobra ścieżka dźwiękowa, odświeżenie troszkę gatunku gier akcji TPP, niezła, acz nie do końca spełniona fabuła i przepiękne widoki! Wyliczać tak można jeszcze długo. Otrzymaliśmy polską produkcję na poziomie światowym - "Piekielny" bije na głowę niektóre zagraniczne "hity". Z Infernal miód wylewa się uszami, co stanowi o wartości tytułu. Szkoda, że jest aż nadto liniowa... i jeszcze te rażące niewidzialne ściany! Dla mnie to, zaraz po Call of Juarez, najlepsza polska gra ostatnich lat i zasługuje, bez wątpienia, na wysoką ocenę, nie tylko dlatego, że to rodzime dzieło! Polacy - jak widać - jak chcą, to potrafią!