O Infernal mogliście już przeczytać na łamach Playbacku, a dokładniej w numerze 12. Dla niewtajemniczonych powiem pokrótce, czym jest "Piekielny" (tłumacząc na nasz język dosłownie). Otóż - nowa, polska produkcja ze studia Metropolis, odpowiedzialnego za serię Gorky czy sympatyczną przygodówkę Książę i Tchórz. Ale nie byle jaka produkcja! Bo zapowiada się hit na skalę światową, tak, tak, jest się czym chwalić! Może nie na miarę tych największych, ale powiadam, warto czekać! Polacy po raz któryś już pokazali, że potrafią robić dobre, a nawet wyśmienite gry. Nowość warszawskiego zespołu może stać się, a raczej stanie się kolejnym tytułem, potwierdzającym powyższe stwierdzenie. Po tym, co zobaczyłem w wypuszczonej jakiś czas temu wersji demonstracyjnej jestem wniebowzięty (a może nie "niebo", a "piekło"?:)).
Diabelnie niskie wymagania i piekielnie dobra grafa!
Pierwsze co rzuca się w oczy po uruchomieniu demka, to ładne menu, przypominające bardzo te z Gorky 02 (to niejedyny element nawiązujący do poprzedniej gry Metropolis, ale o tym za chwilę). Przebrnąwszy przez opcje, w końcu uruchomiłem Infernal (ustawiłem większość na high, oprócz cieni i wyłączone AA). Zaskoczony. Nowa gra, a śmiga aż miło patrzeć! Nie wierzyłem, że może tak dobrze chodzić, w prawie najwyższych detalach w 1280x1024. Widać, że programiści się przyłożyli, bo optymalizacja silnika jest świetna! A warto nadmienić, iż graficzka nie byle jaka, bo przyjemna dla oka. Może tekstury nie biją ostrością, ale efekty specjalne robią wrażenie i raczej zachwycają, niż odrzucają. Twarze postaci wykonane zostały z pieczołowitą starannością, zwłaszcza głównego bohatera. Szkoda tylko, że mimika stoi na niskim poziomie. Chociaż dla mnie ten element jest czymś w rodzaju - "miły bonus", ale w sumie jak na grę z 2007 roku wypadało by postarać się w tej kwestii nieco bardziej. Grafików pochwalić trzeba także za genialnie wykonane warunki atmosferyczne (śnieg wygląda naprawdę jak śnieg). Najgorzej jest chyba z modelami przeciwników, praktycznie mamy wrażenie jakbyśmy walczyli z klonami, choć głowy są inne, to jednak z daleka i w czasie strzelaniny nie bardzo zwracamy na to uwagę. Ogólnie pod względem wizualnym znowuż przypomina mi ostatnie Gorky, co wcale nie powinno być zdziwieniem, bo w Infernal zastosowano podrasowany (i to nieźle) silnik ostatniej gry polskiego studia ze stolicy. Troszkę gorzej prezentują się animacje, jednak źle nie jest, więc nie muszę tutaj pisać gorzkich słów krytyki. To tyle na temat strony graficznej Infernal.
Dźwięki z piekła rodem!
Od warstwy dźwiękowej nie oczekujcie jakiejś rewelacji. Owszem - utwory są klimatyczne, mocne, potrafią umilić strzelanie, ale o wielkich rozmiarów zachwycie nie tutaj niestety mowy. Po prostu muzyka - fajna, nic poza tym. Lepiej przypadły mi do gustu głosy postaci, zwłaszcza naszego mocodawcy, który moim skromnym zdaniem pasuje perfekto. Osoba, użyczająca Ryanowi też spisała się bardzo dobrze i co najważniejsze - w kwestiach mówionych brak jakiejkolwiek "sztywności". Demko ukazało się w całości po angielsku, a o polskim wydaniu w czasie pisania tekstu niewiele było wiadomo (tyle tylko, że wydawcą jest Cenega). Mam tylko wielką nadzieję, że dystrybutor na terenie Polski pokusi się o spolszczenie kinowe, bo dubbingu nie zdzierżę, zwłaszcza, że głos naszego szefa w wersji angielskiej wypadł tak idealnie. Odnośnie reszty dźwięków, po raz kolejny odczułem "ducha Gorky'ego", dlaczego? Bo dźwięk alarmu brzmi prawie, jak nie identycznie, jak w Gorky Zero. A może tylko ja miałem takie odczucie? :)
Diabelska fizyka!
Duże znaczenie w grze odgrywa fizyka, przeważnie w zagadkach, których jest wcale niemało (o tych będzie mowa w dalszej części tekstu). Ta stoi na przyzwoitym poziomie, większość przedmiotów można doszczętnie zniszczyć, przesunąć. Ale zdarzają się takie anomalie, że nie da się zestrzelić lampy (oczywiście nie w każdym przypadku). Zagranie ze strony twórców co najmniej dziwne, ale cóż, co zrobić. Gra obsługuje technologię AGEIA PhysX, ale nie posiadając takiego urządzenia, nie miałem okazji przetestować, czy rzeczywiście różnica jest zauważalna. Nadmienię jeszcze tylko, iż aby pograć trzeba mieć zainstalowane sterowniki AGEIA (takie zagranie ze strony twórców było już w pierwszej grze na UE3 - Roboblitz).
Infernal - to co dobre!
Ze strony technicznej to na tyle. Ale nie koniec pozytywnych punktów, o których mam zamiar Wam teraz opisać, a po tym zabiegu zajmę się tym, co w grze "kuleje". Zacznę od lokacji. W demku mogliśmy przetestować dwa satysfakcjonująco długie poziomy - Klasztor i Fabrykę (starczające na jakieś półtorej godziny grania, co nieczęsto się zdarza). Ten pierwszy został dopracowany pod każdym detalem. Przemyślany, ciekawy (nie tylko wizualnie). Fabryka nie zrobiła już na mnie takiego wrażenia (może dlatego, że brakowało świetnych efektów pogodowych?:)). Konstrukcja levelu niezła, acz zalatywało i to ostro monotonią. Nie było źle, ale bezapelacyjnie lepiej prezentował się ten pierwszy (a ciekawym jestem, jakie zobaczymy w pełnej wersji - ponoć są jeszcze lepsze!). Troszkę irytowało mnie to, że w ciasnych pomieszczeniach było ciemno jak diabli, nawet po przesunięciu suwaka (w tym wypadku - akurat zaznaczeniu odpowiedniej kropeczki) na maksymalną wartość opcji - jasność. Gra jest liniowa, to jednak nie odczuwa się tego aż tak bardzo.
Infernal, co trzeba podkreślić, jest grą, w której nie brak innowacyjnych pomysłów ubarwiających rozgrywkę. Jako sługus bossa z piekła rodem otrzymaliśmy iście diabelsko moce. Niektóre z nich naprawdę fajnie zaprezentowano, choćby teleportowanie, czy możliwość zjadania/wessania dusz strażników Dobra. Po zabiciu takiego delikwenta mamy możliwość skonsumowania jego duszy (przy okazji zdobywamy cenną amunicję). Możemy także nieco usprawnić naszą broń, dodając jej niezłego kopa. Oczywiście wszystko z pewnymi ograniczeniami. Po pierwsze w mocnym świetle nasza mana szybko ucieka i po chwili nie mamy nic, a nic, a regenerować się - psia mać - nie chce. W takim wypadku należy poszukać ciemnego korytarza, gdzie będziemy mogli spokojnie odpocząć i odzyskać utraconą manę. Bez niej ani rusz, walka staje się wtedy sporo trudniejsza i przeciwnicy mogą nieźle zaleźć za skórę. Częściowo odzyskujemy ją z wyssanych dusz. Lennox może też stać się na moment niewidzialny i przejść - nie włączając alarmu - przez lasery. Moce, które dane nam było spróbować w wersji demonstracyjnej to zapewne nie wszystkie, jakie ujrzymy w pełnej (obym miał rację).
Następną rzeczą, która przypadła mi niezmiernie do gustu to zagadki. Nie dostajemy w łapki głupiej strzelaniny TPP, tylko wymagającej od nas użycia mózgu, co w dzisiejszych czasach jest niezwykłą rzadkością w tegoż typu grach. Łamigłówki nie są może jakieś wybitnie skomplikowane, raczej powiedziałbym, że należą do prostych, lecz wyczytałem na niejednym forum o problemach graczy z Infernal. Widać, że dostaliśmy za dużo "odmóżdżających" produktów, przez co mamy później w bardziej ambitnych, pod tym względem, tytułach spore problemy, bez obrazy oczywiście (nie mówię tutaj o wszystkich).
Wprowadzenie na końcu każdego etapu bossów cieszy. Na PC, jak wiemy, w niewielkiej ilości grach możemy powalczyć z jakimś twardszym przeciwnikiem. Nie każdemu może pomysł ten przypaść do gustu, lecz mnie się spodobał. Walka z nimi została rozwiązana na tyle dobrze, że nie można nic zarzucić. Zwłaszcza zaintrygowała mnie potyczka z drugim większym wrogiem w Fabryce. Odbiegała nieco od zwykłych standardów, ale nadała Infernal troszkę innego posmaku, co nie każdemu może jednakże smakować.
Inteligencja agentów Dobra stoi na znośnym poziomie. Jest na pewno dużo, dużo lepiej od powodującej duży stres Aurora Watching. Tutaj potępieńcy (ze strony widzenia bohatera) są celni, nie strzelają bezsensownie. Przy małej ilości życia i braku many, a jeszcze ze słabą bronią nie zdziałamy za wiele z kilkoma wysłannikami nieba. Jedynie to co zobaczymy to przerywniczek, ukazujący naszą śmierć. Wprawdzie nie zaskakują oni swoimi poczynaniami, ale narzekać nie można. Przynajmniej nie doprowadzają człowieka do szewskiej pasji, jak to było - w moim przypadku - niejednokrotnie w Gorky 02.
Infernal - to co złe!
Ogólnie nie na takiej rzeczy, która by w nowej produkcji Metropoli mocno "kulała". Można mieć małe zastrzeżenia do starć, mogłyby być bardziej dynamiczne. Fabuła też najwyższych lotów nie jest, aczkolwiek trzyma się dobrze, w zasadzie po demku nie można wiele rzec. Oprócz tych wcześniej nadmienionych (np. średnia animacja) właściwie Infernal nie ma uprzykrzających zabawę elementów. Jedynie niezbyt dobrze rozwiązano przywarcie do ściany przez Lennoxa, lepiej by było, gdyby odpowiedzialny był za to przycisk, niż same ustawienie się niedaleko obiektu, do którego pragniemy się "przylepić".
Podsumowanie demka "Piekielnego"
Nie będę ściemniał, Infernal to tytuł, który zachwycił mnie, nie tylko dlatego, że podszedłem do niego z otwartymi rękoma, jako iż to nasz, rodzimy produkt. Nie ukrywam, że faworyzuję grę, ale świadczy to tylko o najwyższej jakości. I niedługo będziemy mogli powiedzieć, nie "dobre, bo polskie", tylko "rewelacyjne, bo polskie"! :) Bo to co zostało zaprezentowane w dwóch, dosyć długich levelach jest wcale nie gorsze, niż te zagraniczne. Ba! Nawet powiedziałbym, że Infernal ma szansę zabłysnąć na zachodzie, nie mówię tutaj o jakichś ogromnych sukcesach, ale o takich w miarę, w miarę (a dodam, że wydawcą na świecie jest duet SCi/Eidos). Poprzednie gry warszawskiej ekipy w Polsce sprzedawane były po naprawdę niskiej cenie, być może i tym razem będzie podobnie? Szczerze wątpię, ale miło by było zobaczyć Infernal w "Rewolucji Cenowej" za 29,90 zł. O rozczarowaniu mowy być nie może, za żadne grzechy! Infernal upiecze wszystkim zadki! Jestem pewien!