REKLAMA
  1. Rozrywka
  2. Gry

Medieval: Total War Złota Edycja

Medieval. Schyłek średniowiecza. Okres bez wątpienia wielki dla rycerzy i władców, mocarstw tego świata. To właśnie podczas tych prawie czterystu lat wielką rolę odegrały spory w sferze religijnej - krucjaty, herezje czy inkwizycje. Rozegrały się wtedy tak znaczące wydarzenia jak choćby Wojna Stuletnia lub podboje Zakonu Krzyżackiego. Bez wątpienia był to czas sprzyjający wojnom i napaściom. W sam raz, żeby zrobić o tym grę - w końcu, parę lat temu, ktoś ją stworzył. Teraz doczekaliśmy się reedycji tego wspaniałego tytułu. To doskonała okazja dla tych, którzy jeszcze Medievala w swojej kolekcji nie posiadają.

11.03.2010
16:07
Rozrywka Spidersweb
REKLAMA

Wierzę, że wszyscy zaznajomieni z gatunkiem strategii mogą z dumą stwierdzić, że u nich na półce gości już pudełko z wysoce cenionym produktem studia Creative Assembly. Zapewne są i tacy, którzy w gatunek ten zbytnio się nie zagłębiali lub z jakiś niewiadomych przyczyn, nie mieli do czynienia akurat z tym tytułem - jest jeszcze szansa, żeby tę stratę nadrobić.

REKLAMA

Politicians hide themselves away

Szczerze mówiąc, nie jestem jakimś wielkim i oddanym fanem gier strategicznych. Bliżej spotykałem się jedynie z klasycznymi tytułami, w które aż głupio nie zagrać. Mowa tu chociażby o serii Age of Empires czy Settlersach. Sposób rozgrywki, z którym przyszło mi się zmierzyć przy okazji bojów toczonych w Medieval: Total War był dla mnie niejako nowością, wcześniej zdarzyło mi się z takim podziałem gry spotkać tylko w Shogun: Total War. Cały proces polega tu na rządzeniu w dwóch sferach - wielkiej mapie, z której początkowo interesuje nas tylko kawałek i polu bitwy, na którym wydajemy na bieżąco rozkazy naszym wiernym oddziałom. Zajmijmy się może pierwszą częścią. Zaraz po starcie dowodzić możemy tylko paroma prowincjami (w przypadku wyboru Polski, którą najczęściej grałem, są to dwie), a tylko u bezpośrednich sąsiadów możemy podejrzeć kto tym krajem dowodzi i jakie ma wojsko. Przy ekranie mapy spędzamy większą część czasu gry. To tu ustalamy wszelkie sprawy polityczne by potem po paru odpowiednich ruchach i opracowaniu odpowiednich strategii przenieść się, z wiarą w zwycięstwo, wprost na pole bitwy. Żeby jednak do tego dojść, trzeba się mocno napracować. Podstawą jest rozbudowa, szkolenie wojska i zapewnienie sobie wysokiej lojalności ludu.

Stawianie kolejnych budynków to proces długotrwały i niezwykle kosztowny. Za wszystko płacimy tu we florenach, a jedna tura, w trakcie której wydajemy rozkazy, to rok czasu. Podstawą jest zapewnienie sobie wysokich dochodów. Trzeba więc jak najszybciej rozbudować sobie struktury rolnicze i handlowe, bez których daleko nie zajdziemy. Dobrze jest przejmować kolonie, w których możliwe jest wydobycie rzadkich surowców, jak również te z dostępem do morza - to oprócz rozwoju handlu morskiego daje nam możliwość stworzenia wielkiej floty, która jest niezwykle pomocna przy próbach podboju wrażych mocarstw. Kolejnym źródłem dochodów są podatki. W początkowych prowincjach możemy ustawiać je do poziomu bardzo wysokiego, bo ludność jest do nas niezmiernie pozytywnie nastawiona. Jednak na nowo przejętych terenach często trzeba zaczynać od wprowadzania opłat niemalże symbolicznych, żeby wraz ze wzrostem uwielbienia przez społeczeństwo powolutku stawki podnosić, aż w końcu to one staną się głównym "dostawcą" florenów. Przejmowanie cudzych terytoriów też jednorazowo sprawi, że skarbiec narodowy na nowo zaświeci złotem, jednak na dłuższą metę z samych grabieży przeżyć się nie da. Wracając do budynków - pomagają one nie tylko w zbieraniu pieniędzy. Nie zajdziemy daleko bez budowy takich obiektów jak fort czy zamek - w trakcie najazdu to właśnie w nich będzie można się schronić i prowadzić ostrzał z murów. Poza tym żeby szkolić swoje jednostki i ulepszać ich jakość potrzebny nam będzie wytwórca każdej z broni i pancerza. Jak to zazwyczaj bywa - większości obiektów nie da się postawić bez posiadania wcześniej paru wymaganych. Drzewo rozwoju jest tu dobrze pomyślane, stopniowo udaje nam się rozbudować i zapewnić królestwu wszystko, co do szczęścia (a no, dom publiczny i tawerna też są ;)) potrzebne.

Treating people just like pawns in chess

Skoro zahaczyliśmy poprzednio o temat podatków, nie można nie wspomnieć o lojalności ludu. Wpływa na nią wiele czynników - główne to właśnie stopień opłat jakie muszą oni uiszczać za przywilej przebywania w naszym utopijnym kraju oraz liczba sił zbrojnych, która stacjonuje w danej prowincji - jednak gdy już mamy ich wiele, coraz ciężej jest zmobilizować siły do walki na nowych ziemiach. Wszystko dlatego, że potrzeba nam oddziałów do pilnowania obecnych poddanych tak bardzo jak tych, którzy zajmą się zajmowaniem terenów dla nowych. A co się stanie, gdy nasi dzielni wieśniacy przestaną nas lubić? Raz, że mamy mniejsze dochody, bo raczej nie będzie im się chciało płacić wielkich sum, a dwa to konieczność ubicia buntowników, żeby nie przejęli ciężko zdobytej krainy. Co prawda tacy chłopi są słabo wyszkoleni i poradzimy sobie z nimi w mgnieniu oka (i generałowie nabędą doświadczenia!), ale po co tracić poparcie ludu i odnosić, choćby nieliczne, straty w wojsku? Dbać musimy również o religijność. Jeśli nie uśmiecha nam się ekskomunika (po jej otrzymaniu Papież zezwala na swobodne najeżdżanie nas), to warto zadbać o wyszkolenie biskupów, którzy swoimi naukami będą nawracali pogan. W innym wypadku możemy stać się ofiarami wypraw krzyżowych. Często wpadną do nas z wizytą przedstawiciele innych wyznań (islamu, prawosławia), tych jednak można skutecznie zlikwidować za pomocą wynajętych zabójców (którzy to zresztą mogą służyć również do unieszkodliwiania innych jednostek - generałów, emisariuszy, władców, papieża itd.).

Kolejnym ważnym aspektem, o który musimy zadbać siedząc sobie wygodnie na tronie i oddając się polityce, to sojusze z innymi dowódcami. Początkowo każdy zawiera porozumienie z każdym, potem stopniowo musimy rezygnować z przyjaźni niektórych państw na rzecz innych lub z racji na przejmowane ziemie. Gdy już z kimś naprawdę się lubimy, możemy liczyć na wsparcie militarne i nie musimy koncentrować wielkich wojsk w miejscach, gdzie przebiega granica z zaprzyjaźnionym sąsiadem. Do tego trzeba jednak najpierw dojść. Żeby zacieśnić przyjacielskie więzy dobrze jest pokombinować co nieco z potomstwem, zwłaszcza tym płci pięknej. Wydając księżniczkę za księcia obcej dynastii sprawiamy, że zostaniemy na dłużej zapamiętani jako sprzymierzeńcy, jednak wiąże się z tym ryzyko, że nowo przyjęty członek rodziny może domagać się prawa do tronu. To jednak sporadyczne przypadki, więc warto często wpływać na przyszłość dzieci. Córkę zawsze można też wydać za naszego lokalnego generała - przez to i on staje się bardziej oddany.

They only started the war

Po pewnym czasie można zabrać się za to, co tygryski lubią najbardziej. Podatki bardzo wysokie, a ludność zadowolona? Infrastruktury w miarę rozbudowane? Wojsko odpowiednio rozmieszczone? No to rycerze, generałowie i dzielne rumaki niosące dumnie na swych prężnych grzbietach zapuszkowanych wojaków - do boju! No już! Konie łby podnosić! Czy konie mnie słyszą? No nic, załóżmy że uporaliśmy się z takimi minimalnymi przeciwnościami losu jak nieposłuszeństwo Kaczorów, zająco-kotów... wróć, rumaków oczywiście! Stańmy więc do walki - rozpoczyna się ona od przedstawienia sił konfliktu. Wtedy możemy jeszcze zdecydować czy zarządzić odwrót, pozwolić komputerowi na przeprowadzenie automatycznej symulacji lub własnoręcznie (własnomyszkowo?) poprowadzić armię do walki. W wielu przypadkach dobrze jest zdać się na inteligencję skryptów. Zwłaszcza, gdy siły nasze są liczebnie dużo większe, a nie chcemy popełnić jakiegoś głupiego błędu i w efekcie ponieść zbyt wielu strat. Co jak co, ale przewagę w ilości żołnierzy maszyna potrafi wykorzystać bardzo dobrze. Nieco gorzej sprawa się ma, gdy ustawiamy, dajmy na to, dwustu konnych rycerzy przeciwko ośmiuset łucznikom. Dla nas to bułka z masłem - odpowiednia formacja, szarża, a potem gromienie niedobitków i zwieńczenie strategii wielkim zwycięstwem przy niewielkich stratach własnych. Gdy już jesteśmy więc nieco obeznani w strategii i panujących tu zwyczajach na polach bitew, dobrze jest się o wszystko troszczyć samemu, a uwierzcie - jest czym się zajmować.

Przede wszystkim - zróżnicowane typy jednostek. Najmniejsze znaczenie mają oddziały strzelające. Najczęściej pojawiającym się typem na polu bitwy są zaś włócznicy - tani w wyszkoleniu i potężni liczebnie. Odpowiednio ustawieni potrafią zatrzymać nacierającą konnicę. Żeby przebić się przez takich żołnierzy trzeba wyprowadzić najpierw oddział mieczników - ci rozproszą słabszych rycerzy w bezpośrednim starciu, a potem najechać wojakami na wierzchowcach, którzy swoją szarżą doskonale sprawią się przy roznoszeniu w pył wroga. Trzeba pamiętać o tym, żeby w miarę rozwoju technologii przeszkalać wojsko i uzupełniać braki w oddziałach.

Kolejną ważną sprawą jest ustawianie szyków bojowych. Gdy znajdujemy się pod ostrzałem, warto użyć formacji rozproszonej. Najczęściej jednak walczyć i poruszać się będziemy w zwarciu. Szarżując natomiast nie da się uzyskać dobrych wyników jeśli nie ustawimy jednostek w klin. Poza tym można wykorzystywać pełną gamę manewrów - ukrycie się w lesie, flankowanie przeciwnika, czy ataki z doskoku. Po jakimś czasie każdy pojętny strateg nauczy się jak wykorzystywać przewagi terenu i poszczególnych grup wojska.

Making war just for fun

No dobra, skoro już wszyscy zdążyli powyobrażać siebie jako wielkich i poważnych władców patrzących posępnie spod korony, to trzeba wrócić do rzeczywistości. Dla nas, graczy poza stawianiem siebie w wyimaginowanych sytuacjach ważne są też poszczególne rodzaje potyczek. Jakie więc oferty ma dla nas Medieval: Total War pod kątem rozgrywek?

Do wyboru mamy, jak na porządną produkcję przystało, kilka zróżnicowanych trybów gry. Na starcie wypadałoby przyjrzeć się samouczkowi. Składa się on z kilku części, większość oprowadza nas po polu bitwy i uczy nas ciężkiej sztuki walki. Jest to ostatnie miejsce, gdzie jeszcze możemy sobie pozwolić na błędy w dowodzeniu - zostaniemy co prawda skarceni, ale nauka rozpocznie się od nowa bez żadnych większych strat. Pokrótce zostanie też nam przedstawiona mapa i dość ogólne sposoby rozmieszczania wojsk oraz budowania, jednak szczegółowo wszystkiego wyłożonego na złotej tacy nie dostaniemy - do tego trzeba dojść samemu podczas rozgrywki. Z menu głównego możemy też wejść wprost do szybkiej bitwy - jest to dość dobre jeśli chcemy tylko potrenować potyczki w różnych warunkach i z różnymi siłami. Gdy mamy trochę więcej czasu (a gra pożera go w ogromnych ilościach i wciąga lepiej niż odkurzacz firmy Bosch) powinniśmy skupić się na głównych trybach dla jednej osoby (tak na rozkręcenie się, potem możemy stanąć w szranki z najlepszymi z całego globu). Kręcą nas póki co pojedyncze bitwy i doskonalenie walki na polu? Dobrze jest w takim razie rozegrać jedną z bitew historycznych (np. cała wojna stuletnia), gdzie będziemy mogli wcielić się w postać dowódcy wojsk, które kiedyś naprawdę podbijały rozległe tereny. Tylko od nas będzie zależeć, czy zmienimy losy historii, a gdy już zakończymy te potyczki przygotowane odgórnie, wciąż możemy ściągnąć nowe scenariusze z oficjalnej strony internetowej. Znudzeni bitwami? Świetnie, zaczynamy prawdziwą zabawę i starcie oko w oko z... kampaniami. Tak jak i w przypadku szybkich starć - mamy do wyboru zarówno długa walkę, która miała miejsce w historii jak i stworzenie takiej, o której nikt jeszcze nie słyszałem. Wybrać możemy sobie kraj, którym pokierujemy (każdy ma jakieś wady i zalety), poziom trudności, rok od którego zaczniemy podboje i warunki zwycięstwa. Zawsze kończymy w roku 1453, więc tylko do tej pory musimy uporać się ze wszystkimi postawionymi celami. Gdy się nie uda - zawsze pozostaje ponowne odpalenie gry i nadzieja, że z nowo nabytymi doświadczeniami pójdzie nam lepiej. Dodatkowo mamy też opcję zapisu i podglądu powtórek oraz edytor map, dzięki któremu sami możemy stworzyć proste pola bitwy, ale to opcje z których i tak większość graczy nie będzie zbyt często korzystać, bo nie dają jakiś wielkich przyjemności.

Warto by było spojrzeć na grę pod kątem technicznym, zwłaszcza że liczy już sobie pięć lat. Oprawa dźwiękowa nie ma szans się zestarzeć i wciąż jest dobrze dopasowana. Zarówno odgłosy towarzyszące bitwie, jak i te przy banalnych czynnościach jak choćby przesuwanie "pionków" po mapie są doskonale dobrane. Nie można przyczepić się również do samej muzyki, która sprawia, że aż chce się walczyć i pędzić rycerzy do boju. Gdyby tylko oni mieli oni pod hełmami odtwarzacze mp3 z soundtrackiem z Medievala, pewnie też zapał wzrósłby im niesamowicie :).

Już mniej pozytywnie można się wyrażać o grafice. Co prawda na mapie taktycznej nie ma jak wcisnąć bajeranckich efektów, które wyciskają z kart graficznych ostatnie poty, więc jest poprawnie - niestety nic ponad to, ale jak już wspomniałem - to wszystko przez czas, który dzieli nas od premiery gry. Optymizm porzuca mnie już całkowicie przy bitwach, gdzie wszystkie jednostki widać z bliska. Są one przedstawione nieszczegółowo, a czasami trudno znaleźć żołnierzy, gdy wlezą w las. No ale nie grafika, a grywalność jest tu najważniejsza, a ta niezależnie od wieku gry stoi wciąż na bardzo wysokim poziomie.

Czas na język polski!

Jako że to recenzja reedycji nie mógłbym nie opisać tego, co dostajemy dokładnie od CD Projektu w Złotej Edycji gry wydanej za 19,99zł jako seria wydawnicza Extra Klasyka Next. Żadnych bonusów nie ma co się spodziewać, w plastikowym pudełeczku znajdziemy skróconą instrukcję i poradnik (pełna wersja na płycie), dwa katalogi nowości z CDP i oczywiście płytkę DVD z grą Medieval: Total War i dodatkiem Viking Invasion.

Na nieco dłużej zatrzymam się 34-stronicowej książeczce. Sama jej lektura sprawia, że zaczynamy doceniać w pełni udany zakup. Czasami zdarzają się literówki czy niezgrabnie stylistycznie zdania, ale to drobne wyjątki. Głównie liczy się wartość merytoryczna, a ta jest tu naprawdę dobra. Po pierwsze informacje są rzetelne i pozwalają bez trudu rozpocząć swoją ciężką przygodę z grą, a po drugie są napisane takim językiem i z taką lekkością, że parę razy dosłownie udało mi się uśmiać. Pozwolę sobie przytoczyć chociażby końcówkę opisu dźwięku, na który można wpływać w opcjach: "Możesz też całkowicie wyłączyć dźwięk, co jest bardzo przydatne, jeśli podbijasz Europę akurat wtedy, gdy szef kazał ci opracować arkusz kalkulacyjny". Takich smaczków jest tu więcej i naprawdę sprawiły one, że z większą chęcią już po włożeniu płyty wciskałem przycisk "Instaluj". W dalszej części lektury mamy do czynienia z poradnikiem. Tu wszystko mamy wyłożone jasno jak na dłoni - czego używać, a czego nie i dlaczego. Doskonała pomoc zarówno dla początkujących, jak i dla zaawansowanych, którzy jeszcze nie zorientowali się we wszystkich sztuczkach.

REKLAMA

Samo tłumaczenie w grze też nie budzi żadnych zastrzeżeń. Jedyne co mnie zdziwiło to nieprzetłumaczone intro, ale oglądałem je i tak tylko za pierwszym razem i zbyt wiele tekstu tam nie ma, więcej jest akcji.

Podsumowując, jeśli nigdy nie graliście w Medieval: Total War, to teraz macie najlepszą okazję naprawić niewątpliwy błąd. Nawet jeśli za bardzo nie lubicie strategii - nie powinniście żałować, bo ta jest jedyna w swoim rodzaju i sprawiła, że nawet w trakcie pisania tego tekstu wciąż planuję dalsze kampanie i podboje.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA