REKLAMA
  1. Rozrywka
  2. Gry

Najbardziej przerażające momenty w grach komputerowych – kiedy serce jest w okolicach przełyku

Gry komputerowe już od dłuższego czasu przestały być straszne. Ale czy na pewno? Chociaż serie takie jak Dead Space czy Resident Evil dobitnie wskazują, ze od ilości przerażających scen twórcy coraz bardziej cenią sobie ilość jednoczesnych wybuchów  i serii z karabinów na ekranie, „momenty” wciąż potrafią przyprawić o przedwczesną siwiznę. Zwłaszcza teraz, kiedy grafika komputerowych produkcji coraz wyraźniej zaciera granice między wirtualnym światem a rzeczywistymi doznaniami. Oto lista najbardziej przerażających scen, jakie zaserwowali nam komputerowi twórcy:

06.06.2013
12:52
Najbardziej przerażające momenty w grach komputerowych – kiedy serce jest w okolicach przełyku
REKLAMA

Uwaga, tekst to prawdziwa wylęgarnia spoilerów. Nie chcesz psuć sobie przyjemności z rozgrywki? Co tam, i tak przeczytaj.

REKLAMA

DEAD SPACE – ZAKOŃCZENIE

Pierwsze Dead Space, nowa marka Electronic Arts, która dopiero debiutowała na rynku, potrafiło przyprawić o palpitację serca. Jednym z najbardziej przerażających momentów, o ile nie tym najbardziej mrożącym krew w żyłach, było zakończeniem przygód kosmicznego inżyniera na statku U.S.G. Ishimura.

Gracz, widząc, że na stałe utracił kontrolę nad bohaterem gry, w końcu mógł wygodnie oprzeć się w fotelu, rozluźnić mięśnie i odsapnąć po bardzo dobrym kawałku kodu od Electronic Arts. Tylko na to czekali twórcy. Pojawiająca się znikąd wybranka serca głównego bohatera sprawiła, że dziesiątki graczy zerwało się na równe nogi. Chociaż tego typu metoda jest wykorzystywana bardzo często, zarówno w grach komputerowych jak i filmach, twórcom Dead Space naprawdę udało się osiągnąć zamierzony efekt. Proste, prymitywne i skuteczne.

POZIOM PRZERAŻENIA: Upuszczony i rozbity kubek na podłodze.

CONDEMNED – LOKACJA Z MANEKINAMI

Z manekinami w grach komputerowych zawsze musi być coś nie tak. To trochę jak strach przed klaunami – niby wszystko jest w porządku, niby to tylko kawalarz, mający na celu rozbawić młodą publikę, ale mimo wszystko wśród niektórych budzi on niezrozumiały niepokój. Twórcy zaskakująco dobrego Condemned byli w swoim żywiole, wpuszczając gracza do opuszczonego, zrujnowanego sklepu odzieżowego.

Bawiąc się iluzjami i złudzeniami optycznymi, twórcy sprawili, że otaczające nas z każdej strony kukły przyprawiły mnie o autentyczne dreszcze. Zwłaszcza, kiedy naprawdę wielu przeciwników z meranżerii Condemned wyglądało niewiele lepiej (albo znacznie gorzej) niż poturbowany, poszarpany manekin. Rozpraszające i wybijające z koncentracji dźwięki oraz efekt poruszających się za naszymi plecami białych modeli, chociaż ani razu nie widzimy tego na własne oczy, to jedna z bardziej przytłaczających scen tego tytułu. Nawet po zejściu na niższe piętro niemi obserwatorzy naszych działań odprowadzają nas niewidocznymi gałkami ocznymi. Brrr.

POZIOM PRZERAŻENIA: Wzmożona koncentracja na rozgrywce, zimny pot na karku

MAX PAYNE 2 – PARK ROZRYWKI

Chociaż Max Payne 2 to nie horror, lecz dreszczowiec w klimacie noir, „momentu” nie mogło zabraknąć. Była nim praktycznie cała lokacja niedokończonego parku rozrywki zbudowanego na fali chwilowej popularności podrzędnego serialu. Spodziewając się kolejnej intensywnej wymiany ognia, wszedłem do kompleksu uzbrojony po żeby. Nie miałem pojęcia, co naprawdę na mnie czekało.

Podczas eksplorowania parku rozrywki gracz nie musi oddawać ani jednego strzału. Poza postacią gracza (i pewną kobietą pod prysznicem) w pobliżu nie było ani jednej żywej duszy. Straszące nas kukły, kartonowe kształty i postacie nie mogą zrobić graczowi żadnej krzywdy. Nie zmienia to faktu, że każdy kolejny zaułek pokonywałem z celownikiem przy policzku, spodziewając się ataku w najmniej oczekiwanym momencie. Wraz z kolejnymi metrami moje oczekiwanie rosło, przy ciągłym wytężaniu wzroku i słuchu w poszukiwaniu wrogów. Nic takiego jednak nigdy nie nastąpiło. Park rozrywki w Max Payne 2 to jedna z najlepszych lokacji w historii gier komputerowych, jakie kiedykolwiek powstały. Dodatkowo jedna z najbardziej dla mnie przerażających. Nie dajcie się zwieść filmikowi – na nim Max Payne przebiega przez park w ekspresowym tempie. Gwarantuję wam, że gdybyście wylądowali w nim po raz pierwszy, sytuacja wyglądałaby zupełnie inaczej.

POZIOM PRZERAŻENIA: Siedzenie jak na szpilkach, nerwowe rozglądanie się w każdy kąt

AMNESIA: THE DARK DESCENT – KAŻDE SPOTKANIE I UCIECZKA PRZED KREATURĄ

Główną osią rozgrywki w Amensii jest utrzymywanie bohatera w odpowiedniej kondycji psychicznej. Popaść w obłęd możemy bardzo łatwo – wędrując w całkowitej ciemności, widząc paranormalne zjawiska oraz stykając się oko w oko z maszkarami. Im bardziej przestraszony i zdezorientowany wydaje się być główny bohater, tym bliżej obłędu kieruje się jego umysł.

Jeżeli zdeformowane kreatury nas wypatrzą, zaczynają się prawdziwe schody. Widząc je, przybliżamy się do obłędu. Uciekając przed nimi po ciemnych jak noc korytarzach zamczyska Brunnebruga, również nie pomagamy swojemu umysłowi. Możemy starać się przechytrzyć oponentów, zamykając drzwi i barykadując się w pomieszczeniach, korzystając z zaawansowanego silnika fizycznego umieszczonego w grze. Nie ma jednak przeszkody, której abominacje nie mogłyby pokonać. To zawsze tylko i wyłącznie kwestia czasu. Jesteśmy więc jak zaszczute zwierzę, uciekając na oślep, po omacku. Często w swojej panice natrafiamy na ślepy zaułek, odwracając się do ściany plecami, modląc się, aby zdeformowany potwór nie podążał już naszym śladem. Innego wyjścia niż modlitwa nie mamy, bowiem w grze nie istnieje żaden rodzaj broni, który moglibyśmy wykorzystać. Przerażająca całość, bez wyraźnego momentu.

POZIOM PRZERAŻENIA: O *****, o *****, o *****!

F.E.A.R. – ZAKRWAWIONY KORYTARZ

Połączenie efektownej strzelaniny z pierwszoosobowym widokiem oraz azjatyckiego horroru dało upragnione efekty. Zachwycony prezentacjami F.E.A.R., kupiłem tę grę najszybciej, jak to było możliwe. Nie żałowałem żadnej złotówki przeznaczonej na zakup. No, przynajmniej za dnia, w nocy było zupełnie inaczej. Azjatycki mix horroru z amerykańskim rozumieniem akcji przyniósł oczekiwane przez twórców rezultaty – za każdym razem, kiedy na ekranie komputera pojawiała się przerażająca, stworzona na japońską modłę dziewczynka, modliłem się, żeby  była to tylko kolejna mara optyczna.

Najbardziej przerażający moment? Zdecydowanie zakrwawiony korytarz. Gracz mniej więcej od tego momentu przeczuwał, że fabuła F.E.A.R. to coś więcej, niż po prostu parcie po sznurku, aby na samym końcu ubić przerażającą Almę. Drugie dno, zaserwowane przez twórców w solidnym zwrocie akcji, dało się już wyczuć właśnie od momentu, kiedy trafiamy na zakrwawiony korytarz. „Byle się nie oglądać, byle się nie oglądać…”. Uczucie, że upiorne dziecko stoi zaraz za nami, potęgowały optyczne wizje i halucynacje głównego bohatera. Kiedy w końcu udaje się nam wyrwać z postawionego do góry nogami, wypełnionego krwią korytarza i rozluźniamy spięte ciało, na domiar złego musiała jeszcze pęknąć żarówka nad naszymi głowami. Pod względem scen grozy F.E.A.R. to absolutna pierwsza liga gatunku. „Momenty” serwowane w minimalistyczny sposób, w bardzo sterylnym i pozbawionym szczegółów środowisku, były świetnie wyreżyserowane. F.E.A.R. nie potrzebował wyrywanych kończyn, krwi, wnętrzności ani upiorów, aby straszyć. Mimo tego takie elementy również znalazły się w serii, potęgując przerażenie wśród graczy.

POZIOM PRZERAŻENIA: Dobry Boże, powiedz, że ona za mną się stoi!

RESIDENT EVIL  – PIERWSZY ZOMBIE

Kiedy zombie nie wdarły się jeszcze tak szeroko i tak licznie do popkultury, widoczne w coraz większej ilości filmów, gier czy seriali, żywe trupy potrafiły przestraszyć. W 1996 roku, kiedy nikomu o zdrowych zmysłach nie przyszłoby kręcić filmu romantycznego z zombie w roli głównej, pojawił się pierwszy Resident Evil. Razem z nim pojawił się pierwszy wirtualny zombie, stworzony tak kompleksowo i z wykorzystaniem tak nowoczesnej jak na tamte czasy technologii.

Kiedy gnijące zwłoki powoli odwracają się w naszym kierunku, będąc jeszcze młodym dzieciakiem i gołowąsem, miałem serce w przełyku. Grając na wysłużonym PSX, pierwszy Resident Evil przyprawił mnie wtedy o kilka nocy wypełnionych nasłuchiwaniem, zaglądaniem w ciemne kąty pokoju i walką z własną, rozbudowaną wyobraźnią. Dzisiaj ta kultowa już scena (która doczekała się nowej odsłony wraz z remake tytułu) może w ogóle nie straszyć, ale ja do teraz mam ciarki. To właśnie dzięki tym kilkunastu sekundom (dodajmy do tego jeszcze mistrzowską fabułę i świetny patent na rozgrywkę) narodziła się legenda, która do dzisiaj jest silnie osadzona na rynku gier, ma rzeszę wyznawców, wielkoekranowe produkcje na licencji oraz serię spin-offów, kolekcję figurek oraz gadżetów. I pomyśleć, że wszystko przez tę popękaną skórę, wyłupiaste oczy i przerażające, odsłonięte poszarpane usta zębiska.

POZIOM PRZERAŻENIA: „Twarz” żywego trupa do teraz nawiedza koszmary nocne

SLENDER: THE EIGHT PAGES – ZDERZENIE ZE SLENDERMANEM

Niezależna gra, na punkcie której oszalały dziesiątki tysięcy graczy na całym świecie, potrafi przyprawić o zawał. Slenderman, nowa „miejska legenda”, która podbiła Internet dziesiątkami spreparowanych filmików i setkami zmodyfikowanych zdjęć, dostała swoją własną grę komputerową. Przerażającą bardziej, niż sama postać w garniturze.

Slenderman sieje postrach. Przeszywa dreszczem spojrzeniem niewidocznych oczu, swoją nienaturalnie wysoką sylwetką, długimi jak konary drzew kończynami i postawą, która jest dla gracza nieodgadniona, jak gdyby zupełnie nieobecna, a jednocześnie ukierunkowana tylko i wyłącznie na nasze poczynania. Genialny efekt. Dodając do tego fakt, że Slenderman lubi pojawiać się dokładnie za naszymi plecami bądź czekać na nas przy kolejnym zakręcie korytarza, zawał serca mamy murowany. Nemezis gracza pojawia się w losowych miejscach, jest nieobliczalne, nieodgadnione i, co najważniejsze, powoduje naszą natychmiastową śmierć, przy przerażającym dźwięku i zapadającym w pamięć filtrze graficznym.

POZIOM PRZERAŻENIA: Zbyt szybko nie odwrócisz się za siebie w ciemnym zaułku, bez skojarzenia z czyhającym na ciebie oprawcą

SILENT HILL

Seria Silent Hill to królowa terroru, strachu i przerażenia. Rządzi niepodzielnie, budząc w nas lęk zarówno elementami gore, jak i licznymi, makabrycznymi wersjami fetyszy oraz scen subtelnych, bez zbędnej krwi i wnętrzności. To przerażające wizje japońskiego Konami dało graczom rozpoznawalnego na całym świecie Piramidogłowego, skąpo odziane, przerażające pielęgniarki, niepokojący szum w noszonym przy pasie radiu czy mgłę, która bywa bardziej mroczna niż abominacje w niej czyhające.

silent hill hd

Silent Hill nie ma najlepszych „momentów”. Ono całe jest jednym wielkim momentem, rozplanowanym na trzy pierwsze odsłony. Później zdolność do straszenia nieco spada i robi się znacznie bardziej prymitywnie, lecz seria wciąż rządzi niepodzielnie, jeżeli chodzi o najbardziej przerażające komputerowe produkcje w historii. Jako, że nie mam jednej sceny, która wyjątkowo zapadła mi w pamięć, pozwolę sobie na przytoczenie tych, które do teraz wywołują gęsią skórkę, bez wyraźnej kolejności i wartościowania. Czy to pierwsze pojawienie się Piramidogłowego, niewinny kot wyskakujący z szafki (poczekajcie do końca materiału), kolejny czworonóg zamknięty na głucho, budząca niepokój rozmowa telefoniczna czy składzik z manekinami, każda z tych scen potrafi przerazić na dobre, na amen, niezależnie od wieku, płci czy doświadczenia związanego z grami – to po prostu Silent Hill.

REKLAMA

POZIOM PRZERAŻENIA: Groza. Czysta, prawdziwa groza.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA