Rok 2000 był to dziwny rok. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazywały, że stanie się coś przełomowego. Niektórzy węszyli najazd Obcych, inni bali się pluskwy milenijnej. Tymczasem wydarzyło się coś dużo lepszego: wydano najlepiej sprzedającą się grę świata, która zadziwiła cały świat i zmieniła życie niejednej osoby.

Mowa oczywiście o The Sims, dziele Willa Wrighta, tym, co zostało nazwane "zabawą w Boga" i gdzie rozgrywka nigdy się nie kończy. Serio. Pierwsze, pionierskie The Sims gwarantowało naszym podopiecznym praktyczną nieśmiertelność, jeśli sami nie zadecydowaliśmy, że ludzik przeznaczony jest do odstrzału. Potem zaś, za mizerne 79,90 mogliśmy wzbogacić życie sima o takie atrakcje jak wakacje, zwierzęta czy możliwość hmm… spółkowania w wibrującym łóżku z fioletoworóżową pościelą.
Historia ukochanej serii rzeszy simomaniaków zaczyna się i w zasadzie kończy na pomyśle niejakiego Willa Wrighta. Można zapytać, co to za jegomość. Odpowiedź będzie prosta: pomysłodawca takich gier jak SimCity, Sim Ant, Sim Copter… przeciętny gracz skojarzy może pierwszy tytuł, który zdobył popularność. To wszystko - to zalążki pomysłów, które rozwinęły się w The Sims.
Do powstania kultowej serii przyczynił się bardzo Sim Ant. Tam właśnie wprowadzono "mrówczy feromon", który wskazywał mróweczce atrakcyjne obiekty i drogę do nich. Tam również wypróbowano system zachowań społecznych. Potem nastąpiły kolejne gry tego typu, o tematyce bardzo różnorodnej. Te "dzieła", w większości już zapomniane, nie zdobyły nawet wtedy specjalnej popularności.
Denerwujecie się tym przydługim wstępem? Tak trzeba… ponieważ potem nadeszła idea stworzenia narzędzia projektowania domów. W zależności od funkcjonalności, wykonane projekty miały dostawać punkty od ludzi, którzy w nich "zamieszkiwali". Pomysł w końcu nie został zrealizowany. Maxis przeżywał ciężkie chwile. Pomysł stworzenia komputerowego domku dla lalek nie zaskarbił sobie aprobaty. Wright z jednym programistą i osobą regulującą zachowania w grze pracował w ukryciu nad tym projektem. Sam stwierdził, że dość trudno stworzyć symulację ludzkich zachowań w grze, gdzie gracz sam stwarza warunki życia. Tyle różnych ruchów, tyle różnych działań, a do tego obiekt musi rozróżnić, co aktualnie ma zrobić. Wright wierzył w możliwości swojej gry. Myślał nawet o milionie sprzedanych egzemplarzy. Oczywiście, rzeczywistość przeszła najśmielsze oczekiwania, ale to było dużo później. Na razie królował sceptycyzm.
EA założyło, że sprzeda się mniej niż 200,000 egzemplarzy. Cóż za pomyłka…
The Sims ujrzało światło dzienne na początku 2000 roku. Od razu zelektryzowało niemal całą społeczność graczy. Tego jeszcze nie było: nowość, objawienie, prawie Apokalipsa! Co najlepsze, formuła tej gry pozwalała się świetnie bawić przedstawicielom obu płci. Jest to jedna z niewielu pozycji, przy której relaksują się zarówno nastoletnie dziewczęta, jak i zgrzybiali emeryci.
Nie zarzyna się kury znoszącej złote jajka: pierwszy dodatek do gry wyszedł pół roku później i sprzedał się jak ciepłe bułeczki. Nosił wiele znaczący tytuł The Sims Światowe życie i był po prostu zbiorem nowych przedmiotów do wersji podstawowej oraz możliwością utworzenia więcej niż jednego osiedla domków. Potem poszło z górki: Balanga, Randka (po raz pierwszy możliwość wyjścia na miasto i nowa okolica), Wakacje, Zwierzaki, Gwiazda, Abrakadabra… a każdy coraz to bardziej rewolucyjny, każdy ze wspaniałą sprzedażą. Chociaż, trzeba przyznać, że dwa ostatnie cieszyły się stosunkowo niedużym wzięciem, gdyż w eterze krążyły wieści o The Sims 2.
Wrzesień 2004 roku był bardzo wyczekiwany. 14.09.2007 roku światło dzienne ujrzała nowa, wspaniała gra, na widok której oczy setek simomaniaków płonęły, o sercach nawet nie wspominając. To był szał. Gra pobiła rekordy sprzedaży części pierwszej. Trzy dni później pojawiła się w Polsce. Została uznana na targach E3 w 2004 roku za najlepszą grę symulacyjną. Tysiące fanów zgadzało się w zupełności.
Nowe możliwości interakcji, system pragnień i obaw, trójwymiarowe środowisko, podzielenie życia simów na etapy i dorastanie, wprowadzenie genotypu, dzięki czemu dzieci dziedziczyły wygląd po rodzicach, wspomnienia, nagrody za osiągnięcia i, co najważniejsze, wreszcie można było stworzyć sima w najdrobniejszych szczegółach. Wymodelować dało się całą simową twarz. To był przełom w stosunku do "jedynki". Sam Wright mówił o twarzach w części pierwszej, że były stosunkowo niewyraźne, gdyż w takich łatwiej się odnajduje podobieństwo do siebie czy dowolnego innego człowieka.
I znowu serie dodatków, wzorowanych wyraźnie na tych z części pierwszej. Najpierw simy poszły na studia, zakosztowały nocnego życia, potem dorobiły się własnych firm i ogródków, aby w końcu stać się szczęśliwymi posiadaczami pięknych psów i domków na Wyspie Twikkii i móc rozwijać swoje hobby w czasie wolnym. Wydano trzy produkty niezależne, działające bez części podstawowej. Opracowuje się ciągle nowe zestawy akcesoriów. W grze zaczęły się pojawiać produkty markowe: H&M, Ikea, Ford…
A my wytrwale czekamy na The Sims 3. Tam to ma być zabawa. Na razie są oczekiwania: w końcu można będzie mieszkać w bloku i tworzyć simy zupełnie będące naszymi sobowtórami. Ale na to wszystko przyjdzie czas za rok.
Chcę jeszcze dodać, że całkiem świadomie używam formy "simy" a nie "simowie". Jakoś komputerowe ludziki nie są dla mnie wystarczająco człowiecze, aby być godnymi tej drugiej formy.