Prince of Persia. Klasyk nad klasykami. W 1989 roku narodziła się jego pierwsza wersja w Broderbund Software. Był skazany na sukces i niewątpliwie go odniósł. Pewnikiem zatem okazało się powstanie kontynuacji i tak oto, po 5 latach od powicia pierwowzoru, przedstawiono światu The Shadow & the Flame. Nie zyskał już tak dużego poplecznictwa, jak poprzednik, ale nie przeszkodziło to powstaniu kolejnej odsłony - Prince of Persia 3D (już w innym studiu). Przeniesienie przygód Księcia w trójwymiar okazało się samobójem i przez dobre kilka lat niedane nam było usłyszeć choćby skrawka informacji o wskrzeszeniu serii. Do czasu aż Jordan Mechner dał się przekonać francuskiemu koncernowi, Ubisoftowi, do wzięcia udziału w pracach nad zupełnie nową trylogią PoP-a. I tak powstało zarzewie ich jakże owocnej dla graczy współpracy.
W Anno Domini 2003 pojawił się pierwszy owoc współpracy speców z Montrealu z ojcem serii. A nazwali go The Sands of Time. Mimo że sprzedano grubo ponad milion egzemplarzy i oceny w branży były nadzwyczaj wysokie - gra nie przyjęła się na tyle świetnie, jak zapewne wydawca oczekiwał. I dlatego między innymi druga część nowej trylogii stała się dużo bardziej mroczna, posępna i brutalna. Dojrzała dla dojrzałych graczy. Zabieg ten wyszedł znakomicie i Warrior Within zyskał kolejnych fanów i zebrał bardziej niż przyzwoite noty (choć nieco niższe niż w przypadku SoT), a za sprawą zmiany klimatu sprzedał się jeszcze lepiej. Niechybnie więc sequel był w natarciu.
Nie inaczej się stało - w mroźne, zimowe wieczory roku 2005 umilaliśmy sobie czas grając w The Two Thrones. Miał to być schyłek tej zasługującej na wielki szacunek serii i ostatnia odsłona nowej trylogii. Nic jednak nie zostało przesądzone. Znaki nie tylko na ziemi i niebie, ale i wycieki z samego studia Ubisoftu wskazały, że ujrzymy jeszcze co najmniej jedną przygodę z Księciem z Persji jako tytułowym bohaterem.
Francuski gigant długo zwlekał z anonsem nowego PoP-a. W ostatnich tygodniach nastąpiło niemałe zamieszanie z pełną nazwą nowego dziecka studia Montreal, bo chodziły plotki, że jakoby ma mieć podtytuł Prodigy albo Heir Apparent. Ostatecznie - jak rzekł producent, Ben Mattes - gra nie będzie go posiadać. Po prostu Prince of Persia. Chociaż, gdy przypomnimy sobie sytuację z T2T, które początkowo zwały się Kindred Blades, jeszcze wszystko może ulec zmianie. Nie zdziwiłbym się, gdy zyska podtytuł Prodigy, ponieważ tak zarejestrował ją ojciec cyklu. Ale i to zostało zdementowane.
Osobiście uważałem, że nowa odsłona nie ma racji bytu. Dla mnie, po The Two Thrones, seria doczekała się krańca. Autorzy sami mówili, że nie będzie sequela tudzież prequela, ale właśnie sedno tkwiło w tym, że nie będzie kontynuacji fabularnej, odnoszącej się do "jedynki" odświeżonej trylogii. Nadchodzący PoP to nie tylko inna fabuła, inny książę, inna dama u jego boku, ale także inna oprawa wizualna, szczególnie jeśli chodzi o to ostatnie. Jedynie mechanika gry pozostała ta sama, lecz również usprawniona, no i, rzecz jasna, bohaterem gry nadal jest perski Książę.
W opowiedzianej historii praktycznie nie będzie żadnych nawiązań do poprzedniczek. Koniec z piaskami, czas na wierzenia ludowe i wszędobylską mistyczność. Aura tajemniczości ma być jednym z atutów scenariusza nowego PoP-a. Fabuła powstaje w oparciu o mitologię zaratusztrianizmu - jednej z najstarszych religii monoteistycznych, założonej w starożytnej Persji przez Zoroastra (Zaratusztrę). Zadaniem Księcia będzie przywrócenie nie tylko porządku, ale i uratowanie zepsutego i przesiąkniętego mrokiem świata ("Walled Garden" - czyli "otoczonego murem ogrodu"). Przyczyną zaistniałej sytuacji jest potyczka między dwoma bogami: wcieleniem dobra, Ormuzdem, i zła - Arymanem. W toczonej przez wiele lat walce prawo do panowania nad życiem śmiertelników zyskuje Pan Dobra, Ahura Mazda, a jego na wskroś złe wcielenie zostaje zamknięte w swoistej puszce Pandory. Zapanowuje wtedy zgoda i ład. Do czasu, kiedy przewodnia postać zapowiadanego tytułu całkowicie nieświadomie ją otwiera... I tak na nowo poczęty zostaje Angra Mainju - nad światem zapada ciemność nad ciemnościami.
Nie da się nie zauważyć, że motyw jest aż nadto podobny do tego znanego z SoT-a, czyli znowuż sami musimy odkręcić to, do czego doprowadziliśmy. Ale tak naprawdę sprawa sięga dużo głębiej - odbudowa i przywrócenie do harmonii krainy (za sprawą odnalezienia i uratowania Drzewa Życia oraz uaktywniania studni światła) to pomysł zbliżony do tego, który użyto w konsolowych hitach takich jak Shadow of the Collosus czy Okami. Jednakże dla zatwardziałych pecetowców to raczej niewątpliwie świeża i zachęcająca porcja zgęstniałego dzieła.
Uniwersum gry ma być wielokrotnie większe i poniekąd bardziej może przypominać Assassin's Creeda aniżeli The Two Thrones (ale bez obawy, nie będzie mechaniki rozgrywki takiej jak w wymienionym, niedawno wydanym dziecku Ubisoft Montreal). Świat oddany w ręce graczy ma być kilkakrotnie obszerniejszy. Choć menażeria przeciwników pojawi się w mniejszych ilościach niż w ostatnich odsłonach serii, to walki z bossami nam to wynagrodzą i to z nawiązką. Wielcy badassowie mają grać dużą większą rolę niż w przypadku poprzedniej trylogii. I nie bez kozery napisałem w poprzednim akapicie o powiązaniach z SotC - w końcu i tu i tam zmierzymy się z niejedną maszkarą. Będą pełnili oni służbę jako strażnicy, tyle że zamiast chronić, ich zadaniem stanie się zatruwanie danych ziem, a celem księcia z Persji - wybicie ich co do jednego. Pojedynki z nimi mają stanowić trzon gameplaya. Ponadto pod względem trudności bliżej im będzie do Warrior Within niż The Two Thrones, a odkrycie ich słabych stron, rozgryzienie taktyki i wykorzystywanie otoczenia stanie się podstawą każdego spotkanie z bossami, ale do tego już przyzwyczaiły nas konsolowe produkcje. W przeciwieństwie do tych na "pieca".
Na pomoc przybędzie nam urodziwa kobieta. Niejaka Elika. Odegra ona niezwykle ważną rolę i praktycznie przez większość rozgrywki będzie nam towarzyszyć. Podobnie jak z Farah w pierwszej części trylogii i tu wymagana będzie należyta współpraca (zapomnijcie o trybie kooperacji - nie zostaniecie go, zostało to oficjalnie potwierdzone) - nie tylko na płaszczyźnie zagadek, znajdywania pomysłu na ominięcie pułapek czy otworzenia blokujących wrót, ale także w pokonywaniu przeciwników (także bossów) - m.in. za pomocą magii, którą włada Elika. Twórcy chwalą się, że poziom inteligencji kobiecego towarzysza jest nad wyraz wysoki i gracze nie będą musieli przejmować się nim i uważać na to, że gdy padnie trupem, zobaczymy napis "game over". Sam Ubisoft trąbi jakoby o rewolucji, ale jak na razie zostało to wyłożone w teorii, a jak wyjdzie w praniu, to się okaże... Oby nie tak jak zwykle.
Sam Książę nie tylko zyska - jak na razie "na papierze" - pomocniczego kompana w postaci Eliki, ale i otrzyma nowe combosy wzbogacające wachlarz ciosów. Ubisoft Montreal zrezygnował z dodania masy potwornych istot i z krwawej rzezi a la obie odsłony God of War. Postanowił pójść innym torem i położyć szczególny nacisk na powrót do korzeni - pojedynki jeden na jeden. Oby tylko system walki nie przypominał zanadto Assassin's Creeda, w którym tak naprawdę wystarczyło wcisnąć dany przycisk w odpowiednim momencie, dostosowując się do rytmu oponentów.
Zupełnym novum w serii ma być rękawica, dzięki której główna postać będzie mogła z większą łatwością pokonywać nie tylko zastępy wrogów, ale i dostać się do trudno dostępnych miejsc (oczywiście poruszać się możemy zarówno w pionie, jak i poziomie - również za sprawą nowych akrobatycznych sztuczek Księcia).
Warto odnotować, że producent poszedł krok dalej - ujęcia w czasie potyczki mają być zdecydowanie bardziej filmowe i podkreślać tempo akcji za pomocą dynamicznej kamery. Ponadto szykuje jakąś owianą tajemnicą atrakcję, ale nie wiadomo czy zobaczymy coś na miarę "speed killa", ale tajemnicza rękawica ma być ponoć wbrew pozorom nie mniej ciekawa i przydatna, bez której trudno się obyć. A nowy image? Choć za bardzo nie przypomina poprzedniego Księcia, to mnie się podoba i nie mam nic do zarzucenia. A nawet rzekłbym, że jest bardziej, hm, perski i dojrzały, a mniej smarkaty, jak w SoT.
Strukturalnie ma być collage otwartego świata z liniowym podejściem do rozgrywki. Za wiele to, owszem, nie mówi, ale już wyjaśniam. Gracz będzie miał możliwość podążenia drogą, którą zechce, ale trzeba się liczyć z tym, że poziom trudności na danej ścieżce (śmierci) ma być adekwatny do kolejności wyboru. To znaczy, że jeśli wybraliśmy za pierwszym podejściem punkt A, zostawiając alternatywę daleko za nami, to na dalszym etapie rozgrywki droga B okazać się ma trudniejsza, niż byśmy zdecydowali się nią pójść przed naszą wcześniejszą decyzją. Tak czy siak, rozwiązanie tego jest jak najbardziej logiczne i nie powinno budzić wątpliwości.
Twórcy początkowo chcieli zrobić drugiego AC w uniwersum PoP-a, ale ostatecznie - i dobrze - odpuścili sobie, gdyż wielu osobom w studiu się to nie spodobało, gdyż po jakimś czasie śmiertelna monotonność wkradała się do gry. Chwała Ormuzdowi, że nie popełnili drugi raz takiego samego błędu. Tym razem fani nie puściliby tego płazem. Jednak gracze cierpiący na klaustrofobię narzekać nie powinni, ponieważ gra będzie oferowała niezwykle otwarte przestrzenie. I tu, w przeciwieństwie do starszych odsłon, zdecydowanie obejrzymy większą swobodę, ale, na szczęście, nie na rzecz małego urozmaicenia. Wprost przeciwnie - poziomy zaprojektowane w Ubisofcie będą wyróżniać się dużą różnorodnością, choćby za sprawą poszerzania się złych "mocy". Wystarczy spojrzeć na pierwsze screenshoty i obawy znikają tak szybko jak się pojawiają.
Staniemy się ponoć świadkami nie tylko zmian flory i fauny, lecz nawet nieba! Zawdzięczamy to dwóm obliczom świata nowej odsłony Prince of Persia: mrocznemu czy - trafniej mówiąc - przytłaczającemu oraz zupełnej sprzeczności wyniszczających się terenów - przepełnionemu bijącą jasnością oraz witalnością. Warto zaznaczyć, że na bieżąco częstowani będziemy zmianami wizualnymi otaczającej nas (wirtualnej) rzeczywistości, a nie podczas oglądania cut-scenki pojawiającej się po dobrze wykonanym zadaniu leczenia degradacji środowiska i przywrócenia go do normalnego stanu.
Największym novum w nadchodzącym PoP-ie ma być jednak całkowicie inny styl graficzny, niż ten znany z trylogii Piasków. Prace ruszyły praktycznie zaraz po wypuszczeniu na rynek The Two Thrones, a sam tytuł napędzany będzie dopalonym (choć zapewne nie do granic możliwości) engine'em Assassin's Creeda o nazwie Anvil (wcześniej Scrimitar). Ludzie pracujący przy projekcie postanowili postawić na odświeżenie czymś szczególnym serii. Pomysły wdrążane w rozgrywkę widocznie im nie wystarczały. Początkowo co prawda planowali realistyczną oprawą wizualną a la AC, jednak po namyśle użyli technologii cel-shadingu, ale w jaki sposób, to się w głowie nie mieści! Zamierzali stworzyć znakomite odwzorowanie baśni i po obrazkach umieszczonych w Sieci (pochodzących, co bardziej niż prawdopodobne, prosto z gry) wyszło im po prostu - fenomenalnie.
Inspiracją grafików z montrealskiej ekipy były japońskie filmy animowane (anime), a także takie "growe" tytuły jak Okami czy czwarta odsłona Street Fightera. Jednakże podnieśli poprzeczkę na tyle, że sporo graczy - na forach choćby - pomyliło screeny z artworkami i szczerze mówiąc - czasem niektóre de facto trudno rozróżnić. Nie ukrywając - kilka z nich doprowadziło moją szczękę do opadu. Choć specom z Ubisoft Montreal było trudno przekonać szefostwo, że cel-shading jest dobrą drogą, którą powinni pójść, to w ostateczności - mimo nieprzychylnych pierwszych opinii - zarząd sam zaskoczony jest obrotem spraw - pozytywnie, rzecz jasna.
Choć wykwintna szata graficzna budzi zachwyt u niejednego gracza, to znajdą się sceptycy, którzy uważają, że użyty styl nie pasuje ani trochę do Prince of Persii i przez to sporo osób nie sięgnie po nową produkcję serwowaną przez francuskiego giganta. Osobiście z tym zdaniem się nie zgadzam, gdyż cała saga o perskim Księciu jest wręcz komputerową wersją "Baśni z tysiąca i jednej nocy", do której przecież seria nawiązywała od samego zaczątku. I po raz pierwszy z czystym sumieniem stwierdzam, że tytuł ma szansę wreszcie odzwierciedlić w pełni prawdziwą baśń - właśnie dzięki cel-shadingowi.
Twórcy pokazali, że nowy Prince of Persia, zapowiadający się już teraz na prawdziwy majstersztyk, będzie mieszaniną Piasków czasu i Duszy wojownika. I tak, i nie. Ben Mattes, producent zapowiadanego projektu, twierdzi, że będzie ona duchowym następcą pierwszej części ostatniej trylogii. Bez obawy, gra raczej nie straci obecnych amatorów, a raczej zdobędzie kolejnych. Za sprawą wyszukanej oprawy wizualnej, oryginalnego podejścia i niestania w miejscu, a chęci zmian (czy na lepsze, zobaczymy). Nowość ze stajni Ubisoft Montreal zapowiada się bajecznie i na nietuzinkowe dzieło godne nazwy Prince of Persia. Dostarczyć ma grubo ponad 10 godzin rozgrywki. Biorąc pod uwagę rozmach tytułu, nie zdziwiłbym się, gdybyśmy dostali produkt porównywalnie długi z Assassin's Creedem. Praca w pocie czoła prawie 150-osobowej ekipy, na czele z ojcem serii Jordanem Mechnerem, nie ma prawa pójść na marne.
Tytuł zawita na obecne, będące "na czasie", platformy do grania: PlayStation 3, Xboksa 360, jak również "blaszaki". A także pojawi się na NDS-a, w wersji dostosowanej do możliwości przenośnej konsolki. Pozostaje odpowiedzieć na pytanie "a kiedy?". Tuż przed Gwiazdką bieżącego roku. Ile bym dał, żeby móc ujrzeć zapowiedziany latający zamek, który w rzeczywistości okazuje się być skąpanym w chmurach! Ja już wypatruję Świętego Mikołaja, ale przedtem na targach E3 w LA (i potem na GC w Lipsku) powinniśmy obejrzeć pierwsze próbki z gameplaya, ale zanim to nastąpi poczęstujcie się pierwszym zwiastunem, którym zakończę zapowiedź bez wątpienia Wielkiego Tytułu.