REKLAMA

Prince of Persia - gra [opinia qjina]

Najpierw był zachwyt, przez pierwszą godzinę; potem emocje opadły, aż w końcu po zagłębieniu się w świat Prince of Persia dałem się wchłonąć na dobre. Nowy PoP to zupełnie inne doznania - w głównej mierze estetyczne. Nastawcie się na coś zupełnie nowego, coś niezwiązanego z trylogią o Piaskach Czasu. Nadto, jeśli nie lubicie skakać z platformy na platformę i podziwiać przy tym po raz n-ty akrobatycznych wygibasów dwojga bohaterów, a najbardziej do gustu przypadły Wam liczne i wymagające walki w Warrior Within, uważajcie, bo możecie się srodze zawieść na jeszcze cieplutkim wypieku z montrealskiej piekarni.

Rozrywka Blog
REKLAMA

W takim razie do kogo adresowana jest nowa część Prince of Persia? Dla fanów oddanych swojej ulubionej serii? Dla początkujących graczy, nieznających wcześniej żadnej z odsłon? Czy może odrobinę do jednych i drugich? Nowość ze stajni Ubisoft Montreal czerpie z każdej z poprzedniczek po trochu. Podobnie, jak The Sands of Time, posiada niesamowity, baśniowy - jeszcze w większym stopniu ze względu na cel-shading - klimat oraz mało urozmaicone sekwencje ciosów (z perspektywy czasu tylko ten element kuleje w SoT). Z Warrior Within pozostawiono "backtracking" (powracanie do tego samego obszaru) oraz niezbyt duże dawki mało skomplikowanych łamigłówek. Z The Two Thrones ostał się zaś "speed kill" - czy raczej bardziej rozwinięta forma tegoż, a mianowicie tzw. "quick-time-events", czyli wciskanie w odpowiednim momencie przycisku - na styl Assassin's Creed, tworu wzorującego się na trylogii o Księciu z Persji.

REKLAMA

Zacznę nietypowo, bo od najpoważniejszych wad tegoż tytułu. Oddział Ubisoftu zmieszał składniki, ale niestety nie wybrał tych, które najlepsze. Szczególnie doskwiera zdecydowanie niższy poziom trudności niż nowej trylogii. Wcale nie oznacza to, że Prince of Persia jest grą szalenie banalną - w dobie dzisiejszych tytułów pod tym względem nie jest tak źle. Zamiast patentów uproszczających rozgrywkę jeszcze bardziej (np. magiczna kula wskazująca drogę, wyszczególnione miejsca otoczenia, w które można "ingerować", czy uproszczone do minimum sterowanie), autorzy mogli zostawić możliwość wyboru stopnia trudności. Nie twierdzę, że wszystkie poczynione kroki przez francuski koncern są krokami wpływającymi negatywnie na odbiór gry, ale nie ukrywam stanu nienasycenia.

Widocznie pójście na rękę mniej lub bardziej niedzielnym graczom było być może konieczne. Nie uzasadnia to jednak aspektów, które okrojono tyle, ile się dało. Walki, liczba oponentów, możliwości akrobatyczne tytułowego bohatera, konstrukcje niektórych lokacji - to wszystko zwraca na siebie uwagę zminimalizowaniem do linii oporu, byleby trzymało się kupy i ładnie wyglądało. Możliwe, że studio umiejscowione w Montrealu chciało zrezygnować z ilości na rzecz jakości, jednak zadanie nie do końca wyszło udanie. Pomińmy ilość walk, która jest kwestią sporną, ale sama liczba przeciwników jest zatrważająca mała - zaledwie pięciu bossów oraz jeden w wersji mini, to nie zadowala.

Repertuar ciosów, zarówno nasz jak i wroga, jest również deczko nierozbudowany. Co z tego, że wyprowadzanie kontr, blokowanie jest przyjemne dla ocząt, skoro po paru starciach już niczym nas nie zaskoczy, bo tak naprawdę całość to skąpy wachlarz ciosów ze zdecydowanie dużo mniejszą, niż choćby w T2T, ilością oręża (miecz, nowość w postaci rękawicy, która poza potyczkami używana jest również do zjeżdżania po gzymsach, i Elika ze swoją magią - nic więcej). Prawda, że biednie? A w dodatku ruchy bohatera nawet nie zostały zbytnio poszerzone. Poza tym nie da się nie zauważyć, że kilka z 25 poziomów jest niczym innym jak powieleniem schematu, który wykorzystano do zrealizowania całej reszty lokacji. Choć większość jest na tyle urozmaicona, że osobiście podczas eksploracji nie nudziłem się ani ociupinkę, to lekki zawód jest. To byłoby chyba na tyle z nie do końca spełnionych obietnic twórców. To również największe mankamenty nowej odsłony Prince of Persia, które nie sprawiły, że poczułem się rozczarowany, ale pozostawiły niedosyt.

Historia dotyczy dwóch boskich braci: wcielenia dobra, Ormuzda, oraz Arymana, przesiąkniętego do szpiku kości złem. Co prawda tego pierwszego we własnej istocie nie przyjdzie zobaczyć, ale naszym zdaniem będzie przywrócenie ładu w królestwie, który zabrał wraz ze swoim "odrodzeniem" drugi z rodzeństwa. Fabuła zapowiada się niepozornie - tytułowy Książę (w tej roli tym razem zwykły wagabunda) wędruje po pustyni w czasie burzy piaskowej i szuka zaginionego osła o imieniu Farah (oczko w stronę miłośników serii). Niezwykle czasochłonnemu zadaniu przeszkadza młoda kobieta o ponadprzeciętnej urodzie - Elika, która, jak potem się okazuje, jest Księżniczką i na jej obecność będziemy skazani do samiutkiego końca rozgrywki. Chwilę po miłym spotkaniu pierwszego stopnia, gdy Elika wskakuje w ramiona tytułowego bohatera, uciekamy przed bandą strażników goniących wspomnianą białogłowę; aż do czasu, gdy staniemy przed ogromnymi wrotami świątyni, za którymi znajduje się tajemnicze Drzewo Życia. Akcja przybiera wtedy nieciekawy dla nas obrót, ponieważ sfrustrowany ojciec, który wydał rozkaz grupie ochroniarzy pojmania Ormuzdowi ducha winne dziewczę, w furii ścina owe, wypełnione dziwną mocą, drzewo. Od tego momentu rozpoczyna się prawdziwa podróż - wyprawa, by sprzeciwić się losowi złego Arymana. Tuż po tym, jak przepołowiony zostaje życiodajny pień - bóg ciemności okrywa urodzajne ziemie mrocznym całunem.

Początkowo warstwa fabularna wydaje się mało interesująca, lecz z czasem nabiera rumieńców. Pokonywanie kolejnych wcieleń badassów oraz leczenie pokrytych mrokiem terenów to tylko przykrywka, za którą dostrzegamy głębię opowiedzianej historii o poznawaniu ludzkich uczuć, bliższym zetknięciu się, poprzez ten sam cel, dwojga bohaterów (choć wątku jako tako miłosnego nie ma) oraz dylematach związanych z przeznaczeniem. Zwieńczenie zadania kończy się wręcz poetycko, a samo zakończenie niewątpliwie wskazuje na nadejście sequela i zmusza do refleksji oraz od razu nasuwa pytania: czyżby szykowała się powtórka z rozgrywki? Czy może do akcji wkroczy sam Ormuzd, którego zabrakło w tej części? Oby scenarzyści nie przesadzili z tą baśniowością, która cechuje recenzowaną produkcję, bo szczerze mówiąc mają nie lada orzech do zgryzienia. Na całe szczęście dialogi sięgnęły Olimpu i rozmowy między Eliką a Księciem są wcale nie gorsze, a może nawet lepsze, niż w poprzednich odsłonach. Nie będę niepotrzebnie zasypywał Was cytatami, gdyż koniecznie sami musicie zasmakować tej niewątpliwej przyjemności. Choć główny charakter nieco się zmienił (właściwie to inna persona, w gwoli ścisłości), to pod żadnym pozorem humor nie uległ zmianom na gorsze, a czasem wprost przeciwnie.

Rozgrywce Prince of Persia, jak już na początku artykułu mogliście przeczytać, najbliżej do hybrydy Assassin's Creeda oraz poprzednich PoP-ów. Świat gry, bez wątpienia, jest bardziej otwarty, choć nie tak bardzo jak dzieło wypromowane przez Jade Raymond. Ma to zarazem swój plus, jak i minus. Plusem jest większa wolność w poruszaniu się wygimnastykowanym bohaterem, minusem natomiast wypuszczenie lekkiej monotonności, wywołanej ciągłym robieniem tego samego oraz częściowo zbieraniem ziaren światła, dzięki którym zdobywamy moce, umożliwiające dotarcie do trudno dostępnych rejonów, oraz odblokowujemy nowe obszary do spenetrowania.

W zasadzie niewiele więcej na ten temat mam do zarzucenia Ubisoftowi, wywiązał się w końcu z obietnic. Dostaliśmy rozgrywkę nieliniową (szkoda, że doprowadzającą do jednego finiszu) ze sporą swobodą. Sami decydujemy, do którego etapu jednej z czterech dostępnych krain (różniących się w głównej mierze kolorystyką, co nieco konstrukcją oraz istotą chroniącą "punkt uzdrowienia") się udamy.

A ponadto możemy wybrać alternatywną ścieżkę, która też doprowadzi nas do tego samego miejsca. Po wyleczeniu dostępnych terenów następuje wizualna przemiana: mrok odchodzi w niebyt, w zamian pojawiają się jasne kolory i bujna roślinność, a nam pozostaje tylko zebranie ziarenek potrzebnych do uzyskania wszystkich czterech mocy oraz ukończenia głównego wątku. Na dodatek w ramach wynagrodzenia - w pięknym menu głównym - będziemy mogli obejrzeć artworki oraz ubrać przewodnie postaci w nowe wdzianka.

Zadania w "odtruciu" zdegradowanych obszarów nie ułatwią oponenci, którzy okazują się swego rodzaju strażnikami naznaczonymi mocą Arymana. W każdej z krain czeka nas podobna przeprawa: odnalezienie miejsca skupienia energii, pozbycie się wstrętnej poczwary, następnie przeprowadzenie z pomocą Eliki rytuału mającego na celu przywrócenie harmonii i odegnanie złego boga tam skąd przybył, po czym zebranie odpowiedniej liczby ziaren światła, będących pozostałością po brudach, z których oczyściliśmy zatrute ziemie. Wyleczenie czterech lokacji jednej krainy otwiera bramę, za którą czeka nas ostateczny pojedynek z reprezentantem mrocznego brata Ormuzda. Zaś pozbycie się wszystkich oponentów pozwoli nam ponownie przestąpić progi świątyni i dotrzeć do Drzewa Życia, by ostatecznie ukrócić plany Arymana.

System walki w nowym Prince of Persia zapożyczony został z wytworu tego samego studia - Assassin's Creeda. Tu, podobnie jak tam, mamy do czynienia ze sterowaniem kontekstowym, polegającym na wciskaniu odpowiednich przycisków w danym momencie. Jedyną znaczącą (choć może nie tak bardzo, jak się na pierwszy rzut oka wydaje...) różnicą jest, że w omawianym tytule urozmaicono pojedynki o jak najszybsze wciskanie danego przycisku. A propos naszej "pomocnej dłoni" - jest niezwykle użyteczna, nie plącze się pod nogami, tworzymy wraz z nią niesamowite combosy i korzystamy z równie zabójczych czarów. Ponadto nawet ratuje "księciuniowy" tyłek z najgorętszych opresji, wymigując go od śmierci. O tak, nie możemy ujrzeć sceny z naszym końcem w roli głównej, gdyż za każdym razem, gdy próbujemy popełnić samobójstwo, skacząc z wysoka do wody, czy przeciwnik dąży do posiekania nas na plasterki, do akcji wkracza obdarzona cudowną mocą Elika i, niczym anioł zstępujący z niebios, wyciąga do nas rękę, przechytrzając śmierć.

Zanim nastąpiła premiera najnowszej odsłony Prince of Persia pojawiło się sporo spekulacji dotyczących tego "ułatwienia". Z negatywnym określeniem tego patentu osobiście się nie zgadzam, bo niemożność zginięcia w grze jest niczym innym, jak po prostu skróceniem męki spowodowanej dłuższym oglądaniem obrazu z napisem "wczytywanie". A tak Ubisoft wpadł na genialny pomysł, jak to zmienić a jednocześnie zachować klimat "Piasków Czasu". Pokazał równie udane rozwiązanie. Brawo.

Zawsze powtarzałem sobie, że cel-shading po prostu idealnie pasuje do tematyki nowego PoP-a, a to, co dostaliśmy, jest potwierdzeniem moich przekonań. Po raz pierwszy mamy do czynienia w pełni udanym przeniesieniem na ekrany komputerów baśni. Być może to kwestia własnych wyobrażeń, ale jedno jest pewne i zapewne każdy się ze mną zgodzi, że silnik graficzny, Anvil, zastosowany wcześniej w AC pod nazwą Scrimitar, znakomicie poradził sobie z niełatwym zadaniem. Oprawa wizualna jest pisząc krótko i dobitnie majstersztykiem. Fenomenem, najcudowniejszym cel-shadingiem, jakie ujrzały me oczy. Świetne feerie podczas starć z bossami z orgiastycznym widokiem w tle oraz wywołane przez zetknięcie się broni huczne fajerwerki i iskry rozpryskujące się dookoła nas.

Odbiór oprawy wideo podsycają klimatyczne lokacje, z jednej strony wielce urozmaicone, z drugiej - niezbyt. Pomimo innych klimatów brakuje w nich większej różnorodności na niektórych etapach, które zwyczajnie są do siebie podobne. Przydałaby się również większa paleta barw otoczenia, gdyż przeważnie jeden dominujący kolor na jedną krainę to raczej niewiele. Wymagania sprzętowe za to nie są w ogóle wygórowane, optymalizacja stoi na wyższym poziomie niż AC, więc wcale nie potrzeba potwora, by udźwignąć oraz cieszyć oczy płynną rozgrywką. Śmiem stwierdzić, że Prince of Persia jest jedną z najbardziej estetycznych, wciskających niekiedy w fotel, jak i też jedną z najmniej wymagających sprzętowo gier 2008 roku. Warto również dodać, że posiadacze pecetów otrzymali w swe łapki oprawę znacznie podrasowaną w stosunku do konsol obecnej generacji, w tym tekstury w wysokiej rozdzielczości, a sterowanie myszą rozwiązano rewelacyjnie.

REKLAMA

Dodatkowo baśniowy klimat podkreśla muzyka skomponowana przez Inon Zura oraz doprawiona przez Stuarta Chatwooda (obaj maczali palce w tworzeniu ścieżki dźwiękowej do poprzednich części serii). Nastrój, który tworzy, jest wręcz melancholijny i znakomicie współgra z tym, co się dzieje na ekranie monitora. Nie jest to może szczyt możliwości wymienionych wyżej person, gdyż muzyka przez nich stworzona nie może się równać choćby z tym, co mogliśmy usłyszeć w Prince of Persia: SoT. Wysoką jakość warstwy dźwiękowej podbudowuje kapitalny dubbing, głównie za sprawą Nolana Northa i Khari Wahlgreen, którzy podłożyli głos odpowiednio Księciu i Elice. Po prostu perfekcyjnie odegrali swoje role. W polskiej wersji, która ma ukazać się w styczniu 2009, miejsce Nolana zajmie Maciej Zakościelny i po przesłuchaniu pierwszych próbek śmiem wątpić, czy zdoła chociaż dorównać do poziomu osiągniętego w anglojęzycznej wersji. Czyż nie lepszą decyzją byłaby kinówka? Najdziwniejsze jest to, że data wydania polskich edycji na PC oraz PS3 została przesunięta na nowy rok, a posiadacze Xboksów 360 już od połowy grudnia mogą nabyć rodzime, również w pełni zlokalizowane wydanie. Gdzie jest (prawo i) sprawiedliwość? Ano nie ma, ale oby mniej takich akcji w wydaniu Ubisoft Polska, bo na razie traci w moich (i zapewne nie tylko) oczach.

Prince of Persia jest produkcją stojącą na bardzo wysokim miejscu w moim własnym zestawieniu gier Anno Domini 2008 i z całą pewnością zasługującą na peany, ale też i na drobne skargi wyrażone w tekście. Trudno obwiniać oto samych twórców, bo gdy przeczyta się zapowiedź sprzed kilku miesięcy nietrudno zauważyć, że w zasadzie wszystkie obietnice zostały przez Ubisoft Montreal spełnione. Szkopuł tkwi w tym, że ich wizja nie do końca pokrywała się z moją. Niedosyt wywołany brakami, zbytnimi ograniczeniami w kilku aspektach, świadczy wyłącznie o nie w 100% wykorzystanym potencjale PoP-a. Niemniej jednak z ręką na sercu mogę gorąco polecić wszystkim fanom serii i tę część. To, że nie wszystkie zmiany są in plus, nie musi oznaczać, że powinna być przez Was skreślona. Oryginalne i umiejętne podejście do tworzenia gier, to cenię; udawanie, że chce się zmian na lepsze, a tak naprawdę oznacza pogrążanie się we własnym bagnie, nie bardzo. Zapewne to zaledwie zaczątek nowego cyklu, którego rozwinięcie to wyłącznie kwestia czasu... Życzę twórcom, graczom i samemu sobie, żeby kontynuacja była jeszcze bardziej udana, bo naprawdę niewiele potrzeba do uzyskania lepszego rezultatu.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA