Firma znana na świecie dzięki ciekawej i co najważniejsze dobrej serii gier strategicznych Earth 21x0. Każdy kolejny RTS spod tej marki, a było ich bodaj trzy, podnosił i tak już wysoki poziom swoich poprzedniczek. W efekcie Earth 2160 dysponowała naprawdę masą dobrze zrealizowanych pomysłów i cudowną grafiką, naszprycowaną najnowszymi technologiami. Teraz, gdy Reality Pump ma już pewną pozycję w branży i przychylne oczy graczy, panowie stacjonujący w Krakowie przystąpili do realizacji gry swoich marzeń.
W ostatnich linijkach zapowiedzi Wiedźmina, która ukazała się w poprzednim numerze, zastanawiałem się czy Two Worlds może stanowić konkurencję dla gry tworzonej przez CD Projekt RED, a jeśli tak, to jak dużą. Postanowiłem się o tym przekonać osobiście, zebrałem odpowiednie informacje, materiały, czytałem wypowiedzi twórców. Co z tego wynikło? - Czytajcie dalej.
Chodź prace na tym tytułem oficjalne ruszyły w okresie wakacji zeszłego roku to Mirosław Dymek, razem ze swoją ekipą, o stworzeniu gry fabularnej myśleli już podczas prac nad jedną z gier serii Earth 21x0. Gdy do głowy wpadały im coraz to nowsze i ciekawsze pomysły nie czekali z ich realizacją do lata 2005. Od razu tworzyli, czasem nawet bez głębszych przemyśleń, tworzyli niektóre elementy Two Worlds. Ta pasja ma bardzo dobry efekt końcowy dla produkcji. Dzięki temu tytułowe Dwa Światy będą gotowe już na GC2007 w Lipsku. Jeszcze praktycznie nie zacząłem pisać zapowiedzi a już produkcja Reality Pump ma przewagę nad Wiedźminem. Jak tak dalej pójdzie walka będzie na prawdę bardzo interesująca i zaciekła.
Gdy po raz pierwszy zetknąłem się z opisem fabuły, oprócz kilku motywów przechodnich, skojarzyła mi się ona z wydarzeniami opisanymi przez Nika Pierumowa w książce pt. "Śmierć Bogów" gdzie również trwa walka sił najwyższych odbijająca się na całym świecie, ale zacznijmy może od początku.
Bogowie czterech ras prowadzili między sobą wojnę. Okrutną i krwawą w żniwach. Świat całkowicie pogrążał się w nieprzeniknionym mroku, który był wynikiem działań czwartego, okrutnego i złego boga Aziraala, czczonego przez orków. Pozostali sprzymierzyli się i pokonali swojego chaotycznego wroga. Ciało wcześniej poćwiartowane, złożyli w sekretne miejsce, zaprowadzającym tym samym pokój w krainie. Na powierzchni królestwa żyją teraz ludzie wraz z elfami i krasnoludami, pomagając sobie wzajemnie i siląc się na uprzejmości, a w podziemiach panują rządne krwi siły mroku, dzieląc w ten sposób uniwersum na dwa światy. Lata płyną, a świat zdaje się nie mieć większych zmartwień, do czasu...Wyprawa krasnoludów dokonuje niezwykłego odkrycia. Znaleźli oni świątynię, ogromną i ponurą, wypełnioną wskazówkami jak dotrzeć do ciała zmarłego Aziraala.
We wszystkie te niezwykłe wydarzenia zaplątany jest młodziutki łowca nagród. Razem ze swoją siostrą i dwoma kompanami wyruszył w interesach Krasnoludzkiej Gildii Górniczej do miasta Thalbakin. Droga, którą musieli pokonać w wyznaczone miejsce, była długa i męcząca. Konie też musiały odpocząć, więc postanowili zatrzymać się w niewielkiej wiosce, aby sobie chwilkę odetchnąć. W tym miejscu spokojna podróż przeistacza się w piekło. Wybuchło zamieszanie, konie wpadły w panikę. Rżały jak ogłupiałe, wierzgały nogami, starając się zerwać z przywiązania. W hałasie nie można było dosłyszeć nic. Gdyby nie interwencja tajemniczego maga i on podzieliłby los swoich towarzyszy. Los zupełnie nieodgadnięty, bo ich ciała zniknęły. Krew młodziana zagotowała się ze złości i ostygnie dopiero, gdy sprawiedliwości stanie się za dość.
Two Worlds, już teraz można to śmiało powiedzieć, będzie bardzo nietypowym action - RPG. W większości gier tego gatunku system decyzji konfliktowych jest bardzo uproszczony, czasem nawet do takiego stopnia, że nasza postać idzie do celu jak po nici Ariadny, nie mogąc zrobić nic oprócz pobrudzenia swojego mieczyka krwią wrogów. Two Worlds gwarantuje wysoki poziom tego elementu. Gracz będzie musiał niejednokrotnie stawać przed ciężkim wyborem, który może różnie wpłynąć na dalsze losy świata. Konsekwencje podejmowanych decyzji będą miały ogromne znaczenie dla całej gry. Pomagając dobru, w zwalczeniu coraz mocniejszego mroku, możemy liczyć z większą przychylnością napotkanych postaci opowiadających się po naszej stronie. Dobre uczynki wpłyną też na otaczający nas świat. Rośliny wypuszczą piękne kwiaty, oschłe drzewa znów się zazielenią. Jeżeli natomiast zezwolisz wrogim siłom na splądrowanie osady, jej byli mieszkańcy, którym uda się przeżyć, przy każdym następnym spotkaniu z twoim bohaterem, nie będą ukrywać swojej wrogości a nawet nienawiści. Często porównuje sobie nowe eRPeGi do starszych gier fabularnych jak np. Knights of the Old Republic 2. Szukając pewnych podobieństw zauważyłem, że w Two Worlds również będą miały miejsce dwa zakończenia zależne od charakteru i reputacji łowcy nagród.
Nasza postać będzie rozwijać się w stary, acz sprawdzony sposób. Po zdobyciu odpowiedniej ilości punktów doświadczenia wzrośnie poziom bohatera. Otworzy się wtedy okno, w którym rozdzielimy dostępne punkty pomiędzy żywotnością, zdolnościami magicznymi, siłą i zręcznością. Punkty doświadczenia będzie można też rozdzielić pomiędzy umiejętności. Co ciekawsze by jakaś umiejętność nabyć trzeba odbyć specjalne szkolenie w jej zakresie u jednego z mistrzów występujących w grze. Dziwi trochę fakt, że twórcy nie dadzą nam możliwości stworzenia alter-ego według
własnego "widzi mi się". W trybie dla jednego gracza, czy tego chcemy czy też nie, musimy zadowolić się człowiekiem o specjalności łowcy nagród. Sytuacja ta zmieni się w przypadku gry przez Internet. Podczas tworzenia własnego bohatera do potyczek wieloosobowych zdecydujemy o jego rasie, profesji nawet o wyglądzie zewnętrznym. Każdą stworzoną postać będzie można zachować i przechowywać na serwerach Earth.net, na których też będą odbywać się sesje.
Na koniec zapowiedzi zostawiłem sobie dwa, moim zdaniem najlepsze elementy Two Worlds, które zdecydują i wpłyną na sukces tej produkcji.
Pierwszą z tych rzeczy jest grafika. O tym, że panowie z Reality Pump znają się na najnowszych technologiach wiemy od czasu Earth 2160 - zaaplikowali tam shadery w wersji 3.0. W Two Worlds widać, że ich umiejętności urosły jeszcze w siłę. Świat gry wczytuje się na bieżąco, co oznacza, że będzie on stanowić jedną wielką przestrzeń niepodzieloną na części, między którymi muszą się wczytywać dane obdarowując gracza ekranami ładującymi. Świat będzie ulegać ciągłym zmianom i przebudowom. W jednym miejscu wybudują się nowe osady, z kolei wioski, które odwiedzaliśmy na początku naszej podróży mogą już nie istnieć. Silnik graficzny wyposażony jest w pixel shadery 3.0, HDR i inne cuda. Te bajery, na których się kompletnie nie znam, są gwarantem oprawy video porównywalnej do tych znanych z The Elder Scrolls: Oblivion czy Gothic 3.
Możliwe, więc, że zmodyfikowana Aurora, wykorzystywana przy tworzeniu Wiedźmina nie zagwarantuje tak wysokiego poziomu graficznego i już na starcie produkcja CD Projekt RED będzie ciut przestarzała.
Nastał czas na dania główne - systemy walki i czarów. Two Worlds mimo bardzo złożonego świata i ciekawej historii nadal pozostaje RPG`iem kładącym największy nacisk na walkę. Widowiskowe potyczki wcale nie będą zadziwiająco trudne w prowadzeniu. Koniec z "powykręcanymi paluchami", małpią zręcznością wymaganą do zrobienie jednego komba i ciągłymi awariami klawiszy odpowiedzialnych za różne formy ataku. W lewym dolnym roku, podczas walk wyświetlą się ikonki odpowiedzialne za pięć odmiennych technik walki, zmieniające się razem z bronią posiadaną na wyposażeniu oraz trzy na czary. Rozwiązanie to jest niesłychanie proste, a odpowiednie łączenie ciosów da niesamowite efekty - znów kojarzy mi się z KotOR`em 2. Wrogów nie pokonamy jednak samymi rękoma, więc i trochę broni się znajdzie. Ta zostanie podzielona na sześć rodzajów. Ważne jest to, że dzierżąc w dłoni jeden miecz nie uda nam się przejść całej gry. Posiadany przez nas oręż oraz sposób zadawania ciosów może dawać różne efekty przy różnych wrogach. Nie ma sensu prowadzić otwartej walki - niekoniecznie na udeptanej ziemi - na topory/ miecze z opancerzonym od czubka głowy po palce stóp orkiem, bo prawdopodobieństwo wygranej jest o równie znikome jak nauczenie się mute 180 z funboxa. Można natomiast zakraść się od tyłu i zadać śmiertelny cios krótkim mieczem bez zbędnych ceregieli i szopek.
System czarów polega na zbieraniu kart jednej z pięciu szkół - ognia, wody, powietrza, ziemi i nekromancji. Im więcej posiadamy kart danej grupy czarów, tym nasze zaklęcia będą silniejsze. Niepotrzebne karty można sprzedać i to za całkiem pokaźną sumę. Takie rozwiązanie pozwala na dostosowywanie swojej "talii kart magicznych" do zaistniałych sytuacji i potrzeb.
W Two Worlds będzie można kupić też konia. Taka inwestycja oznacza jednak spoty obowiązek - a mówią, że gry są mało realistyczne i nie mogą czegoś nauczyć. O wierzchowca trzeba będzie zadbać, pilnować go, dawać mu jeść. Reality Pump poszerzyło rolę konia w grze o jeszcze inne czynności z nim związane - jejku jak to brzmi;). Po odbyciu odpowiednich szkoleń możliwe mają być dwie nowe umiejętności - taranowanie wrogów podczas jazdy oraz ich ostrzeliwanie z łuku siedząc sobie wygodnie na grzbiecie zwierzaka.
Two Worlds, spod krakowskiego studia Reality Pump, zapowiada się nader ciekawie. Poziom, jaki prezentuje w chwili obecnej jest nader wysoki. Wiedźminowi szykuje się mocna konkurencja, nam dwie świetne gry fabularne z rodzimych firm.