Oficjalnie zostałem nerdem. Długo walczyłem z papierowymi RPG-ami... i teraz okropnie tego żałuję
Kultura masowa stale ewoluuje i sprawia, że poszczególne gatunki i media się wzajemnie przenikają. A jednak przez lata unikałem zagrania w jakiekolwiek papierowe RPG. Wszystko dlatego, że kojarzyło mi się ze stereotypem nerda, którego nie chciałem kultywować. I teraz mogę powiedzieć: „Nie powtórzcie mojego błędu!”.
Wszyscy zgodzimy się chyba bez większych sporów, że stereotypy nie są najlepszym drogowskazem w życiu. Niby mają jakieś swoje mocne strony i niby mówi się, iż nigdy nie powstają bez przyczyny, ale w rzeczywistości przeważnie doprowadzają do komedii pomyłek. Zawsze lepiej samemu pewne rzeczy sprawdzić na własne oczy niż wierzyć obrazom tworzonym lata wcześniej przez społeczeństwo lub rozpowszechnianych przez kulturę popularną.
A nie oszukujmy się, popkultura przez wiele dekad nie była zbyt łaskawa dla szeroko pojętej subkultury nerdów. Gdziekolwiek byśmy nie spojrzeli, to byli przedstawiani w negatywnym świetle jako nieprzystosowana do normalnych relacji grupa społeczna lubująca się w napojach gazowanych, przebieraniu w kostiumy elfów i czarodziejów oraz do dorosłości mieszkająca w piwnicy rodziców.
Nawet produkcje teoretycznie wychodzące naprzeciw oczekiwaniom nerdów jak „South Park” czy „Teoria wielkiego podrywu” często umacniały istniejące stereotypy w sposób mniej lub bardziej zabawny („Make Love Not Warcraft” to do dzisiaj jeden z najlepszych epizodów „Miasteczka South Park”). Ich przerysowanie dosyć szybko zaczęło by jednak coraz bardziej widoczne. Zwłaszcza, że gry fabularne stały się w kilku ostatnich latach niesamowicie popularne w Polsce, idąc ramię w ramię z renesansem planszówek.
Nie wierzyłem w stereotypy o nerdach. Ale uznałem, że papierowe gry RPG nie są dla mnie.
Wcielanie się w role, odgrywanie przed ludźmi fantastycznych istot, podręczniki i scenariusze, rozmaite mechaniki i systemy, a przede wszystkim masa kolorowych kostek rzucanych przy każdej okazji. Wszystko to wydawało mi się mimo wszystko nieco dziecinne i niebezpiecznie zbliżające się do granicy mylenia fantazji z rzeczywistością. A same historie tworzone przez niewykwalifikowanych fanów kojarzyły mi się z najgorszymi fanfikami. Nie miałem więc nic przeciwko osobom, które grały, ale same papierowe RPG-i jako rozrywka wydawały mi kompletnie nie dla mnie. Oczywiście z perspektywy czasu mogę powiedzieć, że byłem w błędzie właściwie w każdym aspekcie swojego rozumowania. Bo wciąż operowałem na stereotypach, tylko że teraz związanych z samym aktem graniem bardziej niż ze środowiskiem graczy.
Wrzucanie wszystkich gier fabularnych do jednego worka z napisem „Dungeons & Dragons” do dzisiaj wyjątkowo szkodzi temu medium. Nie jest moim celem krytykowanie „Lochów i smoków” czy fanów tej produkcji, a tylko zauważenie, że obecnie rynek jest znacznie szerszy. I obejmuje najrozmaitsze gusta i guściki. Nie masz ochoty na klasyczny świat fantasy? To może spróbujesz jakiegoś tytułu ze świata „World of Darkness”? Klimaty horroru cię nie kręcą? Możesz zamiast tego spróbować słynnego „Cyberpunka” Mike'a Pondsmitha. Nie brakuje też RPG-ów na bazie już istniejących historii, dla osób którzy szukają bardziej znajomych uniwersów (by wymienić tylko „Call of Cthulhu”, „The Star Wars Roleplaying Game” czy nawet „The Witcher RPG”).
Kolejne przykłady można by wymieniać jeszcze długo i wszystkie obejmowałyby coraz to inne popkulturowe nisze. A przecież nie różnią się one tylko światem przedstawionym, gatunkiem, bohaterami czy związkiem z realnym światem. W wielu przypadkach jeszcze ważniejsze jest to, w jak odmienny sposób potrafią podchodzić do mechaniki gry i pewnych teoretycznie nieoderwanych zasad papierowego RPG. W niektórych tytułach rzuca się częściej kośćmi, w innych robi się to tylko przy walkach, niektóre opierają się głównie na fabule, inne podążają „od lochu do lochu”. W niektórych umiejętność wiarygodnego odgrywania swojej postaci jest kluczowym aspektem, a w innych liczą się bardziej stronice statystyk i odpowiednie rzuty. Niektóre pasują dla fanów wieloletniego kolekcjonowania figurek, a w innych wystarczy kartka papieru i otwarty umysł.
Odkrycie RPG-a dla siebie nie staje się przez to prostsze, ale badanie tej różnorodności to fascynujące doświadczenie. W moim przypadku padło na „Vampire: The Masquerade”.
Będę całkiem szczery – nie zdecydowałbym się zapewne na to nowe doświadczenie, gdyby nie wcześniejsze zetknięcie się ze światem „Wampira: Maskarady” w grze komputerowej. Chodzi o kultowy i do dzisiaj absolutnie fenomenalny cRPG „Vampire: The Masquerade – Bloodlines”. To właśnie tam poznałem pierwsze szczegóły tego świata i fabuły. Od mitu o początkach wampiryzmu (pierwszym krwiopijcą był Kain, którego po zabiciu brata na wieczną tułaczkę skazał sam Bóg), przez polityczne zawirowania między trzema ugrupowaniami walczącymi o władzę i inaczej patrzącymi na relację z ludźmi, aż po indywidualne cechy wampirów należących do różnych klanów. Wszystko to zostało w samej grze studia Troika Games obudowane świetną oryginalną fabułą, ale sama złożoność świata przedstawionego pociągnęła mnie za sobą jeszcze mocniej. Bo „Wampir: Maskarada” wprost ocieka mroczną atmosferą.
Następne w kolejności pojawiły się inne gry wideo z tego uniwersum (m.in. „Vampire: The Masquerade – Redemption” i stworzone przez Polaków „Vampire: The Masquerade – Coteries of New York”), ale to było za mało. W końcu zrozumiałem, że trzymanie się z dala od papierowych RPG-ów kompletnie nie ma sensu. Trzeba było tylko znaleźć odpowiedniego mistrza gry i grupę graczy, którzy chcieliby się wcielić w wampiry należące do rozmaitych klanów, mające swoją własną historię i charaktery.
Wchodząca w skład „World of Darkness” gra fabularna w równym stopniu opiera się na wampiryzmie i człowieczeństwie.
Dlatego wymyślenie wcześniejszego życia swojej postaci, jej potrzeb, niespełnionych aspiracji i poglądów na życie jest tak istotne. Bohatera można zapożyczyć z książki zawierających szereg gotowców lub stworzyć od zera (warto jednak najpierw poczytać trochę o tym procesie albo obejrzeć jakiś z wielu dostępnych na YouTubie pomocniczych filmików). Olbrzymią siłą „Vampire: The Masquerade” jest wielość wyboru, bo tutaj naprawdę każdy będzie mógł wybrać cechy i motywacje pasujące w sam raz dla niego. Bywa to jednak paraliżujące dla niektórych osób, dlatego zawsze warto zapytać o radę przed podjęciem pewnych decyzji. Gdy początkujących graczy jest wielu, warto na starcie zrobić sesję wstępną (inaczej sesję 0), w trakcie której mistrz gry wyjaśni najważniejsze zasady, ustali backstory awatarów oraz pomoże wybrać odpowiednie atrybuty i umiejętności.
W przypadku mojej pierwszej gry w autorskim scenariuszu mistrza gry brali udział tak weterani, jak i nowicjusze. Dlatego zdecydowaliśmy się załatwić przygotowania wcześniej. Bardzo pomocy w utrzymaniu kontaktu okazał się Discord, gdzie stworzyliśmy własną grupę poświęconą „Wampirowi: Maskaradzie”. Miejsce to posłużyło nam nie tylko do wymieniania się wymyślonymi postaciami, ale pozwalało też na zadawanie pytań, dzielenie się popkulturowymi wrażeniami i stworzenie wspólnej atmosferycznej playlisty (zdziwiło by was, jak wiele kultowych zespołów stworzyło przynajmniej jedną piosenkę o nieśmiertelnych krwiopijcach). A już po sesji dało nam platformy do wymiany opinii i ustalenia, co najbardziej się podobało oraz co warto by poprawić.
Osobom, które chcą sprawdzić grę „Wampir: Maskarada”, mogę poradzić dwie rzeczy – dajcie się wciągnąć w świat i nie wstydźcie się... przebrania.
Najsłynniejsze gry fabularne mają to do siebie, że powstały przed kilkoma dekadami i mają już co najmniej po kilka różnych edycji. A to oznacza natłok zmieniających się informacji. Dlatego zanim skoczymy na głęboką wodę, warto wgłębić się trochę w świat. Zagrać w którąś z gier komputerowych, poczytać o Camarilli, Anarchach i Sabacie, sprawdzić choćby jak w uniwersum „VtM” wygląda historia... wampiryzmu w Polsce. Wystarczy drobny haczyk, a ta historia naprawdę pociągnie was za sobą.
Warto też zwrócić uwagę na bardzo istotny aspekt samej rozgrywki, czyli umiejętność wiarygodnego wcielania się w wykreowanego bohatera. W natłoku statystyk i zasad część początkujących graczy potrafi się pogubić w tym aspekcie. Dlatego na start lepiej wybrać postać, która nie jest naszym totalnym przeciwieństwem. Bo naturalność rozmowy i reagowania na opowiadane przez Mistrza Gry wydarzenia jest w „Wampir: Maskarada” znacznie ważniejsza niż rzucanie kośćmi. Co jedna z osobami, które nie mają łatwości rozmawiania i wymyślania rzeczy „na poczekaniu”?
W takich sytuacjach jak za dotknięciem magicznej różdżki może pomóc... kostium. Oczywiście gry fabularne wcale nie nakładają takiego obowiązku (w końcu to nie LARP), ale to naprawdę pomaga. I mówiąc o kostiumie wcale nie mam na myśli sztucznych kłów, czerwonej peleryny i fraka a la Bela Lugosi. Oczywiście nikt nie broni graczowi wybrać postaci, która ubiera się zgodnie z wampirycznym stereotypem (w podręczniku jest do tego nawet specjalna opcjonalna „wada”), ale nie trzeba iść aż tak daleko. Wystarczy pojedynczy rekwizyt, który umiejscawia stworzoną postać w historii i świecie. Odrobina charakteryzacji czy makijażu lub pojedynczy atrybut. I od razu sprawa staje się prostsza.
A ostateczny efekt potrafi być po prostu fantastyczny. Dlatego wszystkim polecam „Vampire: The Masquerade” i inne papierowe gry fabularne. Nie zróbcie mojego błędu i z powodu głupich stereotypów nie czekajcie z tym zbyt długo. Nie warto marnować potencjalnie genialnej rozrywki, której nie będzie chciało się kończyć przez kolejne sesje toczone w przyszłości.