Smutna wizja nie tak odległej przyszłości, ziemia pogrążona w międzynarodowej wojnie, ludzie dotknięci biedą i nędzą, ogromne, prywatne korporacje, masa wybuchów i multi do złudzenia przypominające Battlefielda. Co takiego ma w sobie Frontlines, co wyróżnia go na tle innych podobnych gier? W zasadzie twórcy wspominali coś o kilku innowacyjnych pomysłach, ale wyszło znowu jak wyszło…
A wszystko przez ropę. W roku 2009 baryłka kosztowała już zawrotne sumy. Samochody zaczęły pomału znikać z dróg, samoloty na niebie były bardzo rzadkim widokiem. Chwilę później nastąpiła katastrofa energetyczna. Ogromne miasta nie miały elektryczności czasem nawet przez kilka tygodni. W 2010 uderzyła ptasia grypa, ze zdwojoną siłą. Biedniejszych państw nie stać było na szczepionki, w tych bogatszych i lepiej rozwiniętych też zaczęło ich brakować. Poziom życia znacząco się obniżył, masowo wzrosło bezrobocie, głód i bieda. Nazywali to "drugim kryzysem lat 30". Mimo wszystko z roku na rok było coraz gorzej. Nikt nie oczekiwał już lepszych czasów, głównym celem istnienia stało się przeżycie, utrzymanie swojej rodziny. Bez paliwa, z pogłębiającą się biedotą firmy zaczęły masowo bankrutować. W 2020 stało się jasne, że jedzenia nie wystarczy dla wszystkich. Wybuchły pierwsze bunty, rewolucje. Najpierw tłumione spokojnie, bez przemocy, potem coraz krwawiej. Lud zaczął nienawidzić własne państwo, któremu władza wymykała się z rąk. Na ulicach zapanował chaos. Największe nacje naszego świata zaczęły rozpaczliwie myśleć nad rozwiązaniem globalnego problemu. Postanowili naprawić to, co zapoczątkowało tą lawinową katastrofę. Każde silniejsze państwo chciało przejąć dla siebie ostatnie, największe pola naftowe na świecie, nie wahając się użyć jakiejkolwiek broni, nawet masowego rażenia. Nazwali to Trzecią Wojną Światową.
Rok 2024. Gracz zostaje żołnierzem Zachodniej Koalicji. Sojusznicze armie Niepodległych Stanów i Unii Europejskiej są właśnie w trakcie desperackiej obrony przeciw masowemu atakowi Sojuszu Czerwonej Gwiazdy, z Rosją i Chinami na czele. Jako dowódca oddziału "bezpańskie psy" zostajemy zrzuceni w sam wir przytłaczającej armii wroga, starając się nie tyle wygrać, do przeżyć. Zwłaszcza że bezpańskie psy mają w swoich szeregach reportera, którego przełomowy dokument ma na nowo przekonać ludzi do rządu i państwa. Bawiąc się jednocześnie w niańkę i terminatora, korzystając z broni nie aż tak wcale odległej przyszłości, ruszamy na pole bitwy. Czas zfragować paru Azjatów.
Gra miała być nieformalną kontynuacją serii Battlefield. Miało być epicko, miały być pojazdy, konflikty na wielką skale, nowoczesne bronie, specjalistyczny osprzęt i dużo, dużo wybuchów. Frontlines miało podbić serca sieciowych graczy, zniewolić ich umysły i zmusić do grania na lokacjach nawet do 54 graczy naraz. Po dwóch miesiącach od wydania gry większość serwerów świeci pustkami, ludzie wciąż grają w najlepszego z serii - Battlefielda 2, a cała reszta kiwa przecząco głowami na temat Frontlines. "Nigdy nie słyszałem, a co to, strategia jakaś?".
Cóż, ciężko jednoznacznie stwierdzić, dlaczego gra znikła z oczu graczy tak samo szybko, jak się pojawiła. Można wszystko zwalić na słabą akcję marketingową i ogólny brak polotu, nieciekawe rozwiązania i innowacje wprowadzone na siłę, słaby tryb single player, mało broni i pewnego rodzaju zacofanie pod względem ostatniego sieciowego Battlefielda czy nawet Call of Duty 4 (system rang i nowych zabawek do odblokowania). Faktem jest jednak, że ekipa z Kaos Studio nie popisała się, a teraz my postaramy się rozłożyć na czynniki pierwsze, co w ich projekcie poszło nie tak.
Zacznijmy od trybu dla pojedynczego gracza. Stanowi on swoiste wprowadzenie do wszystkich mechanizmów rządzących Fuel of War. Dzięki niemu poznajemy wszystkie lokacje, zapoznajemy się z działaniem broni, pojazdów oraz wyspecjalizowanego wyposażenia. Poznajemy też, czym jest to tytułowe "Frontlines" - linia frontu przebiegająca poziomo przez całą mapę. Wraz ze zdobywaniem kolejnych placówek (motyw zaczerpnięty z Battlefielda) linia frontu zbliża się coraz bardziej w stronę głównej bazy (a zarazem punktu odradzania) jednostek przeciwnika. W trybie dla pojedynczego gracza mamy również możliwość posłuchania głosu flegmatycznego narratora oraz zapoznania się z filmikami średniej jakości przed każdą z ważniejszych potyczek. Brakuje tutaj niestety oryginalnych misji, wszystko ogranicza się albo do zdobywania kolejnych placówek wroga, albo do obrony własnych. Czasem coś wysadzimy, ale to też jest wliczone w koszta przesuwania linii frontu. I tak przez kilkanaście map. Przemy do przodu, szczekamy na wszystko, co się rusza, faszerujemy ołowiem kolejnych przeciwników, od czasu do czasu zmusimy do efektownego wybuchu wrogi czołg, gdy mamy szczęście nawet jakiś helikopter. I tak aż do samej Moskwy, gdzie Bezdomne Psy dokonują bohaterskiego przejęcia miasta, pozostawiając tym samym otwartą na oścież furtkę dla możliwej kontynuacji (o której póki co jeszcze nic nie słychać). Jest monotonnie, nudno i statycznie. Nie czuć realizmu Call of Duty 4, nie czuć ogromu potyczki Crysisa. Jedynie ostatnia misja nadaje rozgrywce tempa, akurat wtedy, kiedy wszystko zmierza już ku końcowi.
Sama przyjemność z grania również pozostawia nieco do życzenia. Sztuczna inteligencja naszych przeciwników kuleje. Wrogowie stoją na środku miasteczka, pozwalając wystrzelać się snajperom w otaczających ich oknach. Za nic mają też nasze pojazdy stojące naprzeciwko ich piechoty. Ochoczo oddają serię w opancerzony i wzmocniony kadłub, zanim pokładowe działo spali ich do bialutkich kości. O tym, że biegną w naszą stronę, niezależnie, czy nas widzą, czy nie, nie będę już wspominał. A to wszystko niezależnie od poziomu trudności, który najwyraźniej oznacza jedynie coraz większą siłę ognia naszych przeciwników. Na całe szczęście, aby równowaga została zachowana, w większości wypadków tyczy się to również naszych sojuszników, bowiem momenty, kiedy gramy solo, są naprawdę sporadyczne. Przynajmniej jest ciekawiej.
W trybie sieciowym naszych komputerowych sojuszników zastępują żywi gracze, niestety, wtedy działanie drużynowe (co jest podstawą wygranej w grach tego typu) jest jeszcze bardziej uciążliwe. A wszystko za sprawą topornego systemu komunikacji. Napisy w oknie dialogowym są niemal nie do przeczytania, zmieszane wraz z innymi, automatycznymi informacjami o kolejnych fragach, przejęciach kontroli et caetera. A o połączeniu: Frontlines + Vista + mikrofon nie chcę nawet mówić, wystarczy, że zmarnowałem niemal godzinę swojego życia, czując, że od początku walczę z wiatrakami. Oficjalne wsparcie techniczne ze strony Kaos Studio milczy do teraz, najwyraźniej nikt tam nie sprawdza maili. Albo robią to raz na miesiąc.
W trybie dla wielu graczy możemy w końcu w pełni wykorzystać "innowacyjne możliwości", jakimi tak bardzo chwalili się twórcy. A to między innymi korzystanie z trzech rodzajów nalotu (precyzyjny, obszarowy i działko Gatlinga), używanie rozstawianych działek i urządzeń, które wysyłają fale paraliżujące pojazdy, korzystanie z sond (patrz w ramce) oraz wszystkich możliwych pojazdów (czołgi, helikoptery, pojazdy opancerzone). No i to by było na tyle, jeżeli chodzi o rewolucję w FPS-ach przez Internet.
W Sieci nie gra się zbyt przyjemnie, nawet tyle czasu po światowej premierze na polu bitwy panuje chaos (kaos?!), gracze nie potrafią odnaleźć się w ciągle zmieniającej się sytuacji na polu bitwy, snajperzy koszą swoje żniwo dzięki ogromnemu zasięgu narzędzi optycznych a taktyka ustąpiła miejsca panice przed kolejnym zfragowaniem. Co rzuca się w oczy niemal od początku, to złe wyważenie profesji oraz niedobrze dobrana siła ognia. Słabe wsparcie od strony producenta oraz żałosna liczba klanów i oficjalnych turniejów również nie przemawia na korzyść Frontlines. Jest biednie, po kilkunastu godzinach w sieci nie miałem już ochoty wracać na tamtą międzynarodową scenę, nawet, gdy udawało mi się być pierwszym w rankingu. Bo co to za frajda strzelać komuś w plecy, gdy ten żałośnie skacze w swojej bazie, nieświadomy swojej postaci w lunecie mojego karabinu snajperskiego.
Na całe szczęście wszystko ratuje przyjemna dla oka grafika. Chociaż wymagania są nieco zbyt wysokie w stosunku do otrzymywanego obrazu, wszystkie miasteczka przyszłości wyglądają bardzo ładnie. Na specjalny ukłon zasługuje wykonanie Moskwy rozoranej wojną i biedą. Ogromne budynki, gruz na ulicach, w tle kilka atomowych grzybów. Mniam. Szkoda, że otwarte przestrzenie nie prezentują się w podobny sposób. Fauna i flora jest tutaj ograniczona do niezbędnego minimum - kilku drzewek i świergotania ptaszków. Czasem. A niestety, to na otwartych pustyniach, w górskich dolinach i naftowych pustkowiach przyjdzie nam stoczyć najwięcej potyczek. Modele postaci również nie wyglądają oszałamiająco, ale da się to przegryźć. Zwłaszcza korzystając z fajnych efektów pogodowych i dynamicznych światłocieni, które rzucają fenomenalne kształty na małe, skąpane w słońcu budynki. Ogólnie - bardzo pozytywne. Tak samo jak z muzyką, która mile mnie zaskoczyła. Przygrywające motywy budują napięcie i zachęcają do walki, czasem starają się nawet zdołować gracza tymi apokaliptycznymi wizjami zniszczonej wojną o paliwo ziemią. Może nie są to peany Johna Williamsa czy Hansa Zimmera, ale gdyby nie świetna muzyka i przyzwoita grafika, rozstałbym się z Frontlines o wiele, wiele szybciej.
Gra to nic więcej niż mocny średniak z dobrą oprawą audio-wizualną. Pamiętam, gdy jakiś rok temu pisałem zapowiedź tej gry. Wtedy wszystko naprawdę wyglądało świetnie. Ciekawy pomysł, ciekawe wykonanie. Grze zabrakło po prostu polotu. Zbyt mało akcji, zbyt dużo statyczności. Przyznam, że jestem nieco rozczarowany Frontlines, liczyłem na naprawdę spory hit. Może nie na miarę niezrównanego jak na razie króla FPS-ów, Call of Duty 4, ale na kawałek naprawdę solidnego softu. Dostałem odgrzewanego Battlefielda w nowej panierce. A ja nawet nie lubię kotletów.