Z przygodówkami bywało różnie. Ostatnimi czasy nie ma co narzekać, bo na rynku pojawia się ich - ani grama w tym przesady - coraz więcej. Ale cóż z tego, jeśli większość to nic nie warte buble albo zaledwie przeciętniaczki? Od czasów Tunguski i przelotnego romansu z dwoma epizodami Sama i Maksa niedane mi było zasmakować równie dobrego klasycznego "point'n'clickowca". Oczywiście do czasu zapoznania się z nowością ze stajni White Birds Productions. Po wyjątkowo słabej - jak na dzieła Benoita Sokala - Paradise przyszedł czas na przywrócenie na tron przygodówek, a to za sprawą nowego dziecka spod jego ręki - Sinking Island. Czy zdoła przybliżyć się jakością do znanej i pokochanej przez wielu graczy Syberii?
Po rozpoczęciu zabawy zmuszeni jesteśmy do wybrania jednego z dwóch trybów rozgrywki: "czasówki (mamy trzy dni [w grze] na dojście do finału i ograniczenia w stanach zapisu) lub przygodowego (bez żadnego limitu zarówno czasowego, jak i w ilości save'ów). Wcielamy się w inspektora Jacka Norma i mamy za zadanie wyjaśnić sprawę śmierci obrzydliwie bogatego jegomościa - Waltera Samuela Jonesa (urodzonego w Polsce!), zamieszkującego na niezwykle klimatycznej wyspie Sagorah w sporych rozmiarach i robiącej wrażenie wieży, wykonanej w stylu art déco. Miała być rutyna. Tak, rutyna...
Akcja umiejscowiona została - jak wyżej wspomniałem - na Sagorah. Pogoda panująca tam nie należy do udanych, huragan szaleje, a konstrukcja budowli zaczyna się powoli kruszyć, doprowadzając do tytułowego zatapiania wyspy. Przyjdzie nam spotkać się z circa 10 osobami zaproszonymi wcześniej przez denata, po to, by rozwiązać zagadkę, kto stoi za tajemniczym morderstwem. I w ciągu trzech dni poznamy rodzinne sekrety Waltera Jonesa, przyczyny jego śmierci, a także historie podejrzanych, z których każdy ukrywa jakieś tajemnice i każdy może mieć powód, by życzyć miliarderowi kopnięcia w kalendarz...
Muszę przyznać, że fabuła to duży plus tej produkcji, aczkolwiek ma kilka gorszych momentów. Początek rozkręca się zbyt wolno, potem jest lepiej, ale gdzieś tak na półmetku napięcie trochę opada, by za chwilę znowu wzrosnąć. Za to dojście do finału - jak dla mnie - odrobinę nieprzemyślane... (Warto dodać, że rozwiązanie ostatniej zagadki jak i przebieg rozgrywki niekoniecznie musi za każdym razem wyglądać identycznie). Ale i tak jest dobrze. Ważne, że otrzymujemy ciekawy scenariusz, przywodzący mi na myśl książki mojej ulubionej pisarki kryminałów - Agathy Christie. Dosłownie, grając w Sinking Island miałem wrażenie, jakbym czytał jedno z wielu dzieł jej autorstwa.
Śledztwo ułatwia nam Osobisty Asystent Policyjny (PPA - Personal Police Assistant), który jest niezwykle przydatny w rozwiązaniu kolejnych zagadek, przybliżając nas do otrzymania... wizerunku mordercy. Gra polega praktycznie non stop na przepytywaniu wszystkich osób przebywających w wieży lub w jej okolicach. Zdobywając ważne dowody i dowiadując się od przybyłych gości Waltera Jonesa istotnych informacji poruszymy akcję do przodu. Będziemy musieli porównywać znalezione przedmioty, co, niestety, rozwiązano w sposób niezbyt udany (jest zbyt prosto, bo znalezisk podczas śledztwa nie znajdziemy wiele, a nasz Asystent sam układa, co z czym można zestawić).
W późniejszym etapie gry istnieje możliwość dokonywania wyborów, na jakie pytanie zadane w naszym PPA zechcemy znaleźć odpowiedź/odpowiedzi, co nadaje ułudę nieliniowości. By wykonać z sukcesem jedną z zagadek zmuszeni będziemy połączyć w jedno, m.in. oświadczenia gości, przydatne zdjęcia czy ważne dowody dla sprawy. Dopiero po "fuzji" gra oceni czy dobraliśmy poprawnie wszystkie zebrane rzeczy. Trochę kombinowania jest, ale niestety dla wyjadaczy gatunku może okazać sie to zbyt mało skomplikowane. Ale za to dla nowicjuszy Sinking Island będzie pasowała jak ulał. Więc jeśli nie wiesz, drogi Czytelniku, jaką wybrać swoją pierwszą przygodówkę - zastanów się nad recenzowanym tytułem.
Wszystkie zagadki opierają się na tym samym schemacie, czyli rozmowy - zdobywanie dowodów - zestawienie ich - wyciągnięcie logicznych wniosków; i gdyby nie odpowiednie budowanie napięcia, gra dość szybko stałaby się monotonna. Na szczęście momentów przegadanych w Sinking Island nie jest wcale tak wiele, aczkolwiek nie uchodzi uwadze, że się zdarzają.
Opanowanie interfejsu zajmuje dosłownie chwilkę. W grze czuć "ducha" Syberii oraz Paradise, więc fani tych produkcji nie powinni mieć trudności ze zaznajomieniem się z nowością serwowaną przez White Birds Productions. W Sinking Island nie ma żadnych - dzięki Bogu - etapów zręcznościowych. Jest to pełną gębą przygodówka point'n'click. Jak dla mnie poznawanie gry to sama frajda. PPA to naprawdę taki mały komputerek, który zapisuje wszystkie wiadomości od przesłuchiwanych, układa, dzieląc na poszczególne kategorie, zdobyte dowody. W każdej chwili możemy poczytać o zeznaniach i opiniach gości z wyspy Sagorah i decydować, za którą zagadkę najpierw zechcemy się zabrać (wyłączając kilka, w których nie jest to możliwe, np. na samym początku). O wszystko zadbano należycie.
Ale warto nadmienić jeszcze jedną rzecz - zdarzy się czasami, że nasz kursor zapomni o swoim przeznaczeniu i uniemożliwi nam wykonywanie takich czynności, jak zabranie przedmiotu. Do normy wraca dopiero po naszym wyjściu i ponownym wejściu do lokacji. Ot, mały błąd, który prawie w ogóle nie wpływa na radość płynącą z gry.
Szata graficzna co prawda nie kładzie na kolana, ale jest miła dla ocząt. Przede wszystkim mogą się podobać tła, które naprawdę zachwycają pieczołowitym wykonaniem. Te pod każdym względem prezentują się bardziej okazale od tych, które mogliśmy podziwiać w Paradise. Malownicze obrazy na dalszym planie zachwycają i podkreślają wyjątkowość, ale do tego Benoit Sokal już nas przyzwyczaił, czego doskonałym przykładem są obie Syberie, za co należą mu się gromkie oklaski. Delikatnie mówiąc - nieco gorzej jest z modelami postaciami, które, w przeciwieństwie do dalszych planów, są opracowane w pełnym 3D. Praktycznie od czasów poprzednich jego dzieł nic w tej kwestii nie uległo poprawie. Postaci potraktowano, moim zdaniem, trochę "po łebkach" i - pomijając "kulejącą" miejscami animację i powtarzającą się gestykulację - w ogóle nie przypominają swoich narysowanych odpowiedników, które obejrzeć będziemy mogli w naszym, wspomnianym na początku tego akapitu, "centrum pomocy". Usprawiedliwieniem jedynie są stosunkowo niskie wymagania sprzętowe. Na komputerach średniej klasy sprzed paru lat będzie można bezstresowo pograć i nie zgrzytając przy tym zębami z powodu nadmiernego "klatkowania". Nie tylko sama grafika buduje niesamowity klimat. Duże znaczenie ma przygrywająca nastrojowa ścieżka dźwiękowa, której po prostu nie mogę nic zarzucić, choćbym chciał. Majstersztyk.
Lokacje, które możemy ujrzeć w przygodówce ze stajni White Birds Productions, wykonano nie tyle, co starannie, ile genialnie. Sam spacer między uginającymi się przy silnym wietrze palmami i widzianej w oddali konstrukcji wieży, robi wrażenie. Nawet małe, zaciemnione pomieszczenia budzą we mnie podziw. Styl art déco mogliśmy podziwiać już w świetnym BioShocku. Tutaj - w Sinking Island - nie prezentuje się gorzej, mimo zupełnie różnych gatunków. Warto zaznaczyć, że wieża nie tylko z wyglądu wydaje się - mimo niedokończonych prac nad nią - olbrzymia. Będąc w środku uważajcie, żebyście się nie zgubili, bo o to nie trudno. Ubolewam nad brakiem mapy czy czegokolwiek do niej podobnego.
Postaci to zupełny kontrast kapitalnie zrealizowanych pomieszczeń i terenów otwartych. Dosłownie niczym przepaść pomiędzy jakością teł a modelami postaci, o których pisałem wyżej. Niestety, według mnie, bohaterowie Sinking Island są zbyt mało przekonujący i w ogóle nie pasują do poważnej, mrocznej otoczki, jaką jest okoliczność śmierci Jonesa. Nawet mimo w miarę dobrze podłożonych głosów sprawiają wrażenie jakbyśmy nie mieli do czynienia z osobami biorącymi "udział" w wydarzeniach dziejących się na wyspie. Już chyba wolałem tą magiczną pustkę w pierwszej Syberii...
Słowem podsumowania - pragnę oznajmić wszem i wobec, że Sinking Island to naprawdę bardzo dobra kryminalna historia. Gra się bardziej niż przyjemnie, a to za sprawą niezwykle klimatycznej muzyki, ładnej grafiki, intuicyjnemu interfejsowi i - w głównej mierze - kapitalnej atmosfery, panującej na wyspie. Co prawda nie mamy do czynienia z produkcją pozbawioną skaz, lecz Benoit Sokal wraz z White Birds Productions stworzyli tytuł nie tylko zbliżony jakościowo do pierwszej Syberii, ale także stanowczo lepszy - w moim mniemaniu - od słabszej kontynuacji wymienionej wcześniej gry. Szkoda tylko, że polska lokalizacja nie sprostała moim wymaganiom. Może to nie przyczyna rodzimego wydania, ale w kilku miejscach na dodatek nie wyświetlają się napisy.
Jeśli podobała Wam się Paradise, to tym bardziej do gustu przypadnie Sinking Island. Ale zanim sięgnięcie po tę produkcję - zapoznajcie się wpierw z plusami i minusami, żeby potem nie było marudzenia, że np. "zbyt łatwa" czy "z tą zagadką poradziłby sobie ośmiolatek". Sami wywnioskujcie czy warto ją kupić, czy zostawić pieniądze na inną - niekoniecznie lepszą - okazję.