REKLAMA

"Rozbiliśmy bank" - Marcin Przybyłowicz, twórca muzyki do Wiedźmina 3, mówi o Cyberpunku 2077 i zawodzie

Marcin Przybyłowicz, osoba odpowiedzialna za muzykę do gry Wiedźmin 3, rozmawiał ze mną o nadchodzącym Cyberpunku 2077, Hansie Zimmerze, jego inspiracjach oraz tym, jakich wyrzeczeń trzeba dokonać, aby stworzyć jedną z najbardziej charakterystycznych ścieżek dźwiękowych w branży gier.

Marcin Przybyłowicz mówi nam o muzyce do Cyberpunk 2077 i zawodzie
REKLAMA
REKLAMA

Szymon Radzewicz, sPlay.pl: Hans Zimmer albo Jasper Kyd słucha muzyki z Wiedźmina?

Marcin Przybyłowicz, CD Projekt: Szczerze wątpię. To są bardzo zajęci ludzie, ale istnieje teoretyczna szansa, że tak mogło być. Kto wie…

Sz.R: Odnośnie Cyberpunk 2077…

M.P: Idzie dobrze, ale niestety nie mogę o tym jeszcze mówić, bardzo mi przykro.

Ugryzę z innej strony. Jak ci się podoba muzyka z Mass Effect, nawiązująca do filmów sci-fi z lat 70-tych?

W kontekście Cyberpunka 2077 powiem tak - oczywiście wiem, co będziemy robić, ponieważ już to robimy. Raczej nie szukałbym konotacji z Mass Effect. Mass Effect to space opera. Zupełnie inny gatunek od tego, który my tworzymy.

Oczywiście możemy czasami zainspirować się jakimś konkretnym elementem, spróbować zaadaptować pewne pomysły na nasz warsztat, ale to raczej mogą być incydentalne sprawy. Mass Effect to zupełnie inna para kaloszy, inny rodzaj gry, inna stylistyka od tego, co robimy w tej chwili.

A Deus Ex?

Deus Ex jest bliższym przykładem. Przyjęło się określać Deusa jako esencję cyberpunkową. Muszę być jednak ostrożny w tym wywiadzie, To nie jest moment, żeby szerzej odkrywać, co robimy z Cyberpunkiem. Wciąż odrobinę na to za wcześnie. Natomiast to, co mogę zasugerować, to to, że CD Projekt jest znany z tego, że hołduje idei robienia rzeczy po swojemu.

Wskazówką i tropem dla ciekawskich odnoście Cyberpunka niech będzie tylko tyle i aż tyle, że CD Projekt idzie swoją drogą. Wydaje mi się, że logiczne byłoby przyjąć, że Cyberpunk 2077 może być naszą interpretacją, jak taki gatunek, jak taka stylistyka się prezentuje.

Drążę dalej. Muzyka w Wiedźminie wyróżniała się za sprawą etniczności, słowiańskości. Co będzie wyróżnikiem w Cyberpunku?

Wyróżnik to jest oczywiście nasz plan docelowy. Zawsze chcę znaleźć unikalny przepis, na który nikt inny nie wpadł albo nikt wcześniej nie wykonał go w takiej skali. Teraz nam nie wypada powiedzieć nic innego jak to, że w przypadku Cyberpunka mamy dokładnie tak samo. Składnik X, który nas w jakiś sposób wyróżni od wszystkich innych.

Jednak to zweryfikują gracze, gdy pojawią się nowe materiały, gameplaye, dema. W tej chwili nie mam niczego na poparcie moich słów - ani ja nie mogę się jeszcze pochwalić, ani wy nie możecie tego sprawdzić. Dlatego najrozważniejsze będzie wstrzymanie się z tym jeszcze przez jakiś czas. Bo inaczej to trochę, jak gdyby ślepy próbował głuchemu wytłumaczyć sprawę kolorów.

Jesteś kompozytorem. Producentem dźwięku. Dyrektorem muzycznym. Czyli kim?

To wszystko są różne sfery działalności, które zależą od tego, w jakim projekcie uczestniczę. Na co dzień pracuję w CD Projekcie, gdzie pełnię funkcję dyrektora muzycznego i kompozytora - człowieka który nie tylko musi robić muzykę, ale także zaplanować całą warstwę muzyczną w grze.

Moim obowiązkiem jest to, żeby na początku każdego projektu wymyślić koncepcję muzyczną, zaplanować ile tej muzyki w grze będzie, jaka ona będzie, gdzie będzie grać, jakie motywy przewodnie dla postaci, z kim tę muzykę zrobimy. Potem koordynuję sesje nagraniowe, sprawdzam kwestie związane z masteringiem. Czyli praktycznie cały ten cyrk jest na mojej głowie.

Oprócz tego jestem angażowany w projekty poboczne, jak na przykład Zaginięcie Ethana Cartera, gdzie zostałem zaangażowany jako projektant dźwięku. Moim zadaniem było stworzenie udźwiękowienia gry. Czyli wszystkich efektów dźwiękowych, które nie są muzyką. Odgłosy kroków, przyrody, wiatru, drzew, jakichś zdarzeń.

Czyli w Wiedźminie dźwięki otoczenia, wystrzelona strzała albo rozbity kufel, to już nie ty?

Nie, tym się zajmuje osobny zespół.

A gdybyś musiał to być ty?

Gdybym musiał, byłbym w stanie to zrobić, ale oczywiście nie zrobiłbym tego sam. Zrobienie w pojedynkę gry tak wielkiej jak Wiedźmin jest karkołomnym zadaniem i trwałoby to zapewne dziesięć lat. Dlatego mamy w CD Projekcie zespół fajnych dźwiękowców. To oni pracują kolektywnie nad tym, żeby udźwiękowienie do gry powstało.

marcin-przybylowicz-4 class="wp-image-74457"

Doszło do zderzenia oczekiwań producentów z twoimi własnymi? Chciałeś stworzyć coś artystycznego, a im wystarczyłoby audio ze stocka?

To o co pytasz dotyka troszkę tego, że muzyka nie ma istnieć sama dla siebie, czy to w filmie czy w grze, tylko musi w sposób komplementarny działać w ramach większej całości. Czyli powinna wspomagać główną oś dzieła - u mnie narrację gry, gameplay.

Akurat w Wiedźminie wygląda to inaczej. Pełniąc funkcję dyrektora muzycznego, ode mnie zależy określenie tego, co będzie się działo, więc to trochę jak gdybym sam sobie zlecał, nad czym mam później pracować.

Komfortowa sytuacja.

Komfortowa, ale to też nie jest tak, że robię co chcę. W końcu to jest gra z bardzo określonym settingiem, postaciami i fabułą. Więc cały czas jest współpraca z reżyserem gry, z pisarzami, ze scenarzystami, z projektantami, aby to wszystko razem miało ręce i nogi.

Z całego równania wyrzucamy pozycję mojego zwierzchnika, który sugeruje mi, co powinienem zrobić. Sam dla siebie jestem zwierzchnikiem. Za to w każdej innej produkcji, którą robię poza CD Projektem, wygląda to tak, że jest osoba, która określa muzyczne potrzeby. Na przykład w Hard Weście mówią: „mamy grę westernową, z twistem satanistycznym, demonicznym, więc musimy zastanowić się, jak to ogarnąć. Tutaj są nasze propozycje”.

Dostaję taki brief i na podstawie tego muszą zaproponować swoją interpretację. Podsunąć im utwór pokazowy. Taki, który odpowiada na ich potrzeby. To jest właśnie ta rzeczywista treść osoby tworzącej muzykę do gry czy filmu. Odpowiadanie na potrzeby. W zależności od tego, czy jesteś dobry, bardzo dobry czy mniej dobry, to robisz to z różnym efektem.

A Ty jesteś dobry, bardzo dobry czy mniej dobry?

(Śmiech). To nie ode mnie zależy ocena tego, czy jestem dobry czy słaby. Oczywiście lubię myśleć o sobie, że jestem całkiem w porządku. Chyba coś w tym jest, skoro muzyka z Hard Westa ma niezły odbiór. Nie miała oczywiście tak dużego zasięgu jak muzyka z Wiedźmina, ale to jest oczywiste, bo mieliśmy do czynienia z grą innego kalibru.

Jeżeli chodzi o Wiedźmina, to nawet próbując zachować skromność trzeba powiedzieć, że udało się nam rozbić bank. Zrobiliśmy coś, co nie tylko zostało zaakceptowane przez graczy, ale również wygrało serca krytyków. To również jest dla nas bardzo ważne. Stawia nas to na mapie światowych twórców gier. Nominacja do BAFTA czy nagroda za audio roku Digital Dragons czy RMF Classics też się znikąd nie wzięły.

Lubię myśleć o tym w ten sposób, że robimy swoją pracę w dobry, fajny sposób i ona się ludziom podoba.

Dobry producent muzyki do gier żyje w Polce godnie?

Oczywiście, że tak. Wszystko zależy od tego, jak się uda ustawić pracę i jakie projekty uda się zrealizować. Mój angaż w branży reklamowej czy filmowej nie wynikał z potrzeby spłacenia mieszkania czy żeby coś zjeść. Po prostu dobrze mieć możliwie dużo doświadczeń. Lepiej jest wiedzieć więcej, bo nigdy nie wiadomo, co się w życiu wydarzy.

Da się żyć z muzyki i da się z niej żyć bardzo fajnie. Natomiast jest to zależne od tego, ile pracy jesteś gotowy w nią włożyć. Siedzi się w niej bardzo długo. Trzeba dla niej poświęcić bardzo wiele. Dosyć powiedzieć, że w takcie produkcji Wiedźmina 3 pracowałem po 12-14 godzin dziennie, dzień w dzień.

Moja żona zaszła w ciążę, dziecko zdążyło się urodzić, miało pierwsze urodziny. A ja ciągle siedziałem w tej pracy po 14 godzin! To jest obarczone wielkim kosztem. Czasami trzeba poświęcić sprawy rodzinne. Potem jest to z kolei premiowane. Ale to kwestia wybitnie osobista.

marcin-przybylowicz-5 class="wp-image-74456"

Najgorszy dzień przy Wiedźminie?

Był taki, z okazji konferencji E3. Robiliśmy demo na te targi. Wtedy w pracy spędziłem około 15 godzin. Było długo, ciężko i strasznie nerwowo. Gra do samego końca nie dała się okiełznać i sporo rzeczy nam jeszcze nie działało.

Ciśnienie za to było olbrzymie. Zamiast trailera i obietnic mieliśmy pokazać gameplay. To był krytyczny moment dla studia. Jedna szansa, którą można było wykorzystać. Nie było opcji powtórki. Gdybyśmy zepsuli pierwsze wrażenie, to byśmy tego nie odbudowali. Wszyscy w firmie zdawali sobie sprawę, że dzieją się rzeczy wielkiej wagi, a przyszłość projektu zależy od tego, ile jesteśmy w stanie dać z siebie w ciągu następnych 24 godzin.

Masz swój śpiwór w CD Projekcie?

Mam kanapę, z której zdarzało mi się korzystać. Zdarzało mi się tutaj spać.

Temat Wiedźmina non stop się pojawia. Nie boisz się, że zostaniesz zaszufladkowany jako „ten od Wiedźmina”? Coś jak aktor jednej roli.

Wydaje mi się, że na takie stwierdzenie jest jeszcze za wcześnie. Minął rok od premiery Wiedźmina. Wszystko zależy od tego, co wydarzy się w przyszłości. W tej chwili wygląda to tak, że zaglądając do Internetu rzeczywiście ten Wiedźmin jest zestawiony z moim nazwiskiem. Nikt się nie będzie interesował Hard Westem czy Zaginięciem Ethana Cartera.

Można się na to obrażać, ale wydaje mi się, że nie ma sensu, ponieważ Wiedźmin przecież bardzo dobrze nam wyszedł. Geralt przebił się do mainstreamu. Więc to chyba nie jest zła rzecz. Dobrze jest być kojarzonym z czymś, co jest tak szeroko komentowane na świecie, co zostało tak mocno docenione, co zdobyło tyle nagród i wyróżnień. Jak ostatnio czytałem, jest to najlepiej oceniana gra wszechczasów na Metacritic.

To rzeczy, które głupio byłoby olewać pod przykrywką fałszywej skromności, na zasadzie „zrobiłem tyle rzeczy, czemu pytają o Wiedźmina, a nie o Afterfalla: InSanity”. Nie pytają dlatego, że był zrobiony sześć lat temu, a po drugie to gra 6/10, nie 10/10 i robił ją mniej doświadczony team. Sam 6 lat temu też byłem mniej doświadczony niż dzisiaj.

Gorzej by było, gdyby do dzisiaj ludzie pytali mnie o Afterfalla, nie o Wiedźmina. To by oznaczało, że coś poszło nie tak, że ostatnie lata nie zostały dobrze spożytkowane.

Ścieżka dźwiękowa do filmu oraz gry, która zrobiła na tobie największe wrażenie to…

Jeżeli chodzi o to, jak muzyka jest warsztatowo napisana, jak ona jest fantastyczna, to absolutnym gigantem jest John Williams. Czy to Park Jurajski czy Superman czy Indiana Jones czy Gwiezdne Wojny - wszyscy go znają. To jest człowiek legenda, który stał się ową legendą za swojego życia. Nie ma chyba nikogo lepszego.

Jest wiele filmów, które potrafi dotknąć emocjonalnie. Na mnie największe wrażenie muzyczne wywarło Pachnidło, które ma absolutnie fenomenalną muzykę, przefantastyczną. Do dzisiaj lubię do niej wracać, chociaż film nie jest najnowszy. Nie musi być tak dobrze skomponowana jak Williamsa, ale jest nośna i emocjonalnie robi swoje.

Jeżeli chodzi o gry wideo - sprawa jest o tyle trudniejsza, że siłą rzeczy muszę słuchać wiele. Słucham, żeby wiedzieć, co dzieje się na rynku. Bardzo fajnie wypadła muzyka do Dead Space. Nie jest najłatwiejsza w odbiorze, ale za to jest fantastycznie połączona z grą. Niesamowity klimat. Emocjonalnie lubię za to wracać do muzyki Jaspera Kyda z pierwszych odsłon Assassin’s Creed.

Jestem zaskoczony. Dead Space, Assassin’s Creed - popularne, masowe produkcje. Nic wyszukanego.

(Śmiech) To, że coś jest kierowane do masowego odbiorcy, nie znaczy, że musi być przeciętne. Oczywiście można powiedzieć, że jeżeli mamy dotrzeć do miliona odbiorców, to trzeba wyjąć średnią i robić produkt w taki sposób, żeby się wszystkim podobało. Tak jak disko polo.

Jeżeli oglądamy Avengersów, film za 250 milionów dolarów z wielką machiną promocyjną i całą Marvelową franczyzą wziętą w obroty, to nie znaczy, że od razu film jest zły i ma złą muzykę. Moim zdaniem jest dobrze zrobiona, wpada w ucho i robi swoje.

Podobnie jest w grach. Jeżeli bierzesz takie Call of Duty, to niektórzy mogą się zżymać, że to kolejna odsłona w której nie ma nic ciekawego. Jednak z perspektywy czysto profesjonalnej, analizując muzykę, to ta jest tam zawsze na bardzo wysokim poziomie. To, że ktoś robi wielką grę, to nie znaczy, że jakość muzyki musi lecieć na łeb na szyję. Najlepszym przykładem jest na to Wiedźmin.

marcin-przybylowicz-1 class="wp-image-74460"

To jest uczucie, którego nie da się przyrównać do niczego innego. Będę to jeszcze długo pamiętał. Jestem potwornie szczęśliwy, że udało się nam do tego doprowadzić, że udało się zagrać Wiedźmina dla tylu osób.

Zagraliśmy muzykę z gry wideo na festiwalu filmowym, który koncentruje się na kinie hollywoodzkim. Żaden tam offowy. Festiwal prawdziwych gwiazd, gdzie przyjeżdzają oskarowi twórcy, najlepsi w branży, najbardziej rozpoznawalni. Jak Hans Zimmer, z którym miałem szansę pić szampana.

REKLAMA

No i my na tej imprezie wystąpiliśmy. Mało tego - wystąpiliśmy za zamknięcie, czy podczas najważniejszej uroczystości! Dotychczas finałem zawsze była projekcja filmu. Tym razem finałem byliśmy my. Zapełniliśmy całą halę Tauron, na scenie było ponad 150 artystów. To też w pewien sposób potwierdza, że stworzyliśmy coś docenianego. Tam się nie gra rzeczy słabych. Tam się gra tylko najlepsze rzeczy.

Czyli chyba faktycznie ten Wiedźmin nam się udał.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA