REKLAMA

Upiększanie gier na zwiastunach? Gracze mają tego dosyć

Prezentacja Watch Dogs Ubisoftu z 2012 roku przeszła do legendy, z przynajmniej kilku powodów. Dwa lata temu była to najładniejsza z zaprezentowanych gier, jakie kiedykolwiek widziałem. Dzisiaj Watch Dogs wygląda zaledwie znośnie, biorąc pod uwagę kolejne 2 lata produkcji. Zestawiając ze sobą dwa materiały reklamowe mamy zupełnie inne tytuły, które dzieli 24 miesiące różnicy. Takich sytuacji jest coraz więcej. Nic dziwnego, że podirytowani gracze zaczynają brać sprawy we własne ręce.

Upiększanie gier na zwiastunach? Gracze mają tego dosyć
REKLAMA
REKLAMA

Zawołaj broniąc swej krwawicy: Bujać – to my, panowie szlachta! Pod takim hasłem gracze na całym świecie mogliby skandować przed siedzibami twórców Watch Dogs oraz Dark Souls 2. Zamiast tego organizują się na Twitterze, pod hasłami #Youlied. Ilość różnej maści oszustw oraz nieuczciwych zabiegów względem nie rośnie, utrzymując się na podobnym poziomie. Patrząc na tę kwestię jakościowo, mówimy jednak o zupełnie nowych sposobach pozyskania klienta oraz manipulowania nim, aby kupił kota w worku, pośrednio bądź bezpośrednio. Nóż w kieszeni otworzył mi się, kiedy w Activision sztucznie zawyżyło wymagania dla komputerowej edycji Call of Duty: Ghosts.

Redakcje, które wciąż jeszcze wychodzą z założenia, że graczy należy chronić i ostrzegać przed niegodnymi praktykami oraz fatalnymi grami, słusznie podniosły raban. Po skandalicznej informacji, która szybko obiegła świat, Activision wycofało się ze swojego pomysłu, „optymalizując” ich produkt przeznaczony dla komputerów osobistych. To tylko jeden z kilku najgłośniejszych niegodnych zabiegów, które w ostatnim czasie miały dotknąć graczy. W tym kontekście coraz częściej na światło dzienne wychodzą różnice między materiałami promocyjnymi a ostateczną wersję gry, która co najwyżej stała kilka rzędów dalej, za ociekającym miodnością debiutanckim zwiastunem.

Jasne, zwiastun to reklama, musi być efektowny. Każdy to rozumie. Kiedy jednak producenci chwalą się tak zwanym „in-game footage”, wchodzą na zupełnie inną płaszczyznę relacji z potencjalnym klientem. Twórcy i wydawcy mówią wtedy „hej, właśnie tak wyglądać będzie nasza gra, kiedy włożycie płytę do napędu. Tego możecie się spodziewać, niczego więcej, niczego mniej”. Między stronami dochodzi do niepisanej umowy, która od jakiegoś czasu zaczyna być coraz częściej łamana. Dzisiaj oznakowanie „in-game footage” coraz częściej oznacza „hej, tak wygląda interaktywny materiał promocyjny, który zaprezentujemy prasie na konferencjach, pokazach i branżowych targach. Wy, klienci, dostaniecie coś odczuwalnie gorszego”.


Kto grał w Aliens: Colonial Marines ten doskonale wie, o co mi chodzi. Wydawany przez SEGĘ tytuł zapowiadał się naprawdę świetnie. Miał być takim Alien: Isolation, ogromnym pomnikiem dla wszystkich fanów Obcego. Po pierwszych reklamach i fragmentach rozgrywki zapowiadało się naprawdę soczyście. Kiedy gracze pognali do sklepowych półek, później przecierali oczy ze zdumienia. Tytuł nie tylko sprawiał wrażenie brzydszego od swojej pierwotnej wersji, ale wyglądał, jak gdyby ktoś specjalnie go okaleczył i oszpecił, na czyjeś sadystyczne żądanie. Mimo ogromnego rozczarowania, miłośnicy kosmicznej kreatury wydali własną łatę, znacznie ulepszającą wizualne doznania.

Kilka dni temu media skupione wokół gier z niedowierzaniem przyglądały się, jak w ciągu dwóch lat Watch Dogs z tytułu niezwykle pięknego zamienił się w grę o zaledwie wystarczającej grafice. Sam pokusiłem się o pewne porównanie, choć to dotyczyło raczej mechaniki, niżeli surowej strony wizualnej. Dzisiaj dyskutuje się o niesamowitym, naprawdę kapitalnym i wartym Waszego czasu Dark Souls 2. Chociaż gra jest świetna, nie wygląda tak, jak na pierwszych materiałach filmowych. Ani na późniejszych. Ze zwiastuna na zwiastun tytuł stawał się mniej atrakcyjny, z taką tendencją obowiązującą aż do premiery ostatecznej wersji gry. Gracze zaczęli zarzucać Ubisoftowi oraz From Software kłamstwo, podobnie jak wprowadzanie ich w błąd. Słusznie?

Tak i nie. Nie, ponieważ doskonale zdajemy sobie sprawę, że do momentu tak zwanych „launch trailerów” mówimy o produkcie, który wciąż podlega procesowi tworzenia. Tutaj dosłownie wszystko może się jeszcze zmienić. Pytaniem jest to, dlaczego zmienia się na gorsze. Skoro twórcy doskonale zdają sobie sprawę, że tworzona na komputerze wersja alfa wygląda znacznie bardziej soczyście od przyszłej edycji, dopasowanej do konsol siódmej generacji, dlaczego właśnie wokół tych fragmentów budują kampanię reklamową? Z tego powodu tłumaczenia George Boussarda, jednego z twórców kultowego Duke Nukema uznaję za lekko nietrafione.

REKLAMA

I love this new press obsession with comparing pre-release visuals with shipped visuals. http://t.co/ZA2PghB0Bz NOT. Stop it. It's dumb.

— George Broussard (@georgeb3dr) marzec 14, 2014

Rozumiem jego racje, ale praktyka pokazuje, że działanie wydawcy i producenta zawsze jest intencjonalne, zamierzone oraz stanowi doskonale obliczony na widza i skonkretyzowany element akcji reklamowej. Ta ma z kolei budzić w nas chęć do złożenia zamówienia przedpremierowego. Kupujemy grę, lecz nie ją dostajemy, a jej mniej lub bardziej satysfakcjonujący substytut. Oczywiście gracze nie są idiotami i doskonale zdają sobie sprawę, że we wciąż trwającym procesie produkcji wiele rzeczy może pójść nie tak. Mimo tego, kupowanie kota w tak pięknym worku nie można nazwać działaniem fair, kiedy w momencie finalizacji transakcji ten piękny worek zamienia się na brzydszy, foliowy odpowiednik.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA