Resident Evil 6 sprzedał się bardzo dobrze, co nie znaczy, że wyniki zadowoliły wydawcę. Ten, po szeregu niezbyt przychylnych recenzji, zaczął się zastanawiać, co jego zespół zrobił nie tak. Jako ogromny miłośnik pierwszych trzech części, pozwolę sobie dorzucić własne trzy grosze.
Poniższe „grzechy główne” nowego Resident Evil pisze osoba, która zakochała się w pierwszych grach z flagowej serii Capcomu. Zdaję sobie sprawę, że to, co mi nie przypadło do gustu, może się podobać setkom innych graczy, zwłaszcza tych nieco młodszych. Poniższy tekst nie jest też wypadkową faktu, że Resient Evil 6 jest grą słabą. Nie jest. Jest po prostu rozczarowujące, w oczach kogoś, kto zjadł zęby na poprzednich, dwuwymiarowych odsłonach, jeszcze na pierwszym PlayStation.
ACTION EVIL
Jedną z głównych cech rozpoznawczych serii, jeżeli chodzi o sposób prowadzenia rozgrywki, było upośledzenie bohaterów. Ci nie potrafili wykonywać jednocześnie tak prostych rzeczy jak strzelanie i poruszanie się. Albo rybka, albo akwarium. Chociaż z premiery na premierę kolejnych odsłon gracze coraz silniej marudzili na ten mankament, dla mnie był to przebłysk geniuszu twórców. Takie rozwiązanie budowało ciekawe momenty, kiedy oto przed naszym bohaterem pojawiała się grupa rozkładających się przeciwników, my natomiast stawaliśmy przed wyborem. Mogliśmy oddać serię strzałów w stronę zombie, jednocześnie widząc, jak umarlaki pokonują kolejne dzielące ich od nas metry. Mogliśmy również odwrócić się od nich plecami, uciekając w stronę bezpiecznego korytarza, niepewni, co dzieje się za naszą postacią.
Prowadzenie krótkich serii w stronę gnijących przeciwników, obserwując jednocześnie, jak ci, z wyciągniętymi, białymi łapskami, napierają w naszą stronę, było czymś, dla czego grałem w tę serię. *Bang* *bang* *bang* przecinane jęczeniem nieumarłych, którzy byli coraz bliżej i bliżej naszej postaci, budowało klimat. Sprawiało, że czuliśmy, że bierzemy udział w prawdziwym survival-horrorze. W Resident Evil 6 możemy strzelać i się cofać, robić uniki, dokonywać błyskawicznych strzałów „z biodra”, turlać się po ziemi i wiele, wiele więcej. Jasne, wygląda to bardzo efektownie, ale uleciał przez to cały klimat poprzednich serii, budowany za pomocą archaicznego, mocno zardzewiałego sposobu rozgrywki.
RESIDENT WRESLING
Resident Evil zawsze stawiał na walkę na odległość, bezpośrednie starcia z przeciwnikiem traktując jako wyjście ostateczne. Nic w tym dziwnego, opierając się na kanonie horroru z zombie w rolach głównych, jedno ugryzienie i infekcja wtacza się do krwioobiegu, sprawiając, że teoretycznie jesteśmy już trupem. W Resient Evil 6 sprawa ma się zgoła odmiennie. Leon, bohater kampanii, która w założeniach twórców miała być tą najbardziej klimatyczną i nawiązującą do korzeni serii, posiada wachlarz ciosów, którego nie powstydziłby się Anderson Silva. Odepchnięcia i kopniaki to małe piwo. Bohater rzuca żywymi trupami na lewo i prawo, zakłada im dźwignie, miota nimi o ściany i miażdży czaszki własnymi dłońmi. Na średnim poziomie trudności dochodziło do sytuacji, kiedy wolałem schować broń do kabury, oszczędzając na amunicji i szarżowałem w stronę grupy rozkładających się przeciwników (!). Shinji Mikami, twórca marki Resident Evil, przewracałby się w grobie, gdyby nie fakt, że Japończyk żyje i ma się bardzo dobrze.
DIE HARD OR RESIDENT EVIL
Od premiery czwartej części gry, seria na dobre zaczęła eksperymentować z przesunięciem ciężaru rozgrywki pod akcję, nie horror. Owocem tych eksperymentów była piąta odsłona, rozgrywająca się w słonecznej Afryce. Chociaż gra wciąż posiadała „momenty”, napakowany główny bohater i czarnoskóra towarzyszka pokazali, że Capcom postanowił iść z duchem czasu, stawiając na piersi, wybuchy i wszystko inne, co aktualnie bardzo dobrze się sprzedaje. Wyrwało to z marazmu gron fanów, wprawiony w uśpienie i konsternację po premierze części czwartej. Podniósł się ferwor, jakoby Resident Evil nie było już tą samą grą co kiedyś. Odpowiedzią producentów miała być właśnie część szósta, wracająca do „korzeni serii”. Jedna wielka bzdura! Nowy Resident Evil został tak brutalnie i rzemieśliczo rozebrany z klimatu, jak żadna wcześniejsza produkcja Capcomu. Muzyka, będąca od zawsze silną, ale często pomijaną budowniczą specyficznego nastroju, tylko irytuje. Tak słabej ścieżki dźwiękowej nie słyszałem już dawno, naprawdę. Poziom trzyma jedynie muzyka z menusów. Cała reszta frustruje, gra na nerwach i wyprowadza z równowagi.
No właśnie, menusy. Te zawsze były duże i toporne, z użyciem podobnych logotypów od początku istnienia serii. Zapisywanie stanu gry na maszynach drukarskich, tworzenie mikstur leczniczych w paskudnych, ogromnych kratkach… mniam. Teraz wszystko dokonujemy z poziomu telefonu komórkowego, który służy za imitację tabelek, czy to naszego inwentarza, czy nawet opcji gry. Więcej, twórcy postanowili zrezygnować z różnej maści notek i dokumentów, które znajdowaliśmy podczas grania. Te wprowadzały nas w historię serii, opowiadały o ciekawych wydarzeniach i budowały odpowiedni klimat. Teraz poczytać sobie wciąż możemy, ale tylko z poziomu głównego menu gry, wchodząc w zakładkę bonusów, które wcześniej odblokowaliśmy, strzelając do niebieskich emblematów. Kpina.
RESIDENT RALLY
Jedną z flagowych nowości czwartej części były elementy QTE, wymuszające na graczu wciskanie odpowiednich klawiszy w odpowiednim momencie. O ile tam było to podane ze smakiem, przy szóstej odsłonie twórcy w całości poszli po bandzie. QTE jest tyle, co w nowym Tomb Raider, lecz ich jakość jest niebiotycznie niższa. Do teraz pamiętam moment, kiedy poruszałem się głównym bohaterem w podziemnych tunelach metra. Urozmaicając rozgrywkę, twórcy wsadzili tam pędzący w naszą stronę pociąg. Miejsca było tyle, że spokojnie mogłem „przykleić się” do jednej ze ścian, dając przejechać pędzącej maszynie obok, pozostając od niej w metrowej, o ile nie większej, odległości. Mimo tego ginąłem. Pierwszy raz, drugi i trzeci. Gra po prostu nie akceptowała innej możliwości, niż wykręcenie odpowiedniej kombinacji klawiszy w odpowiednim momencie. Takich sytuacji można mnożyć, szalę goryczy przelało jednak coś innego.
W przepakowanej akcją i wybuchami kampanii Chrisa Redfielda, dochodzi do momentu, kiedy siadamy za sterami wojskowego humvee, ścigając pewną postać. Chyba nigdy nie brałem udział w pościgu z tak skopanym systemem sterowania. Grafika w jednym momencie stała się kwadratowa i paskudna. Zupełnie z kosmosu dostaliśmy również „nitro”. Zabrakło tylko Snoop Dogga przygrywającego z radio, z jego coverem Raiders on the Storm. Need for Speed się chowa. Dodam tylko, że w tym i tylko tym momencie gra z niewiadomego powodu nie obsługiwała pada do pierwszego PlayStation, podłączonego do PC przez USB, za pomocą specjalnej maszynerii. Jea.
LEFT 4 EVIL
Jedna z lokacji w grze ma być wyjątkowym ukłonem w stronę starszych fanów serii. Mowa o amerykańskim miasteczku opanowanym przez epidemię żywych trupów. Capcom chciał stworzyć powtórkę z Raccoon City. Co wyszło? Typowa kalka Left 4 Dead. Ba, spotykamy nawet grupkę cywili, którzy do złudzenia przypominają postaci z hitu od Valve. Dodatkowo przeciwnicy, do których prujemy w miasteczku ołowiem, wyglądają na żywcem wyjętych z Left 4 Dead. Mówię tutaj o ogromnych, zmutowanych „grubasach”, którzy wyglądają niemal jak Boomer. Nawet zakończenie jest łudząco podobne, ponieważ koniec tego epizodu miał miejsce, kiedy wsiedliśmy do autobusu wraz z resztką niedobitków, odjeżdżając w bezpieczną, siną dal. Najwyraźniej Capcomowi spodobało się kopiowanie od najlepszych, bo w nadchodzącym rozszerzeniu do gry pojawią się bohaterowie survival-horroru od Valve!
Jestem rozczarowany. Nie dlatego, że grałem w grę nad wyraz słabą, wzbudzającą odruch wymiotny i chęć błyskawicznej dezinstalacji. Tak nie było. Po prostu nie czułem, że cioram w Resident Evil. Grałem w twór akcji, z zombie w roli mięsa armatniego. Nie wiem, czy bardziej przypominało to Dead Rising, Dead Island czy Left 4 Dead, niemniej to już nie ta sama seria, po której miałem bezsenne noce, grając na staruszku PSX. Smutne, kiedy tytuł mogę polecić wielu osobom, ale nie fanom serii.