W 1847 roku Samuel Colt udoskonalił swój rewolwer. Wcześniej ładując broń, trzeba było rozmontować całą konstrukcję, wsypać do komór proch, wcisnąć naboje oraz nałożyć kapiszony. Od czterdziestego siódmego bębenek z sześcioma komorami rozpoczął rewolucję, na zawsze zmieniając bezkresy Dzikiego Zachodu. Sześć komór. Sześć strzałów. Tyle wystarczy, aby za pomocą występującego w grze rewolweru pokazać najmocniejsze strony polskiego Call of Juarez: Gunslinger.
*BANG* SPOSÓB NARRACJI
Gunslinger to opowieść ponad sześćdziesięcioletniego bohatera – znanego na całym Zachodzie łowcy nagród imieniem Silas Greaves, który opowiada wszystkim zainteresowanym perypetie swojego życia, które doprowadziły go do wejścia na okupioną krwią ścieżkę zemsty.
W czasie, kiedy bohater snuje swoje opowieści pijąc whisky i kopcąc papierosy, gracz przenosi się w przeszłość, dokonując wyczynów, które na bieżąco relacjonuje Silas. Nic nadzwyczajnego, gdyby nie parę prostych, ale cholernie urokliwych efektów twórców. Jako, że jesteśmy bohaterem własnej opowieści, wokół postaci gracza dzieje się wiele niesamowitych rzeczy. Gdy Greaves relacjonuję słuchaczom atak Apaczów na jego pozycję, bronimy się przed zasadzką czerwonoskórych. Kiedy jeden z bywalców salonu poddaje pod wątpliwość obecność Indian w tamtym konkretnym rejonie, Silas poprawia się, mówiąc o „zasadzce w stylu Apaczów”. Akcja cofa się do tyłu wzorem przewijanej kasety filmowej, miejsce Indian zajmują z kolei bandyci.
Genialny efekt, w dodatku występujący bardzo często i na bardzo wysokim poziomie. Kiedy Greaves opowiada o swojej udanej akcji w kopalni wypełnionej beczkami z prochem, nawet mu wydaje się to nieprawdopodobne. Cofa więc gracza na początek misji i wybiera inną ścieżkę. Kiedy przez moment nie wiadomo, gdzie dalej iść, pojawia się wszechobecny głos Silasa - „no tak, tam była drabina, faktycznie”. Tak oto prosto z nieba (dosłownie!) spada drabina odblokowując przejście. Gdybyście widzieli, co się dzieje, kiedy Greaves zastanawia się, jaka była pora roku – słońce zamienia się z deszczem, sucha ziemia w bagno, pączki na drzewach w rdzawe, jesienne liście. Genialne. Opowieść jest „żywa”, narracja trwa równocześnie z poczynaniami gracza, jednakowo prowadząc nas do przodu, komentując nasze poczynania i zapowiadając, co wydarzy się dalej.
*BANG* - POCZUCIE HUMORU
To, co najbardziej mnie zaskoczyło, to właśnie humorystyczne podejście Techlandu do Gunslingera. Żarty zawarte w grze nie dość, że występują bardzo licznie, to naprawdę bawią. Duża w tym zasługa wcześniej wspomnianej narracji. Taka oto sytuacja: Greaves opisuje, jak razem z dzielnymi szeryfami ostrzeliwuje z dachu budynku bank, w którym zabarykadowali się bracia Daltonowie. Opowiada otaczającym go bywalcom lokalu, jak decyduje się na odważne zejście z dachu i błyskotliwy atak od tyłu, opisując reakcję szeryfa – „Gdzie się wybierasz? To samobójstwo!”, kiedy w tle słyszymy „Gdzie się wybierasz? Do cholery, to moja strzelba!”. Kiedy Silas opowiada o zjadającym nerwy pojedynku z szybkim rewolwerowcem, ten jest faktycznie pijany i stanowi dla bohatera banalny cel. Upiększanie swoich wyczynów (albo przypisywanie sobie wyczynów innych) to stały element narracji Greavesa. Co ważne, zarówno linie dialogowe jak i same sceny są naprawdę przekomiczne i chociaż ani razu nie zaśmiałem się w głos, aż miło się robi na duchu, kiedy pomyślę o głównym bohaterze.
Co ciekawe, gra potrafi być również śmiertelnie poważna. Rzadko bo rzadko, ale jednak. Kiedy Silas opowiada o powodzie swojej chęci zemsty, robi się posępnie. Zupełnie niespodziewaną i naprawdę mocną sceną były rozważania Greavesa nad śmiercią, prowadząc gracza w takt nucenia przez głównego bohatera klimatycznej przyśpiewki, w burzy i deszczu. Smaczki, masa smaczków.
*BANG* - ZNISZCZENIE TOTALNE
Jeżeli mam do czegoś porównać wymianę ognia, jaka odbywa się podczas grania w nowe Call of Juarez, wskazałbym… Bulletstorm. Stężenie wybuchów, śmierci, krwi, pocisków, przeciwników i eksplodujących elementów otoczenia jest zdumiewająca. Gunslinger nastawia gracza na szybką, efektowną rozgrywkę, która nawet nie próbuje być poważna. No i bardzo dobrze!
Prując ołowiem w stronę bandytów, gracz wykręca combosy, zbiera punkty doświadczenia, jest premiowany za strzały w głowę, szatkowanie przeciwników w ruchu, wybuchające beczki czy użycie lasek dynamitu (które możemy niszczyć w locie, strzelając w ich kierunku. W grze pojawia się znany z serii Matrix bullet time. Jako, że to opowieść Greavesa, bohater unika kul niczym Neo, widzi w podczerwieni, powala tabuny wrogów spadając ze skarpy i tym podobne. Stężenia efektownej niedorzeczności nie powstydziłby się Tarantino. Jest dynamicznie, jest efekciarsko, jest kiczowato, jest niesamowicie grywalnie. Wyssana z realizmu walka sprawia jedynie frajdę. Co z tego, że jest oderwana od rzeczywistości – w końcu cała gra to oderwana od rzeczywistości, okraszona lekko komiksową grafiką (skojarzenia z Borderlands będą premiowane) opowieść mitomana. Zabrakło tylko wybuchających kaktusów. Liczę, że Techland naprawi to wraz z jakimś DLC.
*BANG* STARCIA Z „BOSSAMI”
Gunslinger to cała plejada anty-gwiazd Dzikiego Zachodu, z którą na rewolwery idzie Silas. Billy the Kid, Butch Cassidy, Sundance Kid, Jesse James czy Roscoe "Rustling Bob" Bryant – z wszystkimi Greaves staje koltem w kolt. No, przynajmniej w jego opowieściach. Poza ciekawymi, zrobionymi na modłę strony w komiksie prezentacjami antagonistów, na specjalne wyróżnienie zasługuje również walka z nimi.
Z częścią rozprawiamy się stając oko w oko, tocząc klasyczny pojedynek rewolwerowców. Chociaż tego typu starcia zostały bardzo dobrze zaimplementowane do rozgrywki, znacznie bardziej ciekawe są potyczki na otwartych przestrzeniach. Każdy z „bossów” to zupełnie inna walka – jeden z nich bawi się w snajpera, drugi pruje ołowiem z działa obrotowego, trzeci biega z laskami dynamitu w rękach. Jest zabawa w chowanego pomiędzy belami drzewa z pobliskiego tartaku oraz pogoń za Szarym Wilkiem. Każde starcie z czekającym (nie zawsze) na końcu lokacji oponentem witałem z satysfakcją. Walki z czołowymi antagonistami nie należą do najłatwiejszych, dają za to bardzo dużo zabawy. W końcu kto nie chciałby stanąć oko w oko z Jessim Jamesem?
*BANG* LOKACJE & GRAFIKA
Po styczności z wszystkimi najnowszymi tworami Techlandu, wiem jedno. Ci twórcy robią kawał dobrej roboty, jeżeli chodzi o wykonanie i szczegółowość lokacji. Widziałem to w Dead Island, widzę i tutaj. Wszystkie odwiedzane przez nas miejsca są obfite w szczegóły, „znajdźki”, dekoracje do rozbicia i zapierające cech w piersiach widoki. Dziki Zachód jest naprawdę dziki. Świetna, nieco więcej niż rzemieślnicza robota. Twórcy pofolgowali swojej fantazji, oddając w ręce graczy nieoczekiwane miejsca, takie jak nawiedzone miasteczko czy bagniska.
Kiedy pierwszy raz zagrałem w Gunslingera, zdziwił mnie rys artystyczny obrany przez Techland. Komiksowa grafika do złudzenia przypomina tę z Borderlands, tyle, że jest jeszcze ładniej. Chociaż na początku miałem pewne problemy z przyzwyczajeniem się do komiksowego filtru (ilość szczegółów sprawia, że na ekranie momentami dzieje się zbyt dużo i ciężko coś dostrzec), odważne podejście twórców wpasowuje się w całość. Nieco rysunkowa grafika idealnie odpowiada sposobowi prowadzeni rozgrywki, opartej o nieco nieprawdopodobną historię głównego bohatera.
*BANG* DODATKI, TRYBY, RZECZY DO ZEBRANIA
Call of Juarez nie posiada trybu wieloosobowego, ale w jakiś sposób wynagradza to opcja „arcade”. Tutaj nieskrępowana dewastacja jest jeszcze bardziej soczysta, oczyszczona z fabuły i zwrotów akcji. Po prostu idziemy do przodu, prując we wszystko, co się rusza, śrubując własny wynik, bijąc rekordy punktów podczas sklejania combo i rywalizując w rankingach z innymi graczami.
Drugim z dodatkowych trybów są walki oko w oko z komputerowymi rewolwerowcami, oparte na stalowych nerwach, precyzji i podzielności uwagi. Tutaj również mamy wgląd w osiągnięcia innych graczy i również możemy walczyć o tytuł najlepszego kowboja Call of Juarez.
Spędzając czas przy wątku fabularnym, na gracza czekają karty do znalezienia, skutecznie ukryte przed jego wzrokiem. Po dorwaniu się do takiej „znajdźki” dostajemy porcję punktów doświadczenia oraz nowy wpis w specjalnym menu. Tam zgromadzone są prawdziwe informacje o ludziach, miejscach i wydarzeniach z gry. Małe kompendium wiedzy Dzikiego Zachodu, sprzedane w atrakcyjnej formie.
[ZMIANA BĘBENKA REWOLWERU]
Sam nie wiem, czy jestem bardziej zaskoczony, czy zachwycony. Gunslinger to produkcja zupełnie inna, niż oczekiwałem. Znacznie lepsza, znacznie ciekawsza i znacznie bardziej wciągająca. Pal licho, że nie ma zbyt wiele wspólnego z „poważnymi” produkcjami takimi jak Red Dead Redemption i równie dobrze mogłaby się odgrywać na przykład w kosmosie. Odjechana akcja, genialny patent na prowadzenie rozgrywki, „momenty” opowieści Silasa budzące uśmiech na twarzy i zakończenie, które może zaskoczyć (gracz staje przed poważnym wyborem) składają się na godną polecenia całość. Coś czuję, że Gunslinger będzie jednym z moich najmilszych zaskoczeń w 2013 roku. Może nawet tym najmilszym.