Księżniczka, smok, rycerz w lśniącej zbroi? Sztampa. Drużyna walcząca o ocalenie świata? Ale to już było. Amnezja głównego bohatera? Wyeksploatowane. Ciężkie jest życie scenarzysty wysokobudżetowej produkcji fantasy. Może spróbujmy zacząć tak…
Wieść niesie, że w Czasach Niepokoju, gdy bogowie musieli zejść na Ziemię i przybrać ludzkie oblicza, jeden z najokrutniejszych przewidział, iż wkrótce przyjdzie mu stawić się przed Ghandim, Marilyn Monroe i Elvisem. Postanowił więc, że pozostawi za sobą śmiertelnych potomków, którzy wrócą mu życie lub sami obejmą należny pochodzeniu tron. Tym bogiem był legendarny Pan Mordu - Bhaal. Podróżując przez Wybrzeże Mieczy, bohater pierwszej części Wrót Baldura, jak się dowiadujemy, jego potomek, musiał zmierzyć się z własnym dziedzictwem i okrutnym beast of the beast - Sarevokiem - zabójcą swego przybranego ojca - Goriona. Jak to zwykle bywa w tego typu opowieściach fantasty, po wielkim boju, wspierane przez drużynę mniej (gorące pozdrowienia dla Edwina!) lub bardziej wiernych (vide Minsc) towarzyszy, kierowane przez nas dziecię Bhaala zwyciężyło i stało się jedną z legend, które bardowie opiewają w pieśniach, matki opowiadają dzieciom, a poseł Maksymiuk - posłance Lewandowskiej.
Część druga wraz z dodatkiem stanowiącym ostateczne rozwiązanie serii traktuje o dalszych przygodach tak dzieci Bhaala, jak i ich towarzyszy. Okazuje się, że wraz z przybocznymi heros (lub heroina) został porwany przez szaleńca imieniem Irenicus i przeniesiony aż do Atkhatli - największego miasta Amn. Konkretniej zaś do podziemi pełnych golemów i magicznych istot. Uprowadzony bohater poddawany jest rozmaitym i wymyślnym torturom… Przynajmniej do czasu… Po brawurowej ucieczce ramię w ramię ze starymi druhami, co nawiasem mówiąc jest wynikiem zamieszek i ataków, które nagle nawiedziły siedzibę czarownika, rozpętuje się piekło. Potyczka przenosi się na ulice i wyzwala tak wiele energii magicznej, iż nie uchodzi to uwadze Zakapturzonym Czarodziejom - miejscowemu odpowiednikowi straży miejskiej, który dba o to, aby nikt nieupoważniony nie ważył się eksperymentować z magią. Cały bowiem sęk w tym, że na terenie aglomeracji, zgodnie z prawem, nie wolno rzucać jakichkolwiek zaklęć. O tym oczywiście nie miała pojęcia młoda Imoen, która zaatakowała niedawnego oprawcę i przez to, wraz z nim, została uwięziona Bóg jeden z drugim wie gdzie. Nasze zadanie wydaje się oczywiste - odnaleźć nikczemnika i uratować damę z opresji. Nie muszę chyba pisać, że za wydarzeniami kryje się znacznie więcej, niż z początku można dostrzec i przyjdzie nam wziąć udział w naprawdę epickiej przygodzie.
"Już od pierwszych przecieków zanosiło się na wielkie wydarzenie"
Początkowo wydaje się, że w stosunku do części pierwszej, właściwie... niewiele się zmieniło. Pozostał "nieśmiertelny" engine Infinity (docencie grę słów), koncepcja rozgrywki również nie uległa jakimś diametralnym zmianom.. To jednak mylne wrażenie. Cała siła drugiej części Wrót Baldura leży w bogactwie świata i wielowątkowej fabule. Z silnika wyciśnięto ostatnie soki i to z jakim skutkiem! Do dziś, tyle lat po premierze, widok ubogich slumsów, ale i pałacy, lasów czy czegokolwiek innego zapiera dech w piersiach. Któż nie pamięta zresztą, jak to swego czasu cały erpegowy światek ekscytował się przepięknymi zmianami pogody, systemem dnia i nocy, czy choćby widowiskowymi efektami zaklęć, które momentami powodują wydłużenie języka aż do samej podłogi. Zwiększono również dopuszczalną rozdzielczość, a tym samym - pole widzenia. Oficjalnie możemy pograć w 640 x 480, czy 800 x 600, ale istnieje możliwość rozgrywki choćby w rozdziałce rzędu 2048 x 1536! Po przejściu na silnik Aurory wraz z Neverwinter Nights to już jednak nie było to samo. Świat stracił pewien swój specyficzny, rysunkowy urok, co bynajmniej nie znaczy, iż w NWN jest odpychający, ba, pokusiłbym się o stwierdzenie, że wręcz przeciwnie, choć głośno reklamowane "rewolucje" Aurory mimo wszystko szybko się zestarzały i dziś, w dobie Obliviona kanty i klocki uchodzą raczej za domenę gier z "Lego" w tytule.
"Postaci nie mają wytrzeszczu ocznego"
Ponownie stajemy na czele sześcioosobowej drużyny, której członków dobieramy samodzielnie. Każda z szesnastki, chętnych do współpracy postaci to prawdziwe indywiduum, które ma swój charakter, dążenia, wartości i światopogląd. Wszyscy są też na swój sposób przydatni i z każdym, po wojażach, przygodach, ucieczkach i aktach bohaterstwa niesamowicie się zżywamy. Po pewnym czasie gracza i drużynę zaczyna łączyć pewna trudna do opisania więź. Mają też w tym udział złożone relacje, które udało się przedstawić programistom bezbłędnie. Nasi herosi częstokroć wymieniają poglądy, pytają nas o zdanie, opowiadają historię ze swej przeszłości… Zdarza się też, że kłócą się między sobą, gdy rozbieżności charakterów są jednak zbyt duże (w praktyce sprowadza się to do tego, aby uważniej dobierać sobie towarzyszy, bowiem aż nazbyt prawy i sprawiedliwy paladyn Anomen i wulgarny krasnolud Korgan prędzej czy później staną przeciw sobie na udeptanej ziemi, a nawet jeśli to się nie wydarzy, to trzeba będzie znosić ich ciągłe kłótnie, co bywa tyleż zabawne, co uciążliwe). Niekiedy mamy zresztą okazję uczestniczenia w specjalnych questach związanych tylko i wyłącznie z jakąś konkretną personą. I tak Jaheirę dosięga kłopotliwa przeszłość, Mazzy zostaje wezwana do konającej siostry, a Haer'dalis, aby w ogóle przyłączyć się do drużyny, musi zostać wyswobodzony spod kontroli szalonego czarownika. Niekiedy mamy też niepowtarzalną okazję na zmianę usposobienia któregoś z towarzyszy i wyprowadzenia czarnych owiec na prostą, tudzież zamianę pomagającym pokonywać staruszkom ulice w ucieleśnienie zła. Kuszące? Warto wspomnieć, że przy okazji Tronu Bhaala możliwe stało się włączenie do drużyny Sarevoka. Ciekawostką są również… khem… romanse. Ponieważ szeregi naszej "prywatnej armii" zasilają pięknie niewiasty i prawi mężowie, może wywiązać się uczucie.
"Nawet Fallout 2 nie mógł od myślenia o Baldursie oderwać"
Choć fabuła nie porusza problemów egzystencjalnych, niby Planescape Torment, oferuje znacznie więcej, niż można oczekiwać. Historia jest na swój sposób plastyczna, bo poza paroma, stałymi punktami zwrotnymi, to od naszych wyborów uzależnione jest, jak potoczy się dalej akcja. I tak w wojnie pomiędzy gildią wampirów i niespodziewanie zagrożonymi Złodziejami Cienia możemy opowiedzieć się po obydwu ze stron, zaś oba warianty różnią się jak ogień i woda. Niesamowite wrażenie robią też zadania poboczne, których liczba nie idzie już w dziesiątki, a setki. Rzadko kiedy rozwiązanie problemu jest jedno. Częstokroć stajemy przed moralnymi wyborami, innym razem testowany jest nasz spryt i wyczucie sytuacji. Podczas jednego z zadań musimy wyciągnąć od zdrajców informacje na temat położenia pewnego sekretnego miejsca. Pech chce, że czekają oni w gospodzie na jednego ze swych nowych zwierzchników, który nie widział ich jeszcze na oczy. Możemy albo skiepścić sprawę, zabić dwójkę, poczekać na ich niedoszłego pana i wmówić mu, że trupy należą do spiskowców, zaś my jesteśmy nowymi podwładnymi (i na koniec, po otrzymaniu wiadomości opuścić tegoż lub zatłuc na miejscu), innym razem przekonamy gagatków, że to my reprezentujemy nowe szefostwo, a po przyjściu prawdziwego mocodawcy zabijemy wszystkich, albo gdy nie uda nam się blef z dwójką zdrajców, wysyłamy przed oblicze Helma (jednego z tutejszych bogów - jakby kto pytał) całe towarzystwo, zaś z ciała pracodawcy wyciągniemy kartkę zawierającą potrzebne informacje. Jakkolwiek by to nie brzmiało- takich sytuacji jest sporo i mamy całkowitą swobodę w kształtowaniu swego wizerunku, co ma zresztą wpływ na reakcje ludzi na przybycie drużyny. Zdarza się również, że otrzymujemy bolesne lekcje. Praworządne postaci wpadną w pułapkę przez swoją dobroduszność, zaś złe poniosą skutki arogancji wobec istot znacznie potężniejszych, niż początkowo może się wydawać.
"Nie musimy się samemu bawić w nudne wykańczanie leszczy"
Warto wspomnieć o tym, że poza górami znanego z kart średniawych powieści fantasty mięcha, legionów orków, czy goblinów, przyjdzie nam zmierzyć się z naprawdę egzotycznymi, przynależnymi do uniwersum Lochów i Smoków bestiami. Ktokolwiek widział zresztą łupieżców umysłu, baatezu i obserwatorów wie chyba o co chodzi. Potworów jest masa i każdy to całkiem odrębne wyzwanie. Skutecznych taktyk jest w brud, a dzięki setkom zaklęć, umiejętności i właściwości przedmiotów gracz musi naprawdę dokładnie przemyśleć każdy, kolejny ruch. Niekiedy bowiem walka stanowi swoiste wyzwanie dla intelektu. Taktyka "każdy na każdego i bij póki dycha" sprawdza się tutaj równie dobrze, jak niezwykle finezyjny cios młotkiem w łeb, wymierzony w czaszkę większego o dwa metry, pozasferowca, czytaj - marnie. Teoretycznie akcja rozgrywa się w czasie rzeczywistym, ale zgodnie z mechaniką AD&D (Baldur's Gate II opiera się na jego drugiej edycji) całość rozgrywa się jednak w pewnych turach, zaś aktywna pauza, błogosławieństwo, dzięki któremu można tak dokładnie rozplanować kolejne posunięcia, co chwila idzie w ruch. Smakowitą nowością w serii są pojedynki ze… smokami. Tak. Choć w wielu RPG-ach starano się przedstawić te olbrzymie gady z należytą czcią i uczynić z nich godnych przeciwników, to jednak nigdzie, nawet w późniejszych produkcjach, potyczki nie osiągnęły takiej maestrii. Przeciwnik jest olbrzymi na niemal cały ekran, w tle przygrywa nastrojowa, i trudna do opisania w swej doskonałości muzyka, zaś przez szczęk mieczy, potężne zaklęcia i rozmaite sztuczki biegnie droga do zwycięstwa. Nie każdego smoka można jednak zwyciężyć od początku. Ich odporność na magię, wielkie jak domy szpony i ognisty chuch, którego nie powstydziłby się stary, dobry pijaczyna-piroman czynią z nich zabójczo groźnych przeciwników. Zresztą nie raz i nie dwa natkniemy się na ogromne, z pozoru nie-do-zrealizowania wyzwania, które jednak jakoś trzeba będzie podjąć. Na osłodę warto dodać, że za szczególne trudy i wylanie nie siódmych, a ósmych potów, uzyskamy choćby własne cztery kąty, a więc… zamek (zaś w dodatku, choć niespodzianki nie chcę zepsuć, jest jeszcze lepiej!), odrębny dla każdej klasy, w którym będziemy szkolić uczniów i gdzie czeka nas kilka, nader uroczych niespodzianek. Ale dlaczego forteca kapłana nie znajduje się w Toruniu? Tego nie wie nikt…
"Bodźce dźwiękowe"
Tło muzyczne stanowi jedno z największych arcydzieł w historii gatunku. Podniosłe, wprawiające w zadumę motywy przeplatają się ze skocznymi melodyjkami w tawernach, czy na ulicach. Wyłączenie muzyki to zbrodnia niesłychana, bo słabszych kawałków właściwie nie ma. Do tego dodano całą masę odgłosów przyrody, rozmowy na targach, szepty i mnóstwo innych efektów dźwiękowych, które pięknie budują klimat produkcji.
"Zaczyna się przygoda"
Pojawia się naturalnie problem czy w kontynuacji rozpoczniemy "od zera" tworzenie postaci?. Oczywistą rzeczą było, że po zakończeniu przygód we Wrotach Baldura, alter ego gracza nie było już słabeuszem, dla którego wyzwaniem był kulawy wilk na leśnym trakcie. Twórcy innych tytułów imają się rozmaitych zabiegów, od amnezji/śmierci (seria Gothic), po zmianę kierowanej postaci (Icewind Dale). Czarna Wyspa podeszła jednak do sprawy nader uczciwie i choć pachołki Irenicusa zabierają cały nasz ekwipunek, to w żaden magiczny sposób nie tracimy nabytych wcześniej zdolności. Możliwe jest kontynuowanie rozgrywki postacią z części pierwszej lub też utworzenie całkiem nowego, choć wyszkolonego już herosa. Zresztą po zawartości plecaka płakać długo nie będziemy, bo liczba zbroi, mieczy (zarówno dwuręcznych, krótkich, długich, jak i półtorarocznych), katan, kusz, młotów, toporów i całej masy innych broni, w których możemy się specjalizować i uczyć korzystania z poszczególnych typów, zbroi, szat, naszyjników, rękawic, butów, pierścieni, czy hełmów i to znacznie bardziej przydatnych i ciekawych niż w poprzedniku (mój faworyt to gadający miecz, który zdobywamy w kryjówce łowców niewolników) przyprawia o ból głowy i w zupełności wystarcza na symboliczne otarcie łez. Najpotężniejsze artefakty są zresztą podzielone na części i rozsiane po całym Wybrzeżu Mieczy. Jednak za odpowiednią opłatą, pewien kowal-krasnolud (a później sługa) może połączyć je w całość. Zapewniam, że żadna drużyna nie będzie identyczna. Również dzięki temu, że mamy naprawdę duży wpływ na dalszy rozwój podopiecznych i szkolenie ich w konkretnych dziedzinach.
"Reszta, mimo, że gra o kartach 3D nie słyszała"
Podczas przygód odwiedzimy masę różnorodnych lokacji. Świat gry jest naprawdę duży i przy tym cechuje się sporą różnorodnością. Prócz miasta, dostaniemy się min. do legendarnego, elfiego miasta Suldanesslar, ugrzęźniemy w domostwie okrutnych drowów, Podmroku, innym zaś razem wylądujemy w zakładzie dla obłąkanych magów - Czarowięzach. Przy tym wszystkie lokacje zachwycają starannym wykonaniem i przemyślaną konstrukcją. Szybko okaże się zresztą, że los przyciąga nas w najbardziej nieodpowiednie miejsca. Nasze wojaże trwają grubo powyżej dzisiaj ustalonych norm. Jak to ktoś niegdyś obliczył, w Baldur's Gate 2 można grać nawet i, uwaga, 200 godzin i nawet przy tej 199 nie odczuwa się śladu znużenia!
"Czy Baldurs Gate jest RPG-iem wszech czasów?"*
Ktokolwiek miał styczność z tytułem wie, a kto nie miał niech natychmiast nadrobi straty, że oto przed nami stoi jeden z największych, najokazalszych i najbardziej dopracowanych RPG-ów w historii, który udowadnia niejako, że nie tylko "prawdziwe" sesje w gronie przyjaciół z podręcznikiem w łapie i wrzeszczącym Mistrzem Gry to doskonała zabawa, ale i komputerowe granie roli może dostarczać nie lada rozrywki. Dodatkową zachętę może stanowić fakt, że poprawiono większość błędów z części pierwszej (vide "doskonałe" odnajdywanie drogi przez postaci. Choć wciąż do ideału daleko, widać postęp), a w lokalizacji wzięła udział śmietanka polskich aktorów, a więc niezastąpiony narrator - Piotr Fronczewski, Jan Kobuszewski, Krzysztof Kolberger, Gabriela Kownacka, Jan Piechociński, Henryk Talar, Wiktor Zborowski, czy śp. Marek Perepeczko, zaś liczba fanowskich modów, stworzonych przed utalentowanych miłośników, chętnych do dzielenia z nami przygód postaci (takich osobliwości jak drow Solaufein, wampirzyca Valen, czy lesbijka Chlore. Odsyłam zresztą do oficjalnej, polskiej strony - Bezpiecznej Przystani) i innych modyfikacji sprawi, że nawet ten, kto wielokrotnie miał przyjemność tytuł ukończyć poczuje powiew świeżości. Zresztą nawet bez tego i przy trzecim podejściu produkcja nie nudzi, bo dzięki nieliniowości, mnogości wątków, zadań pobocznych i postaci niezależnych można, a nawet należy, do niej wielokrotnie wracać. Wydany niedługo później dodatek, Tron Bhaala stanowi doskonałe zwieńczenie sagi, wprowadza kolejne magiczne przedmioty, nową postać niezależną, którą możemy przyłączyć do drużyny (niesławnego Sarevoka, czyli główne źródło kłopotów z części pierwszej), ale i tak największa zmianą jest możliwość osiągnięcia 40 poziomu, korzystania z umiejętności i zaklęć poziomu 10, co pozwala poczuć nam prawdziwie boską potęgę.
* Wszystkie śródtytuły zaczerpnięte wprost z… recenzji pierwszego Baldurs Gate (CDA 02/99) pióra Allora. Ciekaw jestem, kto się sprawy domyślił.