Przeklęty skarb Azteków, oskarżony o morderstwo lekkoduch, była legenda dzikiego zachodu powracająca na wojenną ścieżkę i piękna kobieta o nogach długich, jak Moda na sukces - z tak wybuchowej mieszanki musiał powstać naprawdę niezwykły wywar. A że na fiolce widnieje znane wszystkim "Teraz Polska", chyba warto pociągnąć przynajmniej łyk, prawda?
Call of Juarez - hucznie zapowiadana Nowa Nadzieja Polskich Wojen o Klienta, a zarazem sporawych rozmiarów Cegła w FPS-owym Murze (wybaczcie, takie są skutki pisania przy akompaniamencie "The Wall" Pink Floydów), gra, w którą od dłuższego czasu, przede wszystkim ze względu na polskie pochodzenie, wpatrywaliśmy się ze szczególnym zainteresowaniem, wylądowała u mnie na biurku. Rozpoczynając recenzję targają mną sprzeczne uczucia - z jednej strony to tytuł na naprawdę wysokim poziomie, którego nie musimy się wstydzić na zachodzie, poprawiono kilka babolków z wersji beta, a tryb dla wielu graczy okazał się przynajmniej satysfakcjonujący. Z drugiej jednak - wrażenie psuje nieco kilka pomysłów, nie owijając w bawełnę, poronionych. Gdybym miał jednak zakończyć tekst w tym miejscu, powiedziałbym, że produkcja wrocławskiego Techlandu trzyma gardę i może walczyć z najlepszymi, choć wady są widoczne jak Michał Wiśniewski w domu spokojnej starości. Zaciekawieni? Zapraszam do dalszej części recenzji.
Billy "Świeca" wraca do rodzinnego miasta Hope, gdzie zamieszkują jego matka i szorstki jak nieprany od stuleci dywan ojczym. Chłopak wyruszył jakiś czas temu w świat w poszukiwaniu legendarnego skarbu zakopanego przez Azteków gdzieś w okolicy miasta Juarez. Niestety, marzenia o bogactwie zostały zdeptane i sponiewierane przez okrutną rzeczywistość, zaś syn marnotrawny zapragnął wrócić na stare śmieci. Po drodze młodzik odwiedza gospodarstwo w którym w ramach mini-samouczka uczy się strzelać i podkradać gdzie tylko zechce, będąc niewidocznym dla oczu. Wskutek Serii Niefortunnych Zdarzeń, głowę młodzika szybko pragnie przetrącić z pół miasta. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności - udaje mu się dotrzeć do rodzinnego domu.
Z kolei zamieszkujący Hope kontrowersyjny pastor Ray, ślepo wpatrzony w Boże nauki, zdający się uciekać przed tajemniczą przeszłością podczas jednego z kazań zostaje poinformowany o strzelaninie na farmie jego brata. Gdy przybywa na miejsce zastaje brutalnie zamordowanego krewniaka i jego żonę oraz… pochylonego nad ich trupami Billy'ego. Chyba nie trzeba być Poirotem, aby wydedukować na kogo pada podejrzenie?
Tak rozpoczyna się szaleńczy pościg. Kaznodzieja przywdziewa strój z lat, gdy "piękniejszym bywał świat", a trup ściele się gęsto, do rąk chwyta otulone kołderką kurzu rewolwery i wyrusza za domniemanym mordercą. Od tej chwili na przemian kierujemy opętanym żądzą zemsty Rayem i przestraszonym Billym, zaś gra nimi różni się diametralnie. To postaci na swój sposób fascynujące - szczególnie zaś Ray, któremu moralność i wiara przysłaniają niekiedy rzeczywistość. Pochwały należą się aktorowi, który wcielił się w rolę pastora. Tak zmęczonego, zachrypniętego, a zarazem głębokiego jak studnia głosu jeszcze w żadnej grze nie słyszałem. Nawiasem mówiąc nie wyobrażam sobie pełnej lokalizacji tytułu (paradoksalnie, bo jest to polska gra).
Podczas obcowania z betą zdziwiło mnie, że autorzy udostępnili weń tak mało poziomów rozgrywanych w skórze Billy'ego. Szczerze mówiąc teraz wyraźnie widzę dlaczego - poziomy, w których przyjdzie nam pokierować krnąbrnym meksem są najsłabszym elementem Call of Juarez. Odnoszę wrażenie, że autorzy nie bardzo właściwie wiedzieli, co chcą z nimi zrobić. Raz jest to uboga i prosta skradanka, w której strzały oddajemy rzadziej niż Lepper stanowiska, zaś AI wrogów woła o pomstę do nieba, innym - coś na wzór… hmmm… platformera z perspektywy pierwszej osoby. Brzmi głupio? I tak właśnie wygląda.
Zacznijmy może od poziomów "skradankowych". Ponieważ Billy nie należy do tych przyjmujących na klatę wiadro ołowiu mięśniaków wcinających na śniadanie wannę sterydów, nieustannie ukrywa się za krzakami, czy kamieniami. Jeśli za kryjówkę obierzesz te pierwsze - wróg musi być naprawdę blisko, aby Cię zauważyć, choć na zdrowy rozum Świeczka powinien leżeć w kałuży krwi, gdy tylko ślepawy strzelec spojrzy w jego kierunku. Cóż - teraz to krzaki rosną, nie to co kiedyś. Wrogom zwykle dość łatwo uciec. Na przykład gdy wyjdziemy zza budynku i zostaniemy wykryci, po wróceniu zań przeciwnicy pozostaną jeszcze przez kilka chwil w gotowości (o czym zresztą informuje muzyka), ale za dom nie zajrzą. Ale nie wymagajmy zbyt wiele od pijanych bandytów z ubytkami w zębach i niezbyt zdrową mentalnością.
Jeśli już trzeba kogoś wykończyć, Billy może sięgnąć po bat (mam szczerą nadzieję, że nie ukryto tu żadnych znamion autobiograficznych programistów), a niekiedy nawet, napięcie sięga zenitu - broń palną. Z biegiem czasu otrzymujemy także łuk, który jednak wykorzystuje się w sytuacjach, które można policzyć na palcach jednej ręki (z czego jedna to… polowanie na króliki. Niech was nie zdziwi podpis pod jednym ze zrzutów). Kompletnie chorym pomysłem są pseudo-platformowe sekwencje, czego ukoronowaniem jest poziom, w którym wspinamy się na jedną z gór, aby zdobyć orle pióro. Właściwie cała "zabawa" (używam tego słowa z przyzwyczajenia) ogranicza się do skakania na położone wyżej półki skalne, bądź zabawy rodem z filmów z archeologiem sado-maso w tytule, a więc przeskakiwania przepaści z wykorzystaniem nieodłącznego bata. Nudne to, to jak flaki z olejem.
Dużo lepiej prezentują się epizody, w których sterujemy Rayem. To, choć liniowa i może nieco prosta, ale jednak satysfakcjonująca rzeźnia najwyższej próby. O ile na tych samych lokacjach Billy biega od krzaka, do krzaka i modli się, aby przeciwnik nie odwrócił się w felernym momencie - Ray wpada w skupisko szumowin dzikiego zachodu i rozpoczyna przepiękny balet śmierci. Gdy wyciągamy rewolwery z kabur, celowniki zataczają półkole, czas zwalnia, a my mamy okazję szybko pozbyć się przynajmniej części bandytów. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby walczyć przy pomocy tylko jednego rewolweru, co z kolei pozwala nam znacznie zwiększyć prędkość oddawania strzałów. Dostępny jest również znany z Call of Duty tryb koncentracji, dzięki któremu możemy dokładniej wycelować. Co ciekawe - broń po jakimś czasie staje się zupełnie niezdatna do użycia i trzeba wymienić ją na znajdowaną przy ciałach wrogów. Choć wciąż uważam przeciwników za skrajnych debili, którzy nie odkryliby Godzilli, gdyby ta schowała się za hydrantem, to jednak podczas walki z pastorem ich zachowanie robi bardziej niż dobre wrażenie. Chowają się za przeszkodami, wychylają w odpowiednich momentach, współdziałają i stanowią jakieś tam wyzwanie.
Ogromne nadzieje pokładałem z fizyką, która jednak nie została należycie wykorzystana. Owszem - pojawia się kilka banalnych łamigłówek, na zasadzie - dociąż huśtawkę skrzyniami tak, aby móc swobodnie przejść po niej na drugą stronę, ale to zdecydowanie za mało. Silnik dawał naprawdę spore możliwości - wystarczy tylko spojrzeć na jedną z początkowych sekwencji w saloonie - toż to raj dla kochających tłuc okna, rzucać krzesłami w ściany i tłuc butelki na drobniutkie kawałeczki. Pomijam to, że rozwalam wszystko dookoła, co nie jest gwoździami do podłogi przybite i nie robi wrażenia na właścicielu, czy gościach i że jeśli rzucimy butelkę choćby na odległość kilkunastu metrów, to ta nie rozbije się, jeśli nie natrafi na ścianę, tudzież jakikolwiek obiekt, ale, do licha, dlaczego nikt nie pomyślał, aby stosownie silnik fizyczny wykorzystać? W ramach pokuty panom z Techlandu proponuję pograć chwilę w Dark Messiah of Might & Magic chociażby. Niby Ray może podnosić krzesła i wykorzystywać je w bezpośrednim starciu, ale takie rozwiązanie zdecydowanie zwiększa szanse, że pastor powróci do swojego Pana w tempie ekspresowym z durszlakiem zamiast brzucha. Insza inszość, że podczas gry czeka nas kilka walk na gołe pięści. Poziom Riddicka to nie jest i wszystko da się zaliczyć po kilku piwach i z zezem rozbieżnym, ale jednak przyjemny przerywnik.
Dużo mówiło się o pojedynkach, inspirowanych tymi słynnymi już westernowymi walkami w samo południe, gdy kamera kadruje spocone twarze bohaterów i drgające ręce, które przez chwilę pozostają tuż przy kaburach z rewolwerami. Choć minigra jest szalenie prosta (a jakby tego było mało - przed każdą tego typu atrakcją gra automatycznie zapisuje stan gry, więc walczymy do skutku), mi wystarcza i jakoś nie wyobrażam sobie, aby w ewentualnym sequelu można było ten mechanizm jakoś rozbudować, czy diametralnie zmodyfikować.
Całkowitą nowością i jedną z największych ciekawostek CoJa jest zdecydowanie możliwość podpalenia drewnianych obiektów i/lub wrogów. Szybko znajdujemy oliwne lampy, które po wyrzuceniu w budynek, wóz, czy przeszkodę rozlewają nań swą zawartość. Wówczas całość podpalamy pociskiem. Trudno nie wyobrazić sobie, jak duże daje to możliwości. Szkoda tylko, że patent nie znalazł należytego zastosowania w trybie dla wielu graczy.
Skoro już o multiplayerze mowa, rozgrywka jest przyjemna, dynamiczna, ale pozbawiona kilku patentów z singla (choćby pojedynków). Nie zmienia to jednak faktu, że adrenalina jest niemal namacalna. Niestety - o żadnej "rewolucji", którą zwiastowały hurraoptymistyczne zapowiedzi nie ma mowy. Bawiłem się jednak świetnie i nie było problemu ze znalezieniem chętnych do wspólnej gry.
Muzyka spełnia swoje zadanie i najzwyczajniej w świecie stanowi wspaniałą ilustracją tego, co się dzieje na ekranie. Kilka kawałków naprawdę zapada w pamięć i nie ma potrzeby, aby wyłączać je w opcjach gry. Do gustu przypadły mi głosy niemal wszystkich postaci (poza kobietą, która powiadamia Raya o strzelaninie. Takiego partactwa zdzierżyć nie mogę, ale ma kobiecina zaledwie jedną kwestię, więc idzie przegryźć przy kilku kanapkach). Widać, że aktorzy wczuli się w swoje role, a zarazem nie przesadzili z ekspresją.
Poprawiono nieco działanie gry w stosunku do dema i bety. Wciąż wymaga ona, aby bebechy naszego komputera były stosunkowo nowe (polecam zerknąć w ramkę z wymaganiami minimalnymi), ale całość nie dławi się już tak często. Duże wrażenie robi realistyczna woda i roślinność. Postaci są może nieco zbyt plastikowe i za rzadko widzimy zbliżenia twarzy, jednak źle nie wyglądają. Oczy cieszą bajerki w rodzaju tumanów (nie mylić z Romanami) piachu, które wzbijają się po strzale w odpowiednią powierzchnię, czy dym przysłaniający obraz po oddaniu kilku strzałów. Możecie mi wierzyć lub nie, ale na screenach gra wygląda dużo gorzej niż w rzeczywistości.
Autorzy w zapowiedziach prasowych pobąkiwali nieco o brudnym, pełnym seksu i przemocy dzikim zachodzie. Sex, drugs & rock n roll? Owszem - krew leje się hektolitrami, klimat jest ciężki i poważny, ale całe wrażenie psuje kilka drobiazgów. Przede wszystkim - nienaturalna cenzura. Ja rozumiem - gdyby PEGI przykleiła grze znaczek "+21" zabiłoby to sprzedaż, ale co najmniej dziwnie wygląda sytuacja, gdy nie mogę uderzyć niewinnego człowieka, strzelić w trupa, czy uderzyć konia (bez podtekstów proszę) batem, bo jest to niepoprawne politycznie. Swoją drogą z wierzchowcem zdarzyła się ciekawa sytuacja, bo podczas wspinaczki we wspomnianej już misji z "orlim piórem" pojawiały się osuwające się kamienie, z których trzeba było jak najszybciej skoczyć na w miarę stabilne platformy. Kłopot w tym, że po jednej z takich sekwencji przez cały czas gra wczytywała mi poprzedni zapis argumentując to tym, że "zabiłem niewinne zwierzę". Początkowo skojarzyłem to z orłem, który starał się zepchnąć mojego bohatera ze skały w tym momencie, ale okazało się, że toczący się głaz trafiał na konia, którego nieopatrznie "zaparkowałem" w złym miejscu. Czy wspominałem, że walka w siodle robi duże wrażenie? Bardzo spodobała mi się nader filmowa scena pościgu za dyliżansem.
A teraz wisienka na torcie - opis lokalizacji polskiej gry. Przyznam, że sytuacja przezabawna i paradoksalna, ale cóż - jak mus to mus (byle nieczekoladowy). Jak pisałem - tytuł został spolszczony w sposób kinowy i Bogu jednemu dzięki. W zasadzie doszukałem się tylko kilku babolków - raz przydomek Billy'ego pisany jest jako "Świeca", innym już pozostawiono oryginalne "Candle". Jeden z bandytów raz zwie się "Zaraza", zaś już w następnym zdaniu figuruje jako per "Sęp". Nic spektakularnego.
Call of Juarez jest produkcją wyjątkową i wartą swej ceny. Jeśli znudzi ci się niezły tryb dla pojedynczego gracza - autorzy zaimplementowali całkiem dobry, choć do bólu klasyczny multiplayer, który przedłuża zabawę o kilkanaście godzin. Doskonały scenariusz, filmowa rozgrywa, piękna grafika i muzyka dość mocno kontrastują z przeciętnymi epizodami Billy'ego, nienaturalną cenzurą i niewykorzystaną należycie fizyką. Dla wychowanych na westernach graczy, którzy od dawna chcieli poczuć, jak to jest trzymać w ręku zardzewiałego colta i na grzbiecie konia mknąć w stronę zachodzącego słońca - bomba. Dla reszty - gratka, która nie pozostawi nikogo obojętnym.