Ostatnio temat tego starożytnego Rzymu jakiś taki modny. Mnie zainteresowały dwie strategie ekonomiczne Glory of the Roman Empire oraz CivCity: Rome. Śledząc proces produkcji jednej i drugiej gry doszedłem do wniosku, że druga z nich prezentuje się dużo ciekawiej. Raz, że twór autorów Twierdzy - studia FireFly i studia Firaxis (przypomnijmy, należącej do Sida Meiera). Dwa, że pod względem możliwości prezentował się dużo ciekawiej. Dlatego też konsumpcję rozpocząłem od CivCity: Rome.
Wybór był trafny. Jeśli ktoś jest w stanie narzekać na tą grę to tylko dlatego, że nie wnosi absolutnie nic nowego do gatunku. I tak jest w istocie, ale CivCity: Rome zapewniło mi rozrywkę na blisko dwa wyczerpujące tygodnie. Wcześniej strategiami ekonomicznymi nasyciłem się w praprehistorycznych czasach, gdy rynek zdominowały tytuły od Impressions Games (Cezar, Faraon, Zeust, itd.). Nawet Immortal Cities: Children of the Nile nie był w stanie mnie zaspokoić.
Z drugiej strony w zupełności zdaję sobie sprawę z tego, że CivCity: Rome nie jest grą, który mogłaby zająć 4 strony w prasie, ani taką, nad którą rozpływać się będą gracze na forach internetowych.
Mechanika rozgrywki jest podobna jak w innych tytułach o analogicznej tematyce. Zaczynasz od nauki gry i krok po kroku dowiadujesz się na czym to wszystko polega. Gdy już zdobędziesz potrzebną wiedzę i ukończysz pierwsze banalne zadania przychodzi czas na te poważniejsze. Program wyrzuca Cię na pusty kawał ziemi, gdzie pierwszą czynnością jest rozeznanie w terenie - gdzie są surowce, jak daleko jest do sąsiednich miast i jaki towar będziesz do nich eksportował, aby do skarbczyka napływały pokaźne sumy. Wówczas zaczynasz obmyślać ustawienie budynków - tutaj farmy z żywnością, tutaj budynki mieszkalne, tutaj magazyn, tam kopalnie kamienia i tartaki.
Budowę miasta zaczynasz od Town Center - najważniejszy budynek w całej grze. Tutaj przybywają imigranci, tutaj przesiadują bezrobotni w oczekiwaniu na pracę i tutaj przejrzysz wszystkie statystyki i poziom zadowolenia w mieście, aby na bieżąco poprawiać jego kondycje. Początkowo wydaje się wszystko w porządku, bo gra nie od razu wyrzuca Cię na głęboką wodę. Z zadania na zadanie będą udostępniane coraz to nowe budowle, a Twój zwierzchnik przydzieli Ci coraz to nowe zadania. I tak oto Rzym zarządzi, abyś dostarczył mu odpowiednią ilość surowców, np. wapienia. Postawisz kilka budynków, pojawi się kilku mieszkańców i oto masz pracowników kopalń domniemanego surowca. Niestety nie jest tak łatwo.
Mieszkańcy są ludźmi i mają swoje wymogi. Potrzebują mieszkań, dostępu do wody, dostępu do żywności, do sklepów z artykułami (płótno, meble, itd.), religii, z czasem do rozrywki, łaźni, kilku rodzajów żywności, bardziej luksusowych artykułów (np. szklanych wyrobów), edukacji, itd. Aby to wszystko było powszechnie dostępne będziesz potrzebował odpowiedniej ilości pracowników - do pracy na farmach, w sklepach, w szkołach, w świątyniach oraz w szkołach gladiatorów. Gdy przez cały czas dbasz o zadowolenie mieszkańców okazuje się, że w tym samym czasie ze skarbca zaczyna wypływać gotówka, a podatki od obywateli nie są w stanie uzupełnić powiększającej się dziury budżetowej. Najlepszym na to sposobem jest eksport określonych towarów i to w dużych ilościach. Niestety początkowo jest ciężko, bo nawet otwarcie szlaku handlowego słono kosztuje, a karawany kupieckie nie są w stanie pokonać szlaku w krótkim czasie. Budowa drogi przyspieszy handel, ale pociąga za sobą kolejne koszty.
Nagle coś pęka i jesteś zmuszony zaciągnąć kredyt ze skarbca stolicy. Może to wszystko wydaje się zbyt trudne do ogarnięcia, ale podczas rozrywki jest dużo prościej. Przede wszystkim mamy naszego wiernego radcę, który na bieżąco informuje nas o konkretnych zdarzeniach, np. gdy fundusze miasta chylą się ku zeru lub gdy spada zadowolenie w mieście. U opanowanego gracza wywołuje to automatyczną reakcję i sprawdza on co jest przyczyną owego niezadowolenia, po czym stara się to naprawić.
No właśnie, kilka razy wspomniałem o współczynniku zadowolenia, a jak na razie nic konkretnego. Otóż w dowolnej chwili możemy owo zadowolenie sprawdzić. Składa się na nie wiele czynników, m.in. Wyżywienie, miejsca zamieszkania dla pracujących robotników, poziom bezrobocia, dostęp do religii i rozrywki, poziom kulturowy danego miasta, wysokość podatków i wynagrodzenia itp. Możemy sprawdzić też kilka innych wykresów, jak choćby wspomniany przed chwilą poziom kulturowy. Jego wskaźnik podnosi się, gdy w terminie spełniasz prośby nadsyłane z Rzymu, wpływa też na niego liczba wybudowanych świątyń, miejsc rozrywki, estetyka miejska (fontanny, ogrody, ozdobne drzewa), drogi (o których za chwilę) czy rozwój naukowy.
Otóż, drogi nie są priorytetem w Twojej metropolii, w zasadzie to wcale nie musisz ich budować. Drogi są po to, aby usprawniać poruszanie się po zbudowanym przez Ciebie mieście, znacznie też usprawniają handel międzymiastowy. Mieszkańcy będą się starać zawsze poruszać po bruku. Odpowiednia sieć dróg jest bardzo ważna. Nie muszą znajdować się wszędzie, alby wybudowanie ulicy z magazynu do portu przyspieszy przenoszenie ładunku, a właściciele sklepów szybciej dotrą po towar.
Wspominałem też o rozwoju naukowym. W trakcie gry będziesz prowadził badania w różnych dziedzinach. Badania przedstawiono nam w postaci drzewka - nie zaczniesz kolejnym, nim nie wykonasz podstawowych. Dzięki nim, dla przykładu usprawnisz drogi. Dzięki matematyce będziesz mógł dużo lepiej zarządzać funduszami, szereg badań z drzewka handlowego przyspieszy handel, badania z drzewka militarnego usprawnią armię, inne badania przyspieszą wydobycie surowców, kolejne sprawią, że mieszkańcy będą spożywać o połowę mniej żywności. Wszystkie z nich są bardzo przydatne, dlatego warto zwrócić na nie nieco uwagi.
Produkcja określonego produktu to czasem dość długi łańcuch. Przykładem jest tu na przykład zwykły chleb. Na farmach uprawia się zboże, które później trafia do magazynów, stamtąd zabierają je piekarnie i wypiekają pieczywo, które trafia do spichlerzy, skąd zabierane jest do sklepów, aby wreszcie mogli kupić je mieszkańcy i zjeść. Circus Maximus. Tartaki ścinają i obrabiają drewno, którego następnie tworzy się rydwany. W innym budynku trenuje się konie, gdy te wyposaży się w rydwan dopiero wtedy mogą trafić na tor wyścigu. Tak jest z większością dóbr i usług z jakimi spotkasz się w CivCity: Rome.
Budynki mieszkalne zyskujące coraz szerszy dostęp do co raz bardziej luksusowych usług i artykułów zaczynają się rozwijać, z prostego namiociku w chatkę, z chatki w domek, z domku w kamienicę, a z kamienicy w willę, w której mieszkają bogaci mieszkańcy i tak aż do pokaźnego pałacu. Im bardziej rozwinięty dom tym więcej miejsca brakuje, a tego wbrew pozorom może dość łatwo zabraknąć. Na szczęście z rozwojem mieszkania rośnie też jego zasięg. Tj. Jego mieszkańcy mają dostęp do sklepów postawionych w zbyt odległym miejscu, gdy był jeszcze niewielką chatką, dlatego problem jest z reguły samorozwiązywalny.
Jeśli chodzi o polecenia nadsyłane z Rzymu często są one bardzo powtarzalne, ale co dziwne, gra się przez to nie nudzi. Zwykle należy regularnie nadsyłać daną ilość dostępnego na otrzymanym terenie surowca, czasem zdarza się, że musisz takowy importować. Równie częste są misje, w których musisz rozwinąć odpowiednią ilość mieszkań do określonego poziomu, albo też uzyskanie wysokiego współczynnika społeczeństwa, itp. Niektóre z zadań zostaną też ograniczone czasowo.
Jak dotychczas opisałem Wam, jak zabawa się ma w przypadku misji pokojowych. Zadania militarne są dużo, dużo trudniejsze. Już drugie z nich przysporzyło mi nie lada kłopotów. Po pierwsze, struktury militarne są piekielnie drogie - koszty jednego fortu to spore nadszarpnięcie budżetu miasta. Kolejnym kosztownym wydatkiem są kopalnie żelaza do wyrobu broni. Jeszcze gorzej, kiedy konieczne jest importowanie tegoż. Szybkie zapewnienie sobie źródła gotówki i równie szybkie wyszkolenie choć jednego legionu jest czasem nie lada wyzwaniem. Militarne zadania są jedynymi w jakich zdołałem kompletnie zbankrutować.
Jeśli chodzi o grafikę, to myślę, że powinniście być zadowoleni. Mamy tu charakterystyczne marmurowe budowle z czerwonymi dachami, które w dużym skupieniu dają elegancki efekt i ciężko nie być usatysfakcjonowanym z własnej metropolii, zwłaszcza, że po uliczkach chadzają ludzie. Z łatwością rozpoznajesz na jakiej farmie uprawia się winogrona, na jakiej inne owoce, a na jakiej zboże czy len. Bez problemu rozpoznajesz, który sklep zajmuje się sprzedażą chleba, a który mebli. Grafika w grze jest bardzo przejrzysta, a przy tym ładna. Ponadto, jeśli klikniesz na losowe mieszkanie, strzałeczki zaraz pokarzą Ci gdzie znajdują się jego mieszkańcy. Klikasz na kopalnie kamienia i strzałki od razu prowadzą Cię do pracownika - jeśli ma właśnie wolny czas zobaczysz go siedzącego w domu lub kupującego artykuły w sklepie. Wszystko to bardzo fajne, a przy tym daje wrażenie, że faktycznie ktoś w Twoim mieście mieszka. Do tego udźwiękowienie, do którego absolutnie nie mam zastrzeżeń. Bardzo dobre dźwięki, świetna muzyki i głosy postaci.
Warto obejrzeć się za tworem FireFly. Zwłaszcza, że w Cenedze ktoś wreszcie ruszył głową i dystrybutor zaczął wypuszczać tytuły w normalnych cenach. Powiem wam, że ze strachem patrzałem na plan wydawniczy Cenegi, z którego wynikało, że CivCity: Rome ukaże się w cenie 129 PLN! Dlatego byłem nie lada zdziwiony, gdy w Empiku ujrzałem naklejkę z ceną o 40 złotych niższą.
No to na co jeszcze czekasz?