REKLAMA
  1. Rozrywka
  2. Gry

Company of Heroes

Gra roku 2006, RTS roku 2006 i wiele innych jeszcze wyróżnień zostało przyznanych Company of Heroes studia Relic. Niestety (albo stety) czas nieuchronnie płynie i pojawiają się coraz to nowe tytuły. Czy w obliczu konkurencji CoH nadal może nam zaoferować coś lepszego?

11.03.2010
16:03
Rozrywka Blog
REKLAMA

Odpowiedź, przynajmniej w moim mniemaniu, może paść tylko jedna, oczywiście że tak! Company of Heroes, mimo że jest przedstawicielem typowych RTSów to ma wiele elementów nietypowych, bądź nowych dla swojego gatunku. To w połączeniu ze znakomitym wykonaniem daje nam niebywale grywalną grę.

REKLAMA

Operacja Overlord

Zacznijmy jednak od początku, od kampanii. Rozpoczyna się ona od renderowanego intra (całkiem niezłej jakości), które, stylizowane na Szeregowca Ryana, przedstawia lądowanie i masarkę sił amerykańskich na Omaha Beach. Podczas transportu drugiego rzutu wojsk na plażę następuje płynne przeskoczenie z filmiku na silnik gry i po chwili sami obejmujemy kontrolę nad wojskiem. Nie nastawiajmy się jednak na trudną walkę i mozolne przedzieranie się przez plażę, tej misji nie da się nie przejść, jest to wręcz interaktywny film, która ma nas wprowadzić w klimat rozgrywki i, co tu dużo mówić, udaje mu się. Później, w ciągu kolejnych 15 misji poziom trudności systematycznie wzrasta. Obejmując dowództwo nad częścią kompanii Able wykonujemy takie zadania jak zasadzka na konwój, oblężenie, a później obrona miasta Carentan, polowanie na niedobitki Panter po bombardowaniu i Asa Tygrysów (wyraźne nawiązanie do Micheala Wittmanna). Zadania są jak widać różne i bynajmniej nie łatwe. Szkoda tylko, że najczęściej jest to spowodowane ilością przeciwników, a nie umiejętnościami komputera, który jest średnio "inteligentny". Każdą misję poprzedzają bardzo klimatyczne filmiki złożone z częściowo ruchomych obrazków, które opowiadają o sytuacji na froncie, a podczas samej misji spotkamy się z filmikami renderowanymi już przez silnik gry. Stoją one na naprawdę wysokim poziomie, są znakomicie wyreżyserowane i bardzo klimatyczne. Sama zaś kampania i misje stoją również na wysokim poziomie, klimatem wyraźne nawiązując do Szeregowca Ryana i Kompanii Braci.

Podczas kampanii poznajemy także mechanikę rozgrywki, która choć odmienna od innych RTSów, dla groma graczy jest znakomicie znana, bowiem korzysta ona z rozwiązań znanych z Warhammer 40k: Dawn of War, tego samego studia. I tak mamy trzy rodzaje surowców: zasoby ludzkie, za które budujemy budynki, werbujemy i ulepszamy jednostki; amunicję, której używamy do kupowania oddziałom broni czy używania takich zabawek jak granaty; no i na końcu mamy paliwo, którego używamy do wznoszenia budynków, wprowadzania ulepszeń i produkowania pojazdów. Pierwszy "surowiec" to podstawa, już od początku leje się do nas szerokim strumieniem z racji tego, że kupujemy za niego niemal wszystko. Sytuacja komplikuje się w późniejszym stadium gry, kiedy będziemy mieli pod swoją komendą znaczne siły, których utrzymanie pokrywane jest właśnie z zasobów ludzkich. Z pomocą mogą nam wtedy przyjść sektory, które przejmujemy wciągając flagę na punkty strategiczne. Korzyści z ich przejęcia jest sporo, zwiększa się limit jednostek, a także dopływ zasobów w zależności od ich typu. Dają nam albo zasoby ludzkie (marginalna ilość), albo amunicję, lub też paliwo, z tymże te dwa ostatnie dzielą się na trzy poziomy. Im wyższy, tym więcej dostajemy surowców. Wszystkie punkty strategiczne można ufortyfikować uniemożliwiając tym samym ich przypadkowe przejęcie, a także zwiększając dopływ zasobów (im większy poziom punktu, tym większy bonus z ufortyfikowania).

Jak więc widać rozgrywka będzie się koncertowała wokół sektorów. Koniec z atakami w jednym kierunku czy też cofaniem się do samej bazy, w tej grze mamy front i cofnięcie się, albo olanie jakiegoś fragmentu mapy może sporo nas kosztować. Ale nie tylko to jest innowacją CoH w stosunku do innych RTS-ów, mamy także nową (choć znowu, protoplastą jest Dawn of War) mechanikę walki. Zobrazuję to może poprzez przeciwstawienie CoH typowego RTS'a jakim był C&C Generals. Czy czołgi w Generals były skuteczne przeciwko piechocie? Czy strzelając z działa masakrowała żołnierzy? Nie, jedynym wyjściem było albo przejechanie soldatów, albo zainwestowanie w jakiś karabin maszynowy. Te natomiast, choć nieźle ścinały atakujące masy, to nie były w stanie ich spowolnić. Dlatego też gdy mieliśmy wielkie rezerwy, mogliśmy się przebić samą piechotą przez każdą linię obrony. To oczywiście bardzo ogólny obraz tego, co spotykamy w Generals, co mamy natomiast w Company of Heroes? Przede wszystkim piechota to nie pojedyncza jednostka, a cały oddział, zaś czołgi nie muszą się już uciekać do forteli. Koniec z herosami, którzy zatrzymują swoją klatą pocisk kalibru np. 88 mm. Oczywiście, jest duża różnica pomiędzy siłą rażenia piechoty przez niszczyciel czołgów, a samobieżną haubicę, niemniej czołgi zaczęły być wreszcie panami pola bitwy, a nie tylko burzycielami budynków. Drugą ważną zmianą są ciężkie karabiny szturmowe.

Przy ich okazji widać to, jaki wpływ na rozgrywkę ma morale. Ta cecha znana już z Dawn of War została w CoH znacznie ulepszona i dotyczy jedynie piechoty. Długi i ciężki ostrzał (np. z CKM) czy też atak artyleryjski sprawiają, że momentalnie piechocie odechciewa się walki i pada na ziemię. W pierwszych sekundach mamy jeszcze kontrolę nad oddziałem, możemy nakazać mu atakować, czy użyć jakiejś zdolności, będzie to jednak robił podczas czołgania i strasznie opieszale. Gorzej, jak piechota zostanie już całkowicie przyszpilona do ziemi, wtedy jedynie możemy albo nakazać jej odwrót prosto do bazy i tym samym ją uratować, albo błagać o powolne przemieszczanie w dany punkt i przeczekanie ostrzału. Jak więc widać, jeden CKM może zatrzymać, lub nawet powstrzymać atak całych oddziałów piechoty i dać nam czas na ściągnięcie posiłków. To wszystko nie oznacza jednak, że zmarginalizowano rolę piechoty. Oddziały mogą się chować przed ostrzałem za osłonami i stamtąd np. rzucić granat w kierunku wroga, zaś pojazdy rozwalić na wiele sposobów, jak choćby wyrzutnie ppanc.

Jeśli zawiodą nas podczas walki zwykłe środki zaczepne i sytuacja zacznie wymykać się spod kontroli, możemy zawsze ściągnąć wsparcie spoza mapy i np. nakazać zbombardować dany odcinek frontu. Jest to elementem tzw. doktrynach dowódczych. Dają one nam różne profity, jednostki czy też wsparcie, tym samym determinują one styl gry. Na każdą ze stron, Wehrmacht i Amerykanów, przypada po trzy doktryny (możemy wybrać tylko jedną), każda zaś jest podzielona na dwie linie, które dają profity o trochę innym charakterze. W sumie bonusów na każdą doktrynę mamy ok. 6 i wykupujemy je za zbierane punkty doświadczenia z zabijania wrogów.

Amerykanie

Gdyby zrobić skalę o jednym końcu "jakość", a drugim "ilość", to alianci byliby na pewno po tej drugiej stronie. Dzięki Centrum Zaopatrzenia są w stanie zmniejszyć utrzymanie jednostek i tym samym pozwolić sobie na większe wydatki. Ponadto piechota Amerykanów ma w oddziale większą ilość żołnierzy, a w jej skład wchodzą: saperzy, którzy wznoszą budynki i umocnienia i którzy dzięki wyposażeniu ich w miotacze ognia mogą skutecznie oczyszczać budynki z wrogów; strzelcy natomiast są podstawową jednostką do walki z wrażą piechotą, szczególnie po zakupie BAR-ów. Po wyposażeniu ich w tzw. bomby skarpetkowe (pamiętacie je z Szeregowca Ryana?) mogą znacznie spowolnić i uszkodzić czołgi lub unicestwić lekkie pojazdy. Z jednostek zmechanizowanych dostajemy szybkiego zwiadowczego jeepa, dalej wóz pancerny M8 Greyhound, który może nawiązać walkę z lekkimi pojazdami lub masakrować piechotę do czasu wprowadzenia Panzershrecków. To ostatnie tyczy się także transportera M3 uzbrojonego w Maxsona. Z cięższych zabawek dostajemy szybki lecz wątły niszczyciel czołgów M10 i Shermana w dwóch wariantach, zwykłym, nieźle nadającym się do walki z piechotą, mniej czołgami (do czasu ulepszenia armaty), lub w wersji z miotaczem ognia. Z oddziałów wsparcia dostajemy działo przeciwpancerne M1 z amunicją penetrującą, snajpera, moździerz i karabin maszynowy Browing z amunicją przeciwpancerną.

Doktryny USA to kompania piechoty, powietrzno-desantowa i pancerna. Pierwsza dostarcza nam ostrzału artyleryjskiego, haubicę do rozstawienia na polu bitwy, szybszą rekrutację piechoty, możliwość przywołania losowego wsparcia spoza mapy i rangerów, elitarnych żołnierzy amerykańskich z bazookami. Kompania pancerna usprawnia produkcję czołgów, uczy załogi naprawy swych pojazdów w warunkach polowych, uruchamia na masową skalę program wymiany zniszczonych czołgów na nowe, umożliwia zajmowanie punktów strategicznych pojazdami, a także dostarcza ciężki czołg Pershing, mogący jako tako nawiązać walkę z nazistowskimi Tygrysami i Shermana w wersji Calliope, którego rakietowy ostrzał wyczyści obszar z wrogich jednostek. Ostatnia doktryna, kompania powietrzno-desantowa będzie wymarzonym wyborem dla tych, którzy uwielbiają robić przeciwnikom psikusy takich jak wysadzenie bazy w powietrze podczas ciężkich walk na froncie. Tak więc dostajemy możliwość zrzucenia spadochroniarzy z ładunkami wybuchowymi pod pachą, działek ppanc. i zaopatrzenia. W razie jakiś problemów możemy przywołać P-47 Thunderbolt, który ostrzela piechotę z karabinów lub zrzuci bomby na czołgi.

Wehrmacht

Wehrmacht posiada w swoich szeregach jednostki świetnie wyszkolone, ale także drogie. Piechota składa się z saperów, którzy oprócz tego co umieją ich jankescy "koledzy" potrafią rozłożyć wrak czołgu na czynniki pierwsze i wydobyć tym samym z niego surowce. Volksgrenadierzy, choć nominalnie słabsi od amerykańskich strzelców, bezlitośnie masakrują ich kiedy uzbroją się w MP40, mogą także dokuczyć pojazdom Panzerfaustami. Grenadierzy znakomicie sprawują się w roli oddziałów i przeciwpancernych po uzbrojeniu w Panzerschrecki i przeciwpiechotnych po wyposażeniu się w przenośne MG42. Absolutną elitą są żołnierze odznaczeni Krzyżem Rycerskim. Powstrzymują każdy masowy atak piechoty, jeśli zaś znajdą jakąś bazookę, mogą robić za postrach czołgów. Pieczę nad piechotą niemiecką sprawuje oficer. Może on wezwać artylerię, zmusić piechotę przeciwnika do odwrotu lub też przyspieszyć produkcję w budynkach. Na siły zmechanizowane składa się natomiast motocykl, transporter piechoty, który można wyposażyć w dwa miotacze ognia i wyrzutnie rakiet Wurfrahmen 40. Oprócz tego dostajemy Pumę, z możliwością wyposażenia jej w działo 50 mm. Stawkę cięższych pojazdów otwiera działo samobieżne Stug IV, skuteczne przeciwko czołgom. Później mamy Flakpanzer Ostwind będący panaceum na zalew lekkich pojazdów i piechoty. Panzer IV jest naszym podstawowym czołgiem, który może nawiązać równorzędną walkę z Shermanami, zaś Pantera je po prostu zmiecie z powierzchni ziemi. Wsparciem naszych działań będzie działo ppanc. PaK 38 z możliwością kamuflażu, wyrzutnia rakietowa Nebelwerfer, mały i wredny Goliat, oddział z MG42 lub z moździerzem i snajper.

Wybór doktryn otwiera strategia obronna, która daje nam możliwość uzupełniania strat przy bunkrach, obsadzenia CKMów na budynkach, wezwania wsparcia ogniowego na oblegany posterunek, bądź też na dany obszar, a także umożliwia propagandę obronną i budowę Flak 88 mm, morderczego działa przeciwpancernego o ogromnym zasięgu. Kolejna doktryna, strategia Blitzkriegu dostarcza nam piechotę szturmową, która jest ulepszoną wersją grenadierów, samobieżne działo szturmowe StuH42 i w końcu Tygrysa, który może wygrać za nas całą rozgrywkę. Oprócz jednostek dostajemy możliwość zarzucenia wroga granatami przez piechotę, spowodować nagły wzrost zasobów ludzkich za amunicję i zastosować taktykę wojny błyskawicznej w praktyce znacznie zwiększając szybkość poruszania się i ataku czołgów. Ostatnią doktryną jest strategia terroru. Wraz z nią możemy wyszkolić naszych żołnierzy w duchu fanatyzmu wojennego, zmusić ulotkami do odwrotu przeciwnika, przywołać Asa Tygrysów i znieść z powierzchni ziemi wrogie oddziały za pomocą jednej rakiety V1.

Multiplayer i technikalia

O tym, jak bardzo różnią się między sobą obie strony przekonamy się rozgrywając potyczki w trybie MP. Ogólnie rzecz ujmując, Amerykanie muszą być agresywni i zając jak najwięcej punktów na mapie, szczególnie tych z paliwem, bo to właśnie ono najbardziej napędza machinę wojenną Rzeszy. Gracze, którzy postanowią zagrać Niemcami muszą jak najdalej się usadowić i wykorzystywać to, że już na początku mogą werbować równocześnie oddziały piechoty i MG42.

Inaczej mówiąc, Amerykanie mając początkowo przewagę ilościową powinni zająć jak najwięcej terenów na samym początku. Bowiem im dłużej gra się toczy, tym bardziej dysproporcja w jakości jednostek między Amerykanami, a Niemcami będzie wzrastać na korzyść tych drugich. Potęgują to nie tylko lepsze czołgi czy piechota u Niemców, ale także system doświadczenia. Jednostki w CoH zdobywają doświadczenie i wraz z każdym kolejnym poziomem (max 3) wzrasta ich skuteczność. O ile u Amerykanów przebiega to indywidualnie dla każdej jednostki, o tyle Niemcy mogą masowo szkolić swoje oddziały za pomocą budynku Kampfkraft. Co prawda słono to kosztuje i dla każdego rodzaju wojsk trzeba oddzielnie wyłożyć kasę, nie zmienia to jednak faktu, że uzyskujemy dzięki temu oddziały od samego początku znacznie przewyższające jakością te alianckie.

Oczywiście jest to uproszczony podział, sprawę komplikują bowiem doktryny, od których bardzo zależy sam styl gry. Tak samo są ważne także mapy, czy jest to np. mapa wiejska i to jak są rozmieszczone na niej budynki. Są one w tej grze niezwykle ważne, można w nich bowiem nie tylko osadzić CKM, ale także założyć koszary i stworzyć z nich tym samym samowystarczalne twierdze.

Co zaś tyczy się samego multiplayera, dzięki takiej mnogości opcji i rozwiązań jest niezwykle grywalny. Mamy dwa tryby, zniszczenia, gdzie celem jest jak sama nazwa wskazuje zniszczenie bazy wroga, i kontrola punktów zwycięstwa. W tym trybie my i wroga drużyna posiadamy z góry określoną liczbę punktów. Aby wygrać musimy zając większa niż przeciwnik ilość rozsianych po mapie punktów zwycięstwa, doprowadzając tym samym do ich ubytku z puli przeciwnika i w końcu do jej wyzerowania.

Rozgrywki toczymy w systemie Relic Online, który może równać się jakością nawet z Battle.net. Choć graczy jest zwykle około tysiąca na serwerze, to bez problemu znajdziemy kogoś chętnego do gry czy to poprzez mecze rankingowe czy też zwykłe.

Co zaś się tyczy oprawy, mimo roku czasu, grafika nadal stoi w CoH na bardzo wysokim poziomie. Szczególnie wyróżnia się animacja jednostek piechoty, które uciekają, przemieszczają się, chowają, po prostu żyją i walczą na polu walki, a nie stoją jak kołki. Modele postaci i tekstury nadal trzymają wysoki poziom, gorzej z efektami, które w obliczu choćby tego co widzimy w World in Conflict, wyglądają trochę mizernie. W międzyczasie gra doczekała się jednak liftingu w postaci łatki wprowadzającej obsługę DX10. O tym, jak gra wygląda po poprawce niestety nie wypowiem się, ale z tego co widziałem kilka efektów stało się milszych dla oka i bardziej dopracowanych. To zaś co się w oprawie CoH nie zestarzało to na pewno dźwięk. Dudnienie artylerii, odgłos nadjeżdżającego Tygrysa czy też zabawne odzywki jednostek nadal są niezwykle przyjemne dla ucha, tak samo zresztą jak muzyka.

Podsumowanie

REKLAMA

Company of Heroes to nadal gra wielka. Pojedynki 3 na 3 w MP są poezją jeśli trafi się na dobrych graczy. Dzięki deformacji otoczenia często po rozgrywce z mapy nie zostaje nic więcej oprócz kilku kamieni, a wraki są porozrzucane po całym polu bitwy. Szczególnie piękne są właśnie te najcięższe potyczki, sam do dzisiaj pamiętam rozgrywkę, w której rozpaczliwie się broniąc PaKami powstrzymywałem nadciągające Pershinig. W innej zaś rozgrywce uciekałem swoimi niedobitkami przed zalewem Tygrysów. Tak... MP w tej grze przy dużej liczbie graczy jest czymś wspaniałym. Serdecznie polecam tym, którzy do tej pory nie byli przekonani do gry, do zobaczenia na Relic Online!

Ps. W związku z pojawieniem się dodatku i tym, że gracz z podstawką może grać z jego posiadaczami, czeka nas wielki, bo 1,8 GB patch do ściągnięcia. Z jednej strony to wspaniała wiadomość, z drugiej patch jest wielgachny, zaś CDP do wydania dodatku się nie kwapi...

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA