Kosmos wcale nie jest taki ciemny, jak mogłoby się wydawać. Isaac stał na zewnątrz pokrytego licznymi dziurami kadłuba USG Ishimury, rozglądając się po rozjaśnionej od licznych gwiazd przestrzeni. Niżej rozciągała się powierzchnia planety Aegis 7, cała szara i kamienista, z ogromnym kraterem wyrwanej ziemi. Dawniej była tam kolonia, teraz… teraz jest już bez życia. A przynajmniej takiego życia, jakie znał Isaac.
Mężczyzna w specjalnym kombinezonie odetchnął głęboko, spoglądając na swoje ciężko okute buty. Światło gwiazd oraz poszycie statku odbijało się od wizjera jego hełmu. USG Ishimura, największy statek kosmiczny w klasie planetołamaczy, którego załoga liczyła prawie 1400 osób. A teraz jest tutaj sam, na krańcu świata, bez żadnego innego człowieka. Nie miał pojęcia, co stało się z Hammondem i Kendrą. Prawdę mówiąc, stracił również wiarę w to, że Nicole mogła przeżyć. Kilka razy wydawało mu się, że ją widział… Mignęła mu przelotnie, biegnąc korytarzem. Ale Isaac na pokładzie Ishimury widział różne rzeczy. Rzeczy, które już nawet nie przyprawiały go o dreszcze i odruch wymiotny. Jego serce było spokojne i zimne jak lód, uodpornione na kolosalne dawki adrenaliny, które dostawał wędrując po pokładzie statku. Włożyć amunicję. Przeładować. Isaac odwrócił się w stronę wejścia na pokład, dając możliwość gwiazdom do oświetlenia jego kombinezonu. Plamy krwi nie pozostawiały na nim wolnego miejsca, ociekająca posoka błyszczała się na metalowej powierzchni. Czas zająć się tym tysiącem i trochę lokatorów Ishimury. Śluza za Isaakiem zamknęła się z sykiem. Dało się usłyszeć kolejne strzały i krzyki.
Muszę przyznać, że w taką grę nie grałem już od dawna. Od samego początku, od pierwszych minut wiedziałem, że Dead Space to pozycja głośna i wysokobudżetowa, dopracowana i ciekawa, ale naprawdę nie miałem pojęcia, ze dzieło EA zrobi na mnie aż takie wrażenie. Spodziewałem się gry monotonnej, bez specjalnej głębi, oprawionej ładną grafiką, z jakimiś oryginalnymi, wciśniętymi na siłę elementami, aby pismaki nie mogli przyczepić się do "odgrzewanego kotleta z kosmosu". Zamiast tego dostałem grę, która spędziła mi przez kilka ostatnich nocy sen z powiek. Survival horror z najwyższej półki, niesamowite doznanie przyprawione kilkunastoma podskokami na krześle oraz adrenaliną pulsującą w żyłach.
A wszystko zaczyna się od sygnału wysyłanego z ogromnego statku USG Ishimura. Po tajemniczej transmisji nie da się z planetołamaczem nawiązać żadnego kontaktu, panuje głucha cisza. Wkrótce potem do gry wchodzimy my, wcielając się w postać Isaaca Clarke'a (postać nazwana tak na cześć Isaaca Asimova oraz Artura C. Clarke'a, pisarzy sci-fi), inżyniera wysłanego z misją pomocy dla załogi Ishimury. Nie jesteśmy oczywiście osamotnieni, choć reszta załogi ma tutaj charakterystyczny dla gier tego typu wpływ - jedna połowa jest po to, aby efektownie umrzeć, druga po to, aby dawać nam wskazówki i mówić, gdzie mamy pójść oraz co zrobić. Oczywiście do czasu, aż ich też coś nie dopadnie, nie rozćwiartuje i nie dołączy do organicznej mozaiki, którą wysmarowane są korytarze kosmicznego statku. Gdy tylko znajdujemy się na pokładzie, zostajemy przywitani przez mieszkańców Ishimury. A raczej to, co z nich zostało. Jako inżynier jesteśmy pozbawieni broni, zmuszeni więc jesteśmy do ciągłej ucieczki, która rozdziela nas z resztą kompanii. Bardzo emocjonujący fragment, tak swoją drogą.
Później jest już z górki. W dosyć ciekawy sposób zostajemy wprowadzeni w pewne charakterystyczne prawidła, którymi rządzi się Dead Space. Przykładowo - wędrując po początkowych lokacjach znajdujemy zakrwawione zwłoki opierające się o jakiś mebel. Na nim z kolei położona jest przemysłowa piła, a na ścianie nabazgrane "Cut their limbs", najwyraźniej krwią. Chwilę potem stajemy do walki z czymś, co delikatnie sugeruje, że kiedyś było człowiekiem. Szybkie, dzikie, z ogromnymi szponami. Strzał w klatkę piersiową. Jeden, drugi, trzeci. Żadnych skutków, a cenna amunicja maleje w oczach, poskręcana istota natomiast tylko warczy, lekko odrzucana siłą pocisków. Chwytam pewniej myszkę w dłoń, czas bardziej się postarać. Idealny strzał w głowę. Powyginana, zdeformowana facjata wybucha, jucha spada na ziemię, ciało bezwładnie się przewraca. Przeładowuję broń, po czym ruszam przed siebie. Nagle teoretycznie "zwłoki" łapią mnie za nogę ogromnym pazurem, ja podskakuję na krześle. Po chwili szamotania naciskam spację, podczas gdy Isaac zdaje się łamać kręgosłup potężnym butem w trzymające mnie, leżące na ziemi truchło. Odbiegam do tyłu, podczas gdy kreatura bez głowy wstaje i zaczyna poruszać się w moim kierunku, machając na wszystkie strony ogromnymi jak kosy pazurami. "Cut their limbs", tak? Jeden strzał, łapa z ogromnym pazurem upada na ziemię. Drugi strzał, noga od stopy do stawu kolanowego zostaje posłana na przeciwległą ścianę, kreatura przewraca się bezwiednie. Chwilę potem zaczyna się czołgać w moim kierunku. Kolejny strzał, rozczłonkowane truchło traci drugą łapę, po czym przylega do ziemi, zaczyna się wykrwawiać. Już nie wstaje.
To, co najbardziej spodobało mi się w Dead Space to właśnie system walki. Poruszając się po mrocznym, ociekającym krwią pokładzie Ishimury, musimy zapomnieć o nawykach nabytych grając w Call of Duty czy Counter Strike. Nie strzelamy w głowę, nie chowamy się za zasłonami. Najważniejsze są tutaj pojedynki w bliskich odległościach, polegające na odcinaniu kolejnych kończyn przeciwnikom. W Dead Space martwe wynaturzenie to wynaturzenie bez członków. Do wszystkiego innego powinno się strzelać. Zabawa może wydawać się ciężka i męcząca, lecz tak naprawdę, muszę się ze wstydem przyznać, daje to ogromna satysfakcję i przyjemność. Zwłaszcza, jeżeli połączyć to z ciekawymi zagraniami przeciwników (nazwanych później Nekromorfami) oraz sprawną i zdającą egzamin fizyką. Przykładowo - jeżeli widzimy jakiegoś wroga wiszącego nad nami, wystarczy strzelić mu w rękę, aby spadł na ziemię, co daje nam kilka sekund przewagi, aby wykończyć go, bądź podczas jego upadku zająć się innymi przeciwnikami. No właśnie. Czasu na zaplanowanie akcji jest bardzo mało, Nekromorfowie są bardzo szybcy i dokuczliwi. Właśnie dlatego z pomocą przychodzi nam "Staza" - moduł, za pomocą którego jesteśmy w stanie znacznie spowolnić naszych przeciwników, aby z chirurgiczną dokładnością pozbawić ich kolejnych kończyn.
W ćwiartowaniu przeciwników pomagają nam świetne, niemal stworzone do tego celu bronie. Poza klasykami typu broni maszynowej, miotacza ognia czy lasera imitującego wyrzutnię rakiet, mamy typowo przemysłowe akcesoria. Myślę tutaj o pile, laserze do cięcia, pistolecie linowym czy "rozpruwaczu", który jest niczym innym, niż zębatą, okrągłą płytą wirującą z bardzo szybkim tempem. Warto zapoznać się z każdym narzędziem zniszczenia, jego zaletami i wadami, aby dostosować broń do swojego typu gry. Mi najbardziej spodobał się pistolet linowy, który może jednocześnie "ciąć" aż kilku przeciwników. Zwłaszcza gdy zostanie nieco podrasowany, a to za sprawą "węzłów", które odnajdujemy na Ishimurze, aby następnie wydać je na rozbudowę broni. Rozbudowywać możemy również nasz inżynierski strój, ba, możemy nawet kupić jego nowsze modele, po odkryciu odpowiednich schematów i planów.
Druga rzecz, która uwiodła mnie w Dead Space, to niepowtarzalny klimat, stanowiący wspaniałą mieszankę filmów Jamesa Camerona z Obcym i charakterystycznego świata trzeciego Dooma. Ciężko to opisać, naprawdę warto przeżyć takie momenty, jak błąkanie się po ciasnych, metalowych i syczących korytarzach statku, aby chwilę później trafić na zewnątrz, oglądając wszechobecny kosmos, słyszeć przytłumione dźwięki dochodzące z Ishimury, czuć nieskrępowane uczucie wolności i spokoju, widząc leniwie sunące meteoryty oraz powierzchnię Aegis 7. Dead Space potrafi również nieźle przestraszyć. Gra co prawda nie działa na odbiorcę tak jak Silent Hill, ale nie o to chodziło twórcom. "Momenty" się zdarzają, jak najbardziej. Do teraz mam w pamięci, jak zostałem zaatakowany w windzie, albo jak ogromna macka wyłoniła się prosto z nieprzebitej latarką mgły, złapała za nogę, po czym zaczęła mnie ciągnąć jak jakąś szmaciankę po ziemi. Takich scen jest oczywiście więcej. Reczą oczywistą jest, że w Dead Space powinniśmy grać jednie w nocy, bez żadnych świateł. Dopiero wtedy w pełni uświadczymy tego klimatu, związanych z tym emocji.
Spodobały mi się również lokacje, bo chociaż Ishimura jest wydobywczym statkiem kosmicznym, na monotonię nie mamy co narzekać. Zdarzają się prawdziwe perełki, jak spacer po asteroidzie przymocowanej do statku, odwiedziny w kostnicy, podróż po "ogródkach", dawniej zapewniających członkom załogi jedzenie, pierwsze wejście na kapitański mostek czy odwiedzenie zniszczonej części statku, ze zdewastowanym poszyciem i latającymi bezwładnie w próżni ciałami.
Twórcy nie pozwalają się nam nudzić, bo nawet jeżeli musimy powrócić do danej lokacji w pewnej sprawie, zawsze zdarzy się coś ciekawego, poznany nowe, wcześniej niedostępne dla nas drogi bądź odsłoni się przed nami kawałek fabuły. Przez takie zagrania podzielona na wyraźne i podobne do siebie rozdziały gra nie nudzi się aż do samego końca. Nawet jeżeli ciągle musimy gdzieś docierać, coś włączyć, po czym wrócić na miejsce startu, aby to samo zrobić w innej części statku. A musicie wiedzieć, że nasz bohater rozwiązuje niemal wszystkie problemy związane z Ishimurą, doprowadzając ten zdewastowany wrak do stanu, nazwijmy to "używalności". Po każdym rozwiązanym problemie pojawia się kolejny, któremu oczywiście natychmiastowo musimy zaradzić. Przez to zamiast od razu zbadać, co stało się na planetołamaczu naprawiamy windy, ratujemy poszycie statku, oczyszczamy powietrze, montujemy nadajniki, naprawiamy silniki, naprawiamy pole siłowe, czyścimy pokład i wymieniamy żarówki. Nic dziwnego, że "główne zło" w końcu się denerwuje i samo zaczyna nas gonić.
Zanim to jednak nastąpi, musimy przebić się przez niemal całą załogę USG Ishimury, która na skutek pewnych wypadków zaczęła zamieniać się w te… wynaturzenia. A jest ich dosyć ciekawa menażeria. Głównym typem przeciwnika jest "Slasher" - humanoidalna postać, której dłonie zamieniły się w olbrzymie kolce, którymi przebija swoich wrogów. Siła tego potwora zależna jest od istoty, z jakiej powstał. Slasher zrodzony z żołnierza jest o wiele twardszy, niż ten powstały z ciała cywila. Innym typem przeciwników jest "Lurker". Tych nieprzyjemniaków pierwszy raz poznajemy w lokacji, gdzie hodowane są ludzkie zarodki. Lucker to nic innego niż malutkie dziecko, z ogromnymi naroślami w kształcie macek na plecach. Małe, zwinne i szybkie. Bardzo irytujące. "Infector" to przypominający płaszczkę byt, który z martwych ciał tworzy Slashery. Warto zająć się nim w pierwszej kolejności, o ile nie chcemy mieć chwilę potem wkurzonej gromady na karku. "Brute" to bydlak z niesamowicie twardym pancerzem na przedzie. Aby go pokonać, musimy go obejść i strzelać w plecy, co wcale nie jest takie proste, biorąc pod uwagę zasięg jego ogromnych ramion. "Swarm" to larwa, która najczęściej działa w grupie. Małe potworki są naprawdę ciężkie do trafienia, lubią wskakiwać na plecy i topić pancerz. Ich najlepszy przyjaciel to miotacz ognia. "Divider" to już wyższa szkoła jazdy - ten ogromny i powolny twór może atakować nas swoimi mackami oraz łapami z ogromnymi kleszczami. Po rozczłonkowaniu każda jego część staje się oddzielnym, atakującym nas bytem. Poza tymi Nekromorfami zdarzają się również prawdziwe maszkary, coś jak kilkukilotonowy Leviatan czy regenerujący się Hunter, powstały ludzkimi rękoma. Potyczki z takimi bydlakami zapadnną wam w pamięci na dłużej. Każda maszkara ma w Dead Space swoje słabe strony, wystarczy je rozpracować. Walki z nimi są naprawdę ciekawe, zwłaszcza kiedy przeciwnicy występują w większej grupie. O ile nie spanikujesz, piękna jatka gwarantowana, tak samo jak satysfakcja i przyjemność związana z ćwiartowaniem i eliminacja kolejnych przeciwników. Prawdziwy dance macabre.
Wszystko to składa się więc na grę doskonałą, idealny survival horror? Cóż, w tym momencie powinienem znaleźć jakieś dobijające minusy, lecz nic takiego nie przychodzi mi do głowy. Grafika jest bardzo dobra, dodatkowo wymagania są stosunkowo niskie. Można powiedzieć, że wciąż i wciąż walczymy z Obcymi, ale w tym wypadku jest to ogromny plus. Kinowa polonizacja wykonana jest na bardzo przyzwoitym poziomie, nie ma się do czego przyczepić. Długość gry również jest optymalna - na tyle długo, aby było w co grać, ale na tyle krótko, aby gra nie zaczynała męczyć. Lokacje są różnorodne, ponadto Ishimura to nie jedyne miejsce, jakie przyjdzie nam zwiedzić. Jedyne, do czego mogę się przyczepić to sam bohater, który najwyraźniej ze strachu odgryzł sobie własny język. Jest za to najtwardszym inżynierem, jakiego na oczy widziałem. Skąpany juchą, krwią i wnętrznościami przemierza kolejne poziomy statku, a my razem z nim, naprawiając kolejne kabelki, paląc/tnąc/depcząc/bijąc/rozpruwając/zamrażając kolejnych przeciwników, w błogostanie operując śmiercionośnymi narzędziami, ze zwierzyny zamieniając się w myśliwego. Sprawia to ogromną przyjemność, gra ma polot i nie nudzi.
Świetna muzyka, świetny gameplay, świetna grafika. Jako fan survival horrorów - polecam każdemu. Dlaczego więc "tylko" 8+? Ocena końcowa powinna być składową nie tylko za frajdę płynącą z rozgrywki, ale również za grafikę i muzykę, które tak dopracowane jak gameplay niestety nie są. Mimo wszystko Dead Space dostaje miód za ogromną grywalność, co oznacza więcej, niż dziesiątka w ostatecznym rachunku.