Entuzjazm wywołany przez Wiedźmina udziela się wszystkim. I nic w tym dziwnego, za kontrowersyjne uznaję jednak twierdzenie, że to pierwsza tak wielka polska produkcja. Aż sparafrazuję pewne przysłowie, "dzisiejsze chwalicie, a wczorajszego nie pamiętacie".
Przemiany, jakie dokonały się w XXI wieku, były zaprzeczeniem wszystkiego, co działo się na samym jego początku. Dobrobyt, jaki miał zapanować w krajach Europy, Ameryki Północnej i Azji dzięki wzrostowi gospodarczemu, stał się mrzonką. Krachy na giełdach doprowadziły tylko do jednego, twórczego dzieła. Powstało Lunar Corporation, które skupiło się na budowie baz księżycowych. Wkrótce, w 2048 roku, wybuchła Wielka Wojna i to ona pogrzebała stary ład panujący na świecie. Ze zgliszczy Europy i Azji wyłoniło się nowe imperium carskie, Euroazjatycka Dynastia, natomiast Ameryki zjednoczyły się pod sztandarem Unii Cywilizowanych Stanów, kierowanych teoretycznie przez ludzi, a w praktyce przez rzędy setek serwerów, superkomputerów, elektronicznych mózgów i wręcz miliardy komputerów mniejszego formatu. Te dwa skrajnie różne mocarstwa nie chciały bynajmniej zachowywać statusu quo i dążyły do zdecydowanej dominacji na globie. W 2140 wybuchła kolejna, katastrofalna wojna. Rozpoczęta ofensywą ED w Anglii, szybko rozprzestrzeniła się na cały glob. Po ośmiu latach wojska carskie musiały się wycofać z Ameryki. W celu ochrony przemarszu postanowiono postawić ścianę atomowego ognia. Na północny globu rozpętało się piekło i w jego efekcie nastąpiła katastrofa.
Zdano sobie z niej sprawę dopiero w 2150 roku. Ziemia zboczyła z orbity i nieuchronnie zaczęła zbliżać się do Słońca, a wraz z nią Księżyc. Wtedy też dało o sobie znać Lunar Corporation, które przekształciło się zresztą w organizację stricte kobiecą, wyraźne niezbyt skorą do własnej eksterminacji. Wszystkie trzy mocarstwa, ED, LC i UCS rozpoczęły wojnę o surowce niezbędne do produkcji wielkich promów, dzięki którym ludzkość wyniesie się na Marsa. Granice państw uległy zatarciu, miasta straciły na znaczeniu, cywile zaś stali się masą robotniczą, która miała napędzać machinę wojenną. Machinę, którą my musimy dowodzić.
Wojna, wojna nigdy się nie zmienia
Niezależnie od strony, cel mamy jeden - dostarczyć gigantyczną wręcz ilość surowców do produkcji statku ratowniczego. W tym celu będziemy walczyć na Sybirze, Kaukazie, Uralu, krótko mówiąc, wszędzie tam, gdzie będzie minerałów tyle, by walka była opłacalna. Propozycji miejsc działań jest zazwyczaj kilka, możemy więc wybrać, gdzie rozpoczniemy walki. Czasami natrafimy na zadania, których wykonanie, choć bezpośrednio nie przyniesie wielkich wpływów do budżetu, może później niezwykle nam pomóc. W czasie kampanii operacje będziemy prowadzić z bazy-matki, będącej centrum naukowym i częściowo produkcyjnym. W teatrze działań będziemy zaś rozstawiali bazę tymczasową, do której będziemy mogli transportować jednostki i z niej prowadzić dalsze działania w regionie. Dzięki takiemu rozwiązaniu możemy pod koniec gry dochrapać się kompanii wyśmienicie wyszkolonych oddziałów, zaprawionych w bojach już od początku rozgrywki.
Same kampanie różnią się między sobą nie tylko fabułą, ale także pewnymi szczegółami. Najbardziej wyróżnia się kampania LC, podczas której dostaniemy unikatowy pojazd dowódczy. Kampania ta jest zdecydowanie najbardziej sfabularyzowana i - tym samym - najciekawsza. We wszystkich trzech opowieść będzie pokierowana nie tylko pisemnymi odprawami misji, lecz także renderowanymi filmikami, stylizowanymi na wiadomości z pola walki. Są one genialnym wręcz rozwiązaniem i fenomenalnie jak na tamten czas zrealizowane. Szkoda, że później tak rzadko ten pomysł był wykorzystywany. Bowiem może być coś bardziej klimatycznego podczas gry, niż news z wieczornego wydania wiadomości o wynalezieniu nowej technologii?
Rozgrywka
Sama rozgrywka sprowadza się najczęściej do jednego. Rozwal wroga, zanim on rozwali ciebie. Nacje różnią się w stylu prowadzenia wojny, i tak siłą UCS są bojowe mechy wyposażone w wyrzutnie rakiet i miotacze plazmy, LC przemieszcza się po polu walki pojazdami z napędem antygrawitacyjnym i stawia na uzbrojenie niekonwencjonalne, jak działo soniczne, prądowe czy też kontrola pogody. ED natomiast korzysta z dobrodziejstw epoki zamierzchłej i w jej uzbrojeniu znaleźć możemy tysiące już dość archaicznych czołgów, setki rakiet, w tym balistycznych, dział, helikopterów itp. Nowinką techniczną w uzbrojeniu carskiej armii jest działo jonowe niszczące elektronikę i laser, którego grzewcze działanie jest zabójcze dla pojazdów. Natomiast w kwestii ochronny podziałów nie ma - wszystkie nacje nie tylko inwestują w coraz grubsze pancerze, ale także, w ochronie przed bronią energetyczną, montują w pojazdach generatory pola osłony. Wszystkie strony konfliktu walczą przy pomocy pojazdów. Widocznie teoretycy wojny stwierdzili, że wolna piechota w tak zmiennym i nieprzewidywalnym konflikcie się nie sprawdzi.
Różnice między nacjami występują także w kwestii funkcjonowania baz. ED wznosi za pomocą buldożerów całe kompleksy badawcze, produkcyjne i wydobywcze, a do obsługi części z nich muszą być zaprzęgnięte pojazdy cywilne. Mamut UCS inicjuje jedynie budowę budynków, których wznoszenie odbywa się już samodzielnie. Wydobycie ogranicza się wyłącznie do tzw. termitów wydobywających złoża i budynku rafinerii. Najłatwiej ma LC, które nie dość, że przyzywa gotowe budynki z orbity, to jeszcze wydobycie i przeróbka rudy odbywa się w jednym budynku. Różnic między poszczególnymi nacjami jest jeszcze cała masa, począwszy choćby od sposobu pozyskiwania energii, u ED i UCS przez elektrownie, zaś w LC za pomocą baterii słonecznych, a na takich detalach, jak sposób dostarczania amunicji czy poszczególnych właściwościach jednostek skończywszy.
Rozbudowane są także inne elementy rozgrywki. Wystarczy kliknąć na jakikolwiek pojazd, by się o tym przekonać. Szczerze powiedziawszy, w żadnym RTS nie widziałem takiej masy opcji zachowań jednostek, co w Earth 2150. Począwszy od możliwości ustalenia tak ważnej rzeczy, jaką jest postawa wobec nieprzyjaciela, na takiej błahostce jak ustalenie, kiedy mają być światła włączone (co ma realny wpływ na rozgrywkę!) skończywszy. Jeśli już przy jednostkach jesteśmy, warto wspomnieć o kolejnej, charakterystycznej dla tej serii rzeczy. Otóż budowanie ich odbywa się w sposób modułowy. Tzn. poczynając od kadłuba, przez obecność lub brak generatora pola, na typie uzbrojenia skończywszy, tworzymy unikalną konstrukcję, o której skuteczności możemy od razu przekonać się w boju.
Boju, w którym liczyć się będzie mnogość czynników. Użyta broń, ilość amunicji, doświadczenie, poziom technologiczny (w każdym zakresie, nawet pocisków), warunki pogodowe. Każdy element może mieć decydujący wpływ na wynik starcia, nie warto więc ich ignorować (szczególnie jeśli chodzi o amunicję).
Technikalia
Earth 2150 został wydany 7 (słownie - siedem) lat temu. I mimo to da się w niego grać bez większego obrzydzenia oprawą graficzną. Może to wynik mojego sentymentu, ale nadal grafika, szczególnie z perspektywy lat, potrafi mnie urzec. Jak drobne detale graficzne typu przysypywanie nieruchomych jednostek śniegiem czy efekty, które dzisiaj są sztandarowymi sloganami (sic!) najnowocześniejszych technologii, jak dynamiczna pogoda oraz cykl dnia i nocy. To wszystko było siedem lat temu zaimplementowane w tej grze. No i wybuch bomby jądrowej! Śmiało mogę powiedzieć, że piękniejszy nuke miałem okazję podziwiać dopiero w World in Conflict.
Tak czy inaczej, faktem jest, że grafika się zestarzała, ale oprawa audio? Wręcz przeciwnie! Muzyka dzisiaj, pewnie przez sentyment, jeszcze bardziej mi się podoba, zaś odgłosy bitwy i komentarze jednostek nadal są na wysokim poziomie.
Z dzisiejszej perspektywy
To jednak, co dotąd wypisałem, to tak naprawdę jedynie suchy tekst. A Earth 2150 jest czymś więcej niż kolejną dobrą czy bardzo dobrą grą. Śmiem twierdzić, że w czasie swojej premiery gra była znacznie większym sukcesem polskiego przemysłu growego niż wychwalany dzisiaj przez wszystkich Wiedźmin. Oceny, owszem, według Gamerankins oscylują wokół 79%, jednak ówczesne oceny IGN rzędu 89% i PC Gamer 90% pokazują wielkość tej gry.
I wielka ona była, jest i będzie. Jest to oczywiście mocno subiektywne zdanie, jednak szereg rozwiązań, genialnych wręcz, nawet dzisiaj jest rzadko spotykany. A szkoda, wielka szkoda, bo takie smaczki, jak wiadomości nt. postępów technologicznych niesamowicie budują klimat gry. Earth 2150 klimat ma najwyższych lotów, szczególnie grając ED i spoglądając na ich toporne czołgi - wtedy czuć jego ciężar i szorstkość. Także fabuła ma swoje zasługi na tym polu.
Krótko mówiąc, Earth 2150 wyprzedził RTSy o lata, ba! w niektórych aspektach nadal nie został zdetronizowany. Dlatego też to właśnie tę grę nazwałbym pierwszą wielką i udaną produkcją Polaków (jeśli nie inną, wcześniejszą produkcję), nie zaś Wiedźmina czy Painkiller. I wszystkich, którzy dotąd nie mieli z tą pozycją do czynienia, gorąco do tego zachęcam, bo jest w co grać, nawet mimo upływu lat. Archaiczność w grafice czy niektórych aspektach rozgrywki (jak choćby cały tryb MP) może razić, ale taki już "urok" starszych pozycji. Szczególnie, że cała seria Earth jest dostępna w pakiecie Earth Universe, choć muszę powiedzieć, że i 2140 i 2160 całkowicie nie przypadły mi do gustu, głównie z powodu kompletnie innego klimatu. No, ale opinie są różne, co widać zresztą po sąsiedniej recenzji.