REKLAMA

Enemy Territory: Quake Wars

W mojej głowie nie ucichły jeszcze ostatnie krzyki zwycięstwa Stroggów i skamlenia GDF; nadal świszczą mi w uszach pociski wystrzelone z broni ludzi chroniących Ziemi przed najazdem obcych z planety Stroggos. Taki stan utrzymywał się jeszcze długo po tygodniach spędzonych z nią - tą, która nawet po napisaniu recenzji nie opuszcza mnie ani na krok. Enemy Territory: Quake Wars, z którą robiłem "sam na sam" przez wiele (nieprzespanych) godzin. I warto zadać tu pytanie - czy były to godziny, których się nie żałowało po każdym zgaszeniu światła?

Rozrywka Spidersweb
REKLAMA

Odpowiedzieć tu i teraz? Proszę bardzo! Nie, na pewno nie były to godziny zmarnowane, jeśli chodzi o gry. Grało mi się przyjemnie i - co również ważne - dawała mi satysfakcję, jak mało która. To chyba dobrze, nie? Dotąd, to znaczy do czasu wydania Quake Wars, nie mogłem znaleźć sobie FPS-a sieciowego, który przykułby moją uwagę na "nieco" dłużej. Oczekiwałem po tytule Splash Damage wiele i pod żadnym względem nie rozczarowałem się ani ociupinkę. Po prostu dostałem produkt, o którym marzyłem. Otrzymałem grę prawie idealną, prawie najpiękniejszą, prawie najgrywalniejszą - zawsze znajdzie się jakieś "ale" - i w tym przypadku nie jest inaczej. Nie ma gier idealnych, ale są bez wątpienia celujące.

REKLAMA

Stroggowie szprechają po polsku!

Zacznę od ważnej kwestii, czyli polonizacji. Grę otrzymaliśmy tydzień po premierze światowej i trzy dni po amerykańskiej, choć pierwotny termin, 28 września, dzień ukazania się na półkach sklepowych gry w dużej ilości krajów, miał być również dniem polskiej daty wydania, ale Cenega się nie wyrobiła i poinformowała o obsuwie, co prawda "tylko" tygodniowej. Nie to jest jednak najgorsze, bo rzeczą, której obawiałem się najbardziej była sama rodzima wersja, tym bardziej, że pokuszono się o spolszczenie pełne (na początku myślałem, że nie mogło się nic gorszego trafić...). Bez trzymania w niepewności i napięciu powiem, że polski wydawca spisał się na medal i lepiej niż można było się spodziewać. Odgłosy Stroggów, jak i GDF brzmią jak najbardziej naturalnie i tylko niewiele gorzej niż w oryginale (choć u Stroggów jest to bardziej widoczne, tzn. rażące). Po wielu spędzonych godzinach z "peelką" przyzwyczaiłem się do niej na tyle, że nie mam nawet ochoty z powrotem wracać do angielskiej (mimo że jest na to prosty sposób). Gorzej już ma się sprawa z tłumaczeniem tekstu. Niektóre słowa są niesamowicie zabawne i humorystyczne jak "ubić żarcie" czy "Knur" (choć bardziej trafne niż "wieprz" - a tak też można było przetłumaczyć nazwę pojazdu Stroggów "Hog"). Takich tłumaczeń nie brakuje, trochę szkoda, że Cenega spolszczyła np. nazwy pojazdów istot nieziemskich. Dobrze chociaż, że nie tknęli mapek. Ale jest nieźle, a nawet bardzo dobrze. Spodziewałem się klapy, a dostałem całkiem przyzwoitą jakość, nawet odrobinę więcej. A pro po zawartości pudełka - jest biednie. Nie licząc płytki z grą - znajdziemy kartę rejestracyjną i kilkunastostronnicową instrukcję oraz wydrukowaną klawiszologię. Nie popisali się. Ponadto niby mieliśmy dostać grę od razu spatchowaną do wersji 1.1., a po uruchomieniu jej wywala się nam komunikat o możliwości zaktualizowania i pobrania uaktualnienia. Nie ma to jak chwalić się tym, co potem okazuje się zwykłą nieprawdą...

Spadkobierca Enemy Territory

Quake Wars jest kontynuatorem tego, co zapoczątkowało pierwsze ET. Gra czerpie garściami z pierwszej odsłony. Nowości za wiele tu nie ujrzymy, ale po co zmienia coś, co jest dobre? Idea pozostała ta sama, ale usprawniono pewne rzeczy, dodając to i owo. Jak już zapewne zauważyliście, tym razem staniemy albo po stronie Stroggów, albo GDF. Co z tym się wiąże? Otóż, każda ze stron ma swoje zadania na danej mapie do wykonania. Grając najeźdźcami (czyt. krwawymi istotami ze Stroggos) przeważnie mamy za cel obronę - przykładowo - generatora bądź cybermózgu przed ludzką armią. A jako ludzie - wręcz odwrotnie (o różnicach między nimi napiszę już za momencik).

W przeciwieństwie do Wolfenstein: ET map tym razem mamy nie sześć, a dwa razy więcej (i zapewne z czasem będziemy mogli spodziewać się jakichś paczek powiększających tę liczbę). I każda ma swoje plusy i minusy, ale przeważnie mamy do czynienia z genialnie opracowanymi, do których śmiało mógłbym zaliczyć - moim zdaniem - Island, Outskirts, Refinery, Splipgate czy, przypominające Omaha Beach, Volcano (podobne do jednej z map z pierwotnej wersji). Znajdzie się też kilka gorszych, jak Valley (z dema), Quarry, Ark. Możemy pograć w trzech trybach: celu, kampanii, "czasówce". Chyba nie muszę tłumaczyć o co w nich chodzi? Nadmienię tylko, że w kampanii gramy na trzech mapkach, a potem "jedziemy" od nowa (doświadczenie od zera, jak i zdobyte umiejętności). I tak w koło Macieju.

Ponadto za ET:QW musimy zapłacić sumę niecałej, bagatela, "stówki", [w sklepach, natomiast na Allegro nową, nieużywaną grę kupimy już w okolicach 50-60 zł - Volt.], a nie tak jak uprzednio, że dostaliśmy produkt w pełni darmowy. Czy to ważne? Grę jak najbardziej warto zakupić, bo jest warta każdego wydanego grosza. Ma to plusy, ponieważ możemy spodziewać się mniejszej ilości cheaterów, mamy rankingowe serwery, dzięki którym podnosimy statsy na serwerze twórców (i tak to są wyłącznie statystyki naszych osiągnięć i nic poza tym) i walczymy o miejsce w czołówce.

Quake Wars jest grą stawiającą, i to mocno, na zgranie drużyny i taktykę oraz pomaganie sobie nawzajem. Nie liczy się w niej, kto zdobędzie najwięcej fragów (choć i to się przydaje, żeby oczyścić teren), bo za zabicie gracza przeciwnej strony dostaje się niewiele doświadczenia. Dużo bardziej opłaca się wykonywać zadania. Przykładowo - medyk/technik dostaje expa za reanimowanie "martwego" bądź - w drugim przypadku - wstrzyknięcie życiodajnego strojentu albo za uleczenie. Inna klasa, konstruktor, może budować wieżyczki (co jest novum w tej serii) np. przeciwpancerne, które pozbywają się wrogich pojazdów, może też podkładać miny. Natomiast Infiltrator/Szpieg potrafi postawić jakże potrzebne radary, bez których trudno w ogóle się obyć (widzimy wtedy przeciwników na radarze). Można zauważyć, że w teamach widuje się masę właśnie tych dwóch klas, a medyków/techników to ze świecą szukać. Zauważyłem, że "leczniczych" trochę "wykastrowali", nie są już takimi wymiataczami jak w pierwszym ET i nie zdobywają już tak szybko punktów doświadczenia (nie to, co konstruktorzy). Tak więc, jeśli chcemy wygrywać raczej nie ma sensu latać po mapce i szukać mięsa do rozstrzelania.

Zdobywając cenne doświadczenie podczas gry nasza postać awansuje. Technik, który początkowo może rzucić nie za dużo strojentów i pasek niezbyt szybko się odnawia czy "wskrzeszanie" trwa dość długo, tak potem, po uzyskaniu odpowiedniej ilości PD, możemy leczyć dużo szybciej niż w pierwszych minutach rozgrywki. Zależy to też czym się posługujemy, jeśli używamy często pojazdów podnosimy sobie statystyki w tej dziedzinie, a jeśli - grając medykiem - rzucamy dużo apteczek i stawiamy na nogi rannych podnosimy nasze umiejętności "lekarskie".

Całkowitą nowością, w stosunku do pierwowzoru, są pojazdy. Grając na dość sporych rozmiarów mapach są one niezastąpione w przemierzaniu dużych odległości w jak najszybszym czasie. Po stronie GDF możemy zasiąść na quadzie, wsiąść do czołgu i strzelać z lufy, a także poszybować helikopterem szturmowym "Anansi"; jako Stroggowie zaś możemy użyć ogromnego Cyklopa, czy - jednego z najczęściej używanych pojazdów - Ikara lub wspomnianego już w tym tekście "Knura". Są one nie tylko pomocą w pokonywaniu sporej drogi, a także w pozbywaniu się śmiercionośnych, wrogich pojazdów uprzykrzających - upierdliwie - życie przeciwnej drużynie. Mam zastrzeżenia co do niektórych rzeczy, a mianowicie sterowanie - głównie pojazdami latającymi - jest nader utrudnione i trzeba wprawy, by polatać "Dręczycielem" Stroggów (ja po 100 godzinach nadal nie potrafię dobrze nim kierować, ale to pewnie dlatego, że nie mam do niego sił ;)). Fizyka jazdy też nie należy do udanych - pojazdami steruje się jak zabawkami, co mi osobiście nie przeszkadza, bo to nie jest jakiś symulator, a pojazdy są jedynie dodatkiem - owszem, przydatnym - na który nie musimy się skusić. Śmieszne jest też to, że używając konwencjonalnej broni np. karabinu możemy ze spokojem - po władowaniu odpowiedniej ilości pocisków - zestrzelić "Trzmiela" czy "Plugawiciela" (pierwszy - helikopter GDF, drugi - maszyna antygrawitacyjna Stroggów). Ale Quake Wars z założenia nie miał być - i nie jest - żadną grą realistyczną. Jak ktoś chce zażyć odrobiny realizmu niech zostanie przy Battlefieldzie 2.

Granie medykiem (GDF) nie czyni Cię technikiem (Strogg)

Obie strony nie różnią się tylko tym, że posiadają inne uzbrojenie czy zadania do wykonania. Każda z klas ma jakieś mniej lub bardziej zauważalne różnice. Nim przystąpię do opisywania tychże - jako GDF startujemy z nieco większym paskiem zdrowia, ale za to bronie Stroggów mają mocniejszą siłę rażenia (w końcu posiadają kosmiczne uzbrojenie, więc czymś muszą się wyróżniać, pomijając design spluw i urządzeń) tak, by była równowaga między nimi. Spotykam się z opiniami, które zarzucają źle zbalansowane strony, ale moim skromnym zdaniem tak nie jest. Wszystko zależy od zgrania drużyny oraz umiejętności danego gracza, choć - nie da się ukryć - częściej wygrywają Stroggowie (więcej lepszych playerów rzucą się na nich?). GDF gra się inaczej, powiedziałbym - po przegraniu kupy godzin niegodziwymi "nieludziami" ze Stroggos - z deczka dziwnie. Zarzuciłbym, że ludzie dostali bronie - według mnie - zbyt mało przyszłościowe, mamy w końcu rok 2065, a odnosi się wrażenie, jakby przez te lata nie było żadnego postępu technologicznego.

Profesje. Tu już mamy bardziej widoczne różnice między Stroggami a GDF. Doskonałym przykładem jest medyk - reanimuje on za pomocą defibrylatora poległych na polu bitwy i to tylko po jednym celnym "kliknięciu", zupełnie wręcz inaczej jest, gdy gramy technikiem - odradzanie "martwego" zajmuje mu parę sekund, wstrzykując strojent, a ogniwa tegoż dodają mniej życia niż u ludzi apteczki. I to nie koniec. Otóż amunicji sanitariusz GDF ma tyle, co prawie nic, a po rzuceniu "pierwszej pomocy" nie doda nam pocisków do karabinu. Tak więc medyk ma w zapasie wezwanie zrzutu zaopatrzenia, w którym Św/nięty Mikołaj zamieścił niezbędną amunicję oraz apteczki. Ponadto człowiek może niszczyć tworzone przez technika punkty odradzania z poległych ciał GDF (niezwykle przydatne). U Stroggów zaś nie można narzekać na brak naboi, ponieważ strojent dodaje również amunicję, prócz oczywiście uleczenia. Dodatkowo ta klasa w standardzie posiada miotacza, wystrzeliwującego plazmę, która na szczęście się nie kończy, ale za to bardzo szybko przegrzewa. Nie pomaga to, a raczej przeszkadza, zwłaszcza w pojedynkach z większą ilością przeciwników naraz. Sami już zdecydujcie co gorsze - czy to, czy tamto.

Inne profesje nie różnią się aż tak, ale wbrew pozorom są one zauważalne. Na przykład omówiona wyżej sprawa z amunicją - w Global Defence Force rozrzuca ją Radiooperator. Przemyślanym pomysłem są też możliwości zabawek obu stron. Granat szrapnelowy można przylepić do ściany, a w przypadku GDF rzucić wysokim łukiem, co powoduje, że ląduje na znacznie krótszej odległości. Podsumowując króciutko - niekoniecznie więc agresor będzie niczym dwie krople wody jak obrońca.

Strogg, Strogg, Strogg!

Quake Wars zachwyca nie tylko grywalnością, ale i szatą audio-wideo. W FPS-ach ma ona znaczenie dość duże, ale już nie tak bardzo w sieciówkach. Byle była "jadalna", nie kłuła w oczy, a żeby na tyle mało wymagająca, że również słabsze PC uciągnęłyby ją bezproblemowo. Czy zatem nowe ET spełnia wszystkie te wymagania? Jasne! Mogę spokojnie powiedzieć, że optymalizacja jest godna podziwu i wcale na nie tak super-uber szybkim komputerze gra wręcz hula, niczym dobrze rozbujana huśtawka; przy tym wizualnie ani trochę nie odbiegając od nowych tytułów. Mapy są nie tylko genialnie zaprojektowane, przemyślane i dopracowane pieczołowicie, ale także prezentują ze sobą wysoki poziom graficzny. Fragować będziemy na okrytych śniegiem terytoriach, małych zabudowaniach na terenach piaszczystych czy w kanałach, wcale nie takich ciasnych. A propo wielkości mapek, wbrew pozorom mają one duże rozmiary, nawet pomieszczenia zamknięte są tak zagmatwane, że znajdując się tam pierwszy raz nie sposób się nie zgubić i nieraz zdarzy nam się biegać po korytarzach bez celu. Można by powiedzieć, że najlepiej graficy odwalili swoją robotę przy modelach postaci - wykonano je z dbałością o szczegóły i Stroggowie wyglądają jeszcze - czy aby dobre słowo? - ładniej niż w Quake'u 4. A trochę tych modeli po mapce biega, (maksymalna liczba graczy to 32). Silnik, po raz pierwszy użyty w Doomie 3, daje radę!

Niezgorzej, a nawet lepiej jest z dźwiękiem. Odgłosy w zgiełku panującym na polu bitwy oddano niezwykle realistycznie i - co ważne - naturalnie. Choć gracze, którzy nabyli polską wersję nie będą czuli tego samego, co posiadacze gry w języku angielskim, bo nie do końca Cenedze udało się wywiązać z utrzymaniem tonu głosów Stroggów - brzmią one w tej drugiej wersji znacznie bardziej "stroggowo". Muzyki tu raczej nie doświadczymy, prócz tej przygrywającej w menu głównym - jest ona na tyle miła dla ucha, że po przesłuchaniu jej po kilkudziesięciu godzinach przegrania w nią nadal nie usypia.

Chciałoby się na koniec powiedzieć - For the Makron!

No i słowo ciałem się stało. Nie bez powodu. Gra po prostu wywołuje niesamowite, trudne do opisania emocje. Ja, będąc po stronie kosmicznych najeźdźców, kibicuję Makronowi i spółce. Ale nie o tym chciałem - nim przejdę do podsumowania całej recenzji trzeba słówko - a nawet niejedno - powiedzieć na temat interfejsu. Jest on rozbudowany na tyle, że z początku wręcz nas przytłacza. Na ekranie widzimy natłok informacji i zanim je przetrawimy, to minie trochę czasu. Trzeba przysiąść do ET:QW na "nieco" dłużej niż kilkanaście minut, by mieć wszystko w jednym, małym paluszku. A propos paluszków - nagimnastykujemy się nimi podczas fragowania, klawiszy, którymi będziemy musieli operować jest całkiem sporo. Czasem w motłochu trudno w ogóle będzie przekazać coś drużynie (po naciśnięciu scrolla mamy długawą listę opcji dialogowych do wyboru, w tym takich, jeśli zechcemy uprzedzić kolegę z drużyny przed - przykładowo - granatem bądź wpadnięciem w... kupę graczy z przeciwnej strony). Ale spokojnie - nie jest to niemożliwe do wykonania, tylko nie zniechęcajcie się po pierwszym kontakcie z grą. Warto przed zagłębianiem się w potyczki z innymi graczami potrenować w rozgrywce z botami, którzy wcale tacy słabi nie są, a zawsze jakieś doświadczenie nabyjemy i co nieco kumać będziemy.

REKLAMA

This is madness?! No, this is Enemy Territory: Quake Wars!

Słowem końcowym - trudno mi tu dobrać odpowiednie słowa. Nowe ET jest grą wspaniałą, nieziemsko grywalną; dała, i nadal mi daje, i pewnie jeszcze przez długi czas będzie mi dawać, dużą frajdę, jak mało który sieciowy FPS. To nie jest produkt na miesiące, a na lata. Czy jedyna w swoim rodzaju? Nie, tytuł "jedzie" na tym samym schemacie, co pierwsze Enemy Territory, żeby nie powiedzieć, iż mamy do czynienia z odgrzewanym daniem. Daniem, które nadal jest strawne. To się ceni. I cenię to, że zachowano wszystko to, co było świetne w pierwowzorze, a na dodatek bardziej usprawniono toto, dzięki czemu zabawa stała się jeszcze przyjemniejsza. A polana w sosie "stroggowym" smakuje jeszcze pikantniej i bardziej przepysznie! Czego chcieć więcej? Można jej zarzucić powtórkę z rozgrywki, ale kogo by to obchodziło? Ważne, że gra się w nią doskonale! I macie moją rekomendację, ten rok - ograniczając się do FPS-ów multiplayerowych - będzie należeć do Enemy Territory: Quake Wars! Na razie jeden godny konkurent, Unreal Tournament III, rozczarował mnie, ale jeszcze nie przyszło mi pobawić się świeżą "zabaweczką" Valve - Team Fortress 2... Póki co, na moim "blaszaku" rządzi dzieło Splash Damage! I chyba długo nie zrzuci jej żadna inna z piedestału...

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA