REKLAMA

Far Cry 2 - recenzja gry

Far Cry 2 wśród graczy był już chyba wszystkim i każdym. Nadzieją na lepsze gry komputerowe, synonimem nieograniczonej swobody, konkurencją Crysisa, afrykańskim GTA, pustym pokazem możliwości silnika... Krótko mówiąc, budził i nadal budzi sporo kontrowersji. Śmieszną prawdą jest, że praktycznie wszystkie wymienione wyżej opisy pasują do niego jak ulał. To jak w końcu jest? Pięknie, cudownie, rewelacyjnie wręcz, ALE.

Rozrywka Spidersweb
REKLAMA

No bo nie da się ukryć, że mamy te kilkadziesiąt kilometrów kwadratowych Afryki. No nie da się. Mamy też piękne, gęste puszcze, malownicze sawanny i brzydkie pustynie, ale za to z fajnymi burzami piaskowymi. Mamy miotacz ognia, którym niebywale łatwo można spalić całe wioski, są też naprawdę inteligentni przeciwnicy. Co najważniejsze - są zaledwie śladowe ilości wszelakich bugów i niedociągnięć, a każdy cal wirtualnego świata jest starannie dopieszczony, co można bezapelacyjnie uznać za krok naprzód. To jest trochę jakby... idealna dziewczyna była kiedyś chłopakiem albo cebulka w pysznej pizzy okazała się w rzeczywistości owadzimi skrzydełkami.

REKLAMA

Pierwsze, co zawodzi, to fabuła. A raczej brak jej głębi, bo sam konflikt pomiędzy dwiema frakcjami walczącymi o władzę jest całkiem rzeczywisty. Rozczarowuje jednak bezpłciowy główny bohater i pozbawieni własnego charakteru, wyprani z emocji "kumple". W dalszej rozgrywce będziemy nie raz stawać przed wyborem kogo uśmiercić, kogo uratować, z kim się wozić, a wtedy - zamiast planowanych ochów i achów, i przywiązywania się do tej garstki pikseli, zabijasz np. kolegę, bo ma głupi głos, a koleżankę oszczędzasz, bo akurat była ładniejsza od konkurentki. Cieszy chociaż to, że wybory moralne mają jako taki wpływ na dalszy ciąg wydarzeń.

Mechanika gry to wypisz wymaluj Stalker, tylko trzykrotnie bardziej rozbudowany i po przejściu należnych betatestów. Grę zaczynamy w miasteczku Pala - w samym środku pierwszej z dwóch części świata gry. Przez najbliższe kilkanaście godzin będzie to nasza swoista baza wypadowa - trafimy z niej w każde miejsce, łączą się tu także wszystkie rzeczki. Znajdują się również siedziby UFLL i APR, dla których to musimy pracować, aby zdobyć informacje na temat handlarza bronią - Jackala. Oprócz dwóch dużych frakcji jest również Podziemie, dla którego nosić będziemy różne papiery podróżnicze, jak paszporty i wizy, w zamian za leki na malarię, na którą choruje nasza postać. Jest też położony nieopodal Bar Mike'a, w którym przesiadują wszyscy nasi znajomi - i również dla nich można robić przysługi.

Zasilony więc tak dużą dawką informacji ruszyłem w zachęcająco wyglądającą puszczę, w oczywistym celu mordu. I tu zaczynają się schody - nieustanna praca z mapą, bez której człowiek natychmiast traci kierunek, rój jeepów patrolujących teren i irytujące, prawie natychmiastowe respawny przeciwników we wrogich obozach. Bo trzeba wam wiedzieć, że na mapie są porozstawiane między innymi domki mieszkalne i posterunki. Obydwa możemy odbić i skorzystać z ich zaopatrzenia (w domkach można się także kimnąć), z tym tylko wyjątkiem, że w posterunkach non-stop odnawiają się przeciwnicy, w dodatku w odstępach od kilku do kilkunastu minut. Przyczajenie się gdzieś na pagórku i wyeliminowanie przyjemniaczków ze snajperki jest przyjemne i satysfakcjonujące, owszem, ale jeżeli człowiek po raz n-ty szturmuje na tę samą, jedną bazę to troszkę go to może rozdrażnić.

Skoro już przy szturmach jesteśmy. Tu akurat wieeelki plusik, bo twórcy faktycznie dali nam całkowicie wolną rękę. I nieprzeciętną, powiedziałbym nawet nadspotykanie tłustą listę zabawek. Są tu różne rodzaje snajperek, rakietnic, karabinów, miotacz ognia, pistolet na flary, ładunki wybuchowe - właściwie wszystko, co mi akurat palnęło do głowy, znalazłem u handlarza bronią. Daje nam to ogromne możliwości i pozwala na wyszukane eksperymenty z różnego typu sprzętem.

To jest poza tym prawdopodobnie jedyna gra, w której dostrzegłem jakikolwiek sens planowania ataków. Naprawdę widać rezultaty, jeżeli przed oblężeniem okrążysz i dobrze przyjrzysz się z każdej strony obozowi wroga, wyszukasz wszystkie słynne czerwone beczki, składziki z amunicją (ekstra efekt po strzeleniu w takowy), pozarzynasz maczetą porozstawianych na pagórkach snajperów... Zabawa ma klimat i to niemały. Dawno nie czułem się aż takim nieobliczalnym skurczybykiem jak tutaj!

Rzecz jasna nie trzeba też absolutnie niczego planować. Wystarczy na przykład podstawić na swoim samochodzie ładunki wybuchowe, wjechać przez główną bramę, wyskoczyć i wcisnąć czerwony przycisk. Wrghghh! Pół mieściny w rozprzestrzeniających się płomieniach, popłoch, krzyki. Oczywiście samemu można też łatwo wpaść w panikę, gdy nagle się okazuje, że nikogo nie trafiłeś, a sam stoisz pośrodku zawężających się języków płomieni, ale i tak uczucie jest bezcenne. Zwłaszcza że nie mamy do czynienia z upośledzonymi Koreańczykami, jak w Crysisie, ale z całkiem szczwaną bandą najemników.

A gdy na nic zda się wyciąganie kul z ciała, bandażowanie rąk oraz innych śmiesznych miejsc, padamy na ziemię w agonii. Ale niekoniecznie giniemy. Z pomocą przychodzi osławiony buddy-system, czyli ratujący nas z opresji przyjaciele. Wypada taki tarzan z malowniczego lasu, z pięknie przebijającymi światło listkami (ten las), zabija z dwóch-trzech, odciąga nas za fraki w bezpieczne miejsce. Należy mieć jednak na uwadze, że on także może w trakcie akcji zginąć. Gdy upadnie zazwyczaj mamy jeszcze możliwość uratowania go z opresji, wbijając jeden z naszych uzdrawiających zastrzyków. Kiedy jednak takowych zabraknie - możemy albo biedaka zostawić na pewną śmierć, albo... Dobić, przypatrujących się całkiem fajnie zrobionej animacji.

Samych misji głównych jest coś koło trzydziestu kilku, misji dla przyjaciół jest dwanaście, pobocznych bodaj pięćdziesiąt i jeszcze kilka dla handlarza bronią, co by w zamian za zasadzkę na konwój jego konkurencji udostępnił jeszcze fajniejsze pukawki, instrukcje do nich, a także wyszukany ekwipunek, jak na przykład strój moro. Nie ma tu może rewolucji, po prostu otrzymujemy zadanie żeby kogoś odszukać, zabić, coś zabrać, coś rozwalić (zabawa na jakieś 40 godzin). Wyjątkiem są właśnie misje dla handlarza bronią, w których musimy przygotować zasadzkę na jeżdżących określonymi ścieżkami jegomościów. Jest jeszcze mała sprawa dotycząca zadań głównych, otrzymywanych od szefów frakcji. Zazwyczaj tuż po odsłuchaniu rozkazów dostajemy telefon od kumpla, który proponuje jakieś alternatywne wyjście. Zwykle równa się to większej ilości pracy, w zamian za pomoc przy wykonywaniu właściwej misji - przykładowo, jedna z moich ładniejszych koleżanek urządziła zasadzkę na pociąg, który pędził z odsieczą do zaatakowanej przeze mnie stacji kolejowej.

Ogólnie rzecz biorąc, da się zauważyć, że w świecie Far Cry'a trzeba się nauczyć żyć. I to, jak zauważyłem, zniechęca niektórych graczy, a nawet tych najbardziej pobłażliwych czasem irytuje. Trzeba wiedzieć, że nie istnieje tu pojęcie swobodnej i przyjemnej podróży. Czasem na misje musimy ciągnąć swój tłusty zad przez caaałą mapę (na szczęście są autobusy), a jadąc swobodnie drogą (warto dodać, że najszybsze i najbezpieczniejsze okazują się łódki i kanały rzeczne) ciągle będziemy wpadać na wrogie patrole, a wszelkie posterunki są po prostu usiane zbyt gęsto. Nie da się tu z rozluźnieniem jechać, nie patrząc na mapę. Raz, że się człowiek natychmiast gubi, dwa, że ciągle wpada na teren wroga. Że jakieś przyjazne jednostki? NIE MA. I to najbardziej zniechęca. Po wyjściu z miasta dosłownie wszystkie napotkane postacie będą chciały nas zmasakrować. Jak się to tłumaczy w misjach? "Pamiętaj, to ściśle tajna operacja, zarówno UFLL, jak i nasi chłopcy będą chcieli Cię zabić". Psuje to strasznie klimat.

REKLAMA

Człowiek się wtedy złości, wzdycha, patrzy wymownie w sufit... Ale zaraz potem zerka na zachodzące słońce, na falującą pięknie trawę, na cudowne oświetlenie, ładne krajobrazy... I ból mija. Choćbym nie wiem jak chciał to ukryć, to jednak największą zaletą Far Cry'a i tak będzie grafika. Oprawa po zmiksowaniu z bardzo dobrymi dźwiękami, otwartym światem i urzekającym klimatem pozostawiają po prostu wspaniały odcisk na ludzkiej psychice. Pozostaje tylko się cieszyć, że się dożyło takich czasów. Być może niektórzy z Was teraz myślą, że owszem piękne, ale strasznie monotematyczne i schematyczne. Otóż nie. Walki są zawsze dynamiczne i dzięki pozbyciu się skryptów i rozległemu terenowi ciągle zaskakują, a świat... Świat jest po prostu ciekawy. Nie nudzi się wcale, a wcale. Wkraczasz do niego i znikasz na parę godzin, wsiąkasz.

Tak teraz patrzę, na to co nastukałem na klawiaturze i myślę sobie... O ilu rzeczach nie napisałem?! O tym, że można wejść do każdego napotkanego naziemnego pojazdu, a także lotni, o świetnie reagujących na strzały wrogach (czujesz, że ich boli), o hasających tu i tam zwierzątkach i o całej masie przygód, jakie mnie spotkały gdy przemierzałem dzikie rejony sawanny. Jak zobaczyłem na horyzoncie dym, pognałem ile sił, by zobaczyć płonącą awionetkę i wzywającą pomocy pannę, która potem stała się moją kumpelą. O tym, jak wywołałem swój pierwszy pożar strzelając z bazooki w karambol, jaki spowodowałem w jednym z obozów. O tym, jaką radochę mi dała pierwsza snajperka (a w dalszej części gry, gdy odblokowałem automatyczną, to już w ogóle!). Jak się cieszyłem, że wreszcie handlarz udostępnił mi miotacz ognia. Jak znalazłem złote AK-47, które nigdy się nie psuje (a musicie wiedzieć, że większość broni jest tu strasznie lichych, ze skłonnościami do zacinania się i niewypałów). Pamiętam też pierwszą afrykańską burzę, pamiętam jak rzuciłem granat pod drzewo i wybałuszyłem oczy, gdy te pod wpływem wybuchu efektownie się wygięło... To jest gra, o której po prostu cały czas chce się z kimś rozmawiać, dzielić się nią z całym światem. To jest PRZYGODA. Musisz-mieć absolutny!

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA