Gry MMO - największa ostatnio zmora graczy. Miesiące bądź lata wyjęte z życiorysu. Setki wykonanych questów, potyczki między graczami, mecze między klanami, setki tysięcy zdobytego doświadczenia. O tak. Gry MMO zawsze będą największym wrogiem czasu, ale i tak dają sporo frajdy z zabawy.
I choć w większości przypadków nie wszyscy gracze mają czas by się bawić, a później już nawet nie chce im się rozwijać postaci, przez co gra odchodzi na pewien czas w zapomnienie, to i tak są maniacy, którzy dniami i nocami katują swoją ulubioną pozycję, tylko po to by zdobyć kolejny punkt doświadczenia i być lepszymi. Przykładem popularności może być tu World of Warcraft posiadający na swoich serwerach aż 9 milionów graczy. Ile to pieniędzy musi mieć w chwili obecnej Blizzard za wszystkie opłacone abonamenty? Sumka zapewne wymarzona zwykłym ludziom.
Jednak nie o WOW-ie jest w tej recenzji mowa. Niektórzy ex członkowie ekipy Blizzarda założyli własną firmę pod nazwą Arena Net i stworzyli grę, która miała być konkurencją dla bijącego popularność WOW-a. Guild Wars przede wszystkim miał wyróżniać się jedną cechą - brakiem jakichkolwiek opłat. Zero abonamentu, zero opłat przy rejestracji - płacisz tylko za samą grę, bądź jej dodatki.
Bez względu na to, którą część GW zakupisz, żadna - poza Eye of the North - nie wymaga podstawki, gdyż jej po prostu nie ma. Ostatnia część, wspomniany EN wymaga jedynie którejś z trzech części, a która to będzie - zależy tylko i wyłącznie od Ciebie.
Jednak - poza rejestracją - grę zaczynamy od.. stworzenia własnej postaci. Ustalamy na początku, jakiej klasy postać mieć będziemy. Możemy zostać wojownikiem, łucznikiem, mnichem, nekromantą, mesmerem, bądź elementalistą. Te klasy występują w części "Prophecies", a dodatkowe mamy w "Factions" (są to zabójczyni i rytualista), a także w "Nightfall" (patron i derwisz). Po ustaleniu klasy, dobraniu płci (wiadomo jakie są), ustawiamy sobie fryzurę, jej kolor, karnacje oraz wygląd twarzy naszego bohatera. Na koniec dobieramy kolor naszego początkowego uzbrojenia, wzrost i wybieramy imię i nazwisko naszego hero. Po przebrnięciu przez wszystkie opcje i dobraniu postaci wszystkiego, co będzie jej najlepiej odpowiadało przechodzimy do części fabularnej. Pozwolę sobie tu przedstawić fabułę wszystkich części GW.
Prophecies
Trzy tysiące lat temu z Rozpadliny wyłoniła się rasa węży i pojawiła się w Tyrii. Jednak te węże nie były zwykłymi stworzeniami - miały bowiem swój język i kulturę. Przyzwane przez pradawnych Bogów stały się opiekunami. Ich zadaniem było pilnować resztę stworzeń w Tyrii, gdy bogowie dalej kontynuowali dzieło stworzenia. Węże były obrońcami tej krainy od wschodu do zachodu, północy i południa. Byli nie tylko strażnikami, ale również nauczycielami.
Lecz po pewnym czasie do Tyrii wkroczyli ludzie, którzy zaczęli dość szybko przejmować kontrolę nad Tyrią. Wykuwali broń, pisali książki, a później polowali dla rozrywki, a węże wycofały się z krainy ludzi. Nie były już potrzebne. Osiadły się w miejscu niedostępnym dla ludzi - na Kryształowej Pustyni.
Jednak bogowie nie zaprzestali dzieła tworzenia. Poszli nawet dalej - zdecydowali się stworzyć magię, która była darem zarówno dla ludzi, jak i dla popielców, krasnoludów, impów i dla reszty stworzeń tego świata. Jednak bogowie tworząc magię popełnili jeden błąd - nie wzięli pod uwagę chciwości.
Pomiędzy rasami wybuchły wojny o władzę sprowadzając tym samym zniszczenie, sprawiając tym również, że gatunek ludzi niemal znalazł się na skraju wymarcia. Kiedy zdawało się, że to już koniec, król Doric - przywódca plemion ludzkich - udał się do Arah, miasta bogów. Tam błagał ich o powstrzymanie wojen i sprowadzenie pokoju. I bogowie odpowiedzieli. Odebrali magię wszystkim rasom zamykając ją w dużym kamieniu, rozbitym później na pięć części - cztery kamienie magii i jeden klucz. Bez klucza nie było możliwości, by połączyć wszystkie kamienie. Każdy z kamieni przedstawiał konkretną dziedzinę magii: zabezpieczenie, zniszczenie, agresję i zaprzeczenie. Magia nadal istniała, ale nie połączona czterema jej rodzajami, przez co nie siała zamętu i zniszczenia. Kamienie zostały wrzucone przez Bogów do wulkanu na południowym wybrzeżu Królestwa Kryty jednocześnie odchodząc zapewnieni, że zrobili dobrze. Przez stulecia wszystko było w porządku, w każdym narodzie powstawały grupy zwane gildiami, które sprawowały władzę w Tyrii. Jednak wulkan w którym ukryte zostały kamienie został samoczynnie obudzony, wyrzucając kamienie po całej Tyrii znów wzbudzając żądzę władzy i doprowadzając do wojny. Królowie Askalonu, Kryty i Orr walczyli przeciwko sobie, jednak żadna strona nie mogła pokonać tej drugiej. Wojownicy tracili siły, armie były coraz słabsze a nade wszystko nadszedł zły powiew z północy w postaci popielców. Bestie w dość oszałamiającej liczbie przeszły przez wszystkie trzy królestwa a ich władcy ugasili swoje waśnie i jednocząc się zwrócili się naprzeciwko ich wspólnemu wrogowi. Każda kraina broniła się w inny sposób - Askalon bronił swego Wielkiego Muru, Kryta wierzyła w pomoc Bogów i jednocześnie udało im się wypędzić popielce ze swojej krainy, natomiast Orr posłużyło się czarną magią. Natomiast Ty - nieznany osobniku - wkraczasz jeszcze w czasy, kiedy atak popielców ma dopiero nadejść.
Fabuła, jak i historia przedstawiona powyżej, według mnie przedstawia się z początku interesująco. Rozpoczynamy w tzw. prologu, gdy atak popielców jeszcze nie nadszedł. Jest to swoisty krótki samouczek, w którym opanowujemy sterowanie, poznajemy tajniki magii, walki, wypełniamy swoje pierwsze misje i zdobywamy pierwsze przedmioty. Zanim przejdziemy do właściwej kampanii ustalamy także drugą klasę naszej postaci, dzięki czemu mamy większe szanse na przetrwanie, zdobycie kolejnych questów i - oczywiście - doświadczenia. Dalej fabuła toczy się po najeździe popielców i odwiedzimy z początku Askalon i jego zniszczone krainy, wcześniej bogate zielenią traw, obecnie ukazujące zniszczenie, Krytę borykającą się swoimi problemami, a także Orr. W międzyczasie - nie chcąc spojlerować - poznamy dalszą część fabuły, która w późniejszym czasie niezwykle się komplikuje.
Factions
Fabularnie Factions nie przedstawia się tak zawile jak w Prophecies, ale nie to stanowi główną otoczkę tej gry. W "Factions" przenosimy się do nowego kontynentu - Canthy. Jest to kraina gdzie mamy do czynienia w głównej mierze z kupcami. Kurzickowie są nawiedzonymi mieszkańcami skamieniałego lasu, którzy dążą do pokoju na swój dziwny wręcz sposób, natomiast Luxoni są wojownikami, prowadzącymi koczowniczy tryb życia. Jakby było mało kupieckich waśni, na krainę tą spada zaraza, zmieniająca ludzi w bestie, rzucona przez przebudzonego po 200 latach ducha Shiro Tagachiego, ukaranego śmiercią za zdradę Cesarstwa. Shiro powrócił aby się zemścić, a naszym zadaniem jest nie dopuszczenie do tego.
Główną zaletą jaką widać po rozpoczęciu gry jest to, że "Factions" - w przeciwieństwie do "Prophecies" - nie rzuca nas w bajkową krainę. Tutaj otrzymujemy świat zainspirowany kulturą azjatycką. Ładne chatki i pola pełne kwitnących wiśni, ciemne azjatyckie slumsy, gdzie czyhają na nas wrogowie - miła, wręcz idealna odskocznia od bajkowego świata fantasy, którym zachwycaliśmy się w "Prophecies".
Nightfall
W "Nightfallu" przenosimy się do Elony, przypominającej klimatem przyjemne afrykańskie miejsca, gdzie sawanny i pustynie otaczają większą część krainy. W tejże krainie również spotkamy trzy nacje: Istan - miejsce położone na wyspie z doskonałą flotą a także ruinami miast pochodzących z dawnego okresu Cesarstwa Elońskiego; Kourna - znana przede wszystkim z waleczności jej mieszkańców, a także oddanej armii, oraz Vabbi - miejsce zamieszkałe głównie przez bogatych i zarozumiałych kupców i magnatów. Nad Elonianami opiekę sprawuje jednak Zakon Słonecznych Włóczni ze swoimi dzielnymi i wybitnymi wojownikami. Jak nie trudno się domyśleć do Słonecznych Włóczni dołączymy My, a po tym jakże przyjemnym awansie dostrzegamy dziwne i tajemnicze śmierci niektórych osób, tajemne znaki, spiski, intrygi, wrogość. Wszystko za sprawą wypędzonego boga, który popadł w gniew i powraca ze swoimi demonami, a Słoneczne Włócznie, które kiedyś były przyjaciółmi Elonian, teraz są omijani, bądź atakowani.
Fabuła, dzięki nagłym zwrotom akcji wyjątkowo wciąga, tak samo jak z Factions, a możliwość gry nie z najemnikami a z bohaterami, których będziemy mieli zawsze daje duże pole do popisu w obmyślaniu strategii, ale o co mi chodzi napisze później. Większość miejsc - jak dodałem w poprzednim akapicie - to pustynie a także sawanny. Dużo żółtego piasku, jasnego słońca. Oczywiście nie zabraknie miejsc lekko "przekoloryzowanych" lecz nie ujmuje to ogólnemu klimatowi tejże pozycji.
Eye of the North
"Eye of the North" przenosi nas w północne krainy Tyrii. Niedaleko Lion's Arch (Lwie Wrota) przez dziwne trzęsienia ziemi powstała wyrwa w której grasują potwory inne niż te, które mieliśmy przyjemność niszczyć wcześniej. Jest to jeden z trzech aktów, jakie będziemy mieli przyjemność poznać grając w GWEN, gdzie wraz z krasnoludami stawimy czoła "Ognistemu Niszczycielowi". W dalszej części fabuły dołączą do nas postacie ras Asury, Nornów. Ci, którzy mogli wykorzystać klucz dodany niegdyś do któregoś numeru CDA wiedzą, że Asurowie to małe, zielone stworki z długimi uszami i dużymi czarnymi ślepiami (prawie jak kosmici ;-)), Nornowie natomiast to postacie wojowników (zarówno kobiet jak i mężczyzn), wysokich, mogących przemienić się w niedźwiedzie. Finałem całej zabawy jest przemierzenie Dalekich Dreszczogór, Ojczyzny Popielców a także Splamionego Wybrzeża.
"GW:EN" niejako kontynuuje fabułę z "Prophecies" dlatego warto zakupić wyżej wspomnianą część, jeśli będziemy chcieli zagrać w dodatek, aby się nie pogubić w tym wszystkim. Dużą zaletą jest wprowadzenie ras krasnoludów czy asuriańczyków, dzięki czemu nie mamy do czynienia z ludźmi różnej klasy.
Dalsza część zabawy
Na pierwszy rzut oka GW niczym się nie wyróżnia. Zaczynamy zabawę, widzimy innych graczy, bierzemy questa i wychodzimy z miasta. Krótkie załadowanie gry i... zaraz, przed chwilą przede mną wyszedł kto inny, gdzie on jest? Otóż to. Guild Wars - w przeciwieństwie do World of Warcraft - działa na takiej zasadzie, że każdy gracz ma swój świat. Wszyscy gracze widzą siebie tylko w mieście, natomiast poza jego granicami tworzona jest osobna kraina dla każdego wypełniona potworami. Jednak nie ma tu możliwości gry samemu. Tu gra z kumplami czy nieznajomymi jest wręcz obowiązkowa, ponieważ sami nie poradzimy sobie, zwłaszcza w późniejszych etapach zabawy. Wtedy, po dobraniu drużyny składającej się z - powiedzmy - trzech naszych znajomych widzimy ich poza miastem i można eksplorować świat. Jednak, jeśli nie znajdziemy nikogo do ekipy, a inni za pomoc będą żądać sumek pieniędzy (a bywają tacy - w końcu jakoś żyć trzeba), mamy możliwość zabrania do siebie henchmanów, czyli postaci kierowanych przez komputer. Jak oni się spisują, pisać nie będę. Nie chodzi tu o to, że mogą utknąć między drzewami, bo tak na szczęście nie ma, jednak ich skuteczność daje nam mimo wszystko 50% szans na przeżycie. Inną nowością - zapoczątkowaną dopiero w "Nightfallu" jest możliwość zdobywania bohaterów. Są to również postacie kierowane przez komputer, ale w tym przypadku my również możemy decydować o tym co zrobią, a - co najważniejsze - sami możemy im dobierać czary, dzięki czemu będą skuteczniejsi w walce, w przeciwieństwie do henchów.
Fabułę wszystkich części GW poznaliście, więc teraz poznacie Guild Wars delikatnie od strony liczbowej. W Prophecies ogólnie zwiedzimy 124 miasta, przejdziemy 25 misji, oraz wykonamy (uwaga!) aż 205 questów, do tego nauczymy się 214 umiejętności (w tym 60 elitarnych, o czym później), a także uzbroimy się w 72 różnego typu zbroi i broni. Oczywiście wszystko jest rozłożone na poszczególne klasy postaci, więc nie ma możliwości by, np. nekromanta mógł korzystać z łuku, ponieważ jego skuteczność będzie znikoma. Factions oferuje nam 13 nowych misji, 220 questów, aż 330 umiejętności (w tym 90 elitów), a także 84 różnego typu uzbrojenia. Natomiast w Nightfallu nauczymy się 350 nowych skilli, przejdziemy ok. 20 misji i ok. 200 questów, a także uzbroimy naszych bohaterów w - tak samo jak w Factions - 84 typy nowych zbroi. Ogólnie, razem z GWEN wykonamy aż ok. 825 questów, przejdziemy 81 różnych misji, nauczymy się 1244 nowych skilli, a także uzbroimy się w ok. 320 różnego typu zbroi. Uff.
Akapit wyżej wspomniałem coś o umiejętnościach. Wszystkie te 1200 skilli jest rozłożonych na klasy naszych postaci. Występują tutaj również umiejętności elitarne, których za żadne skarby nie zakupimy u nauczycieli, a zdobędziemy je u konkretnych bossów, dzięki tzw. Sygnetowi Przechwycenia. Po uporaniu się z daną maszkarą, mając Sygnet w ekwipunku umiejętności, naciskając go przechwytujemy umiejętności tegoż bossa i jeśli znajdziemy elita (jest obramowany na złoto) otrzymujemy dodatkowo 5000 punktów doświadczenia. Jednocześnie elitarną umiejętność możemy mieć tylko jedną, ponieważ posiadając dwa bylibyśmy praktycznie nie pokonani.
Jednak czy wykonywanie misji, questów i zdobywanie doświadczenia to jedyne co można robić w tej grze? Otóż nie, ale na początku warto podszkolić postacie do gry fabularnej, ponieważ dzięki temu będziemy mieli większe szanse w grze PVP. Przy tworzeniu nowej postaci, na samym początku - jeszcze przed wyborem klasy - klikamy na któreś z dwóch okienek, jeśli chcemy by nasz bohater występował w grze PVP, wtedy klikamy okienko z napisem "Postać do gry PVP". Wtedy nie wykonujemy żadnych misji głównych i pobocznych, a mierzymy się z innymi graczami bądź henchami. Podczas gry fabularnej też jest taka możliwość, jednak występuje ona tylko na specjalnych arenach, w których mierzą się gracze levelami zbliżonymi liczbie 5-ciu na plusie bądź minusie, zatem nie ma możliwości by postać 20 levelowa pokonała cherlaka z levelem 10, ale już postać z 14 lvl - tak.
Parę słów o GWEN
Choć wydawać by się mogło, że GWEN nie wnosi nic nowego poza umiejętnościami, uzbrojeniem czy nowymi potworkami, to tak naprawdę dodatek ten wnosi parę nowości. Zaczniemy po kolei.
Umiejętności - tutaj każdej klasy bohater może je zdobyć, wystarczy tylko przejść różne próby, które z początku mogą należeć do prostych, ale późniejsze mogą już sprawić o wiele większe problemy. Mimo wszystko nagroda za zdobycie Tytułu Deldrimoru czy Nornow jest przydatna.
Do dyspozycji oddano nam również nowych bohaterów, którzy będą nam pomagać w walce. W swojej drużynie znajdziemy wojowniczkę - norna, czy mnicha - krasnoluda lub łucznika - popielca, co daje duże pole do popisu jeśli chodzi o taktyczny dobór drużyny składającej się tylko z henchów. Jako ciekawostka - spotkamy tu również starych znajomych... którzy w "Prophecies" nie wnosili praktycznie nic nowego do fabuły, a grając w "EN" przysłowiowo zakręcić nam się może łezka w oczu wspominając czasy gdy spotkaliśmy postacie jeszcze z przed najazdu popielców.
Autorzy - tworząc GWEN - wykazali się niesamowitą fantazją, jeśli chodzi o stworzenie północnych terenów Dalekich Dreszczogór, czy nowymi potworami. Wiecznie sypiący w tym miejscu śnieg, hulający wiatr dodatkowo potęguje klimat tego miejsca, a potwory urzekają swoim wyglądem. Pomysłowością ArenaNet wykazała się również w wykonywanych misjach. Przykładem może być tu pokonanie trzech duchów. O ile dwóch pierwszych można było odnaleźć w dość łatwy sposób, to trzeci sprawił problem, ponieważ przybrał postać... królika. Stąd ważna rzecz - czytajcie tablice w miastach. Jest to również nowy dodatek, ale bardzo przydatny.
Na koniec opisu mogę dodać, że posiadacze Eye of the North będą mieli możliwość przełożyć swoje osiągnięcia z GWEN po pewnym czasie na bonusy do części drugiej gry, która ukaże się najprawdopodobniej w roku 2009-2010. Co to będzie, na razie nie wiadomo, jednak to jest w chwili obecnej pewniak.
I na koniec..
Graficznie GW nie prezentuje się tak rysunkowo jak WOW, co, moim zdaniem, wychodzi jej na plus. Każdy czar dodatkowo ma swój inny efekt graficzny, a potworki - mimo że takie same - w każdej krainie mają inną nazwę i inny kolor. Można spotkać żywiołaki lodu bądź kamienia, impy, zombie, lichy, mursaaty, itd. Dzięki temu nie nudzi nas walka z tym samym przeciwnikiem a bajkowość, bądź surowość niektórych krain pozwala wczuć się w klimat zabawy. Filmiki między misjami są - oczywiście - robione na silniku gry, jednak nie jest to Diablo i osobiście mi to nie przeszkadzało. Jednak jeśli o grafikę chodzi zdarzały się małe błędy, typu zaklinowania się postaci, czy inne drobne graficzne bugi jak znikające przedmioty.
Muzyka prezentuje się tutaj znakomicie. Występuje wszędzie, od menu głównego po zwiedzanych przez nas miastach, czy poza nimi. W każdej krainie usłyszymy inną melodię. Nie ma możliwości, byśmy w Krycie słyszeli to samo co w krainie Askalonu. Jednak i ona po pewnym czasie może nudzić, wtedy nie przeszkodzi nam to, że ją wyłączymy i zapuścimy np. WinAmpa z naszymi utworkami.
Czy gra nie posiada wad? Nie oceniam jej jako gry idealnej, dlatego poza drobnymi błędami w grafice, świetnej, lecz z czasem nużącej oprawie dźwiękowej mogą denerwować momenty, w której - podczas wykonywania misji - kiedy cała nasza drużyna polegnie przenosi nas do miasta w której daną misję wykonywaliśmy i trzeba zaczynać wszystko od początku. Uciążliwe jest to zwłaszcza wtedy, gdy jesteśmy już pod sam koniec danej misji i zostaliśmy pokonani przez nasz błąd albo silniejsze potworki, przez co zniechęca to do dalszej zabawy.
Nie wymieniłem tu wszystkich elementów występujących w Guild Wars, ponieważ recenzja ta byłaby dwukrotnie dłuższa niż jest teraz. Możliwość odkrycia różnego typu broni (począwszy od niebieskich, zielonych a skończywszy na elitarnych żółtych) czy system punktowania po zdobyciu doświadczenia, który maksymalnie wynosi poziom 20 i wiele innych smaczków pozostawiam do odkrycia zapaleńcom, którzy będą mieć czas i chęci na poznanie wszystkich szczegółów znajdujących się w grze. Jeśli masz mnóstwo wolnego czasu, chęci i kasy (mimo że gra nie wymaga opłat abonamentowych każda jej część to koszt od 70-130 zł, zależy od sklepu) Tyria, Cantha, Elona, bądź dalekie Oko Północy czekają właśnie na Ciebie.