Dawno, dawno temu, za siedmioma górami, za siedmioma lasami, za siedmioma morzami... Ups! To nie ta historia! Moment, jak to szło? Już mam... W pięknej, malowniczej wiosce w głębi "Państwa Środka" była sobie szkoła. Ale nie taka normalna, nie taka, jaką przyszło nam odwiedzać za młodych czasów, nie taka, do której zmuszano co poniektórych. Nie, mówimy o wspaniałej szkole charakterów, wschodnich sztuk walk i ogólnie pojętego heroizmu. O szkole zawieszonej w próżni ideałów i idyllicznej sielanki nadmorskiej mieścinki, w której każdy antyfan globalizacji i urbanizacji znalazłby ukojenie. O szkole w państwie rządzonym chłodną niczym stal i równie mocną żelazną ręką, w państwie pełnym pokoju i dóbr, bez kłopotów finansowych i politycznych (czyt. w całkowitym przeciwieństwie naszego kochanego grajdołu...), w którym wszystkim się żyje przyjemnie i dostatnie... Ale czy na pewno? No ba! Oczywiście, że nie do końca, bo by mowy nie było, a skoro coś tu "szrajbolę", to jednak musi być jakaś skaza na diamentowym obrazku "Jadeitowego Imperium".
Więc w czym problem? Ach, jego korzenie sięgają blisko 20 lat wstecz, lecz o tym za chwilę... Imperium jest we władaniu (złego) cesarza - człowieka, który posiadł boską moc, lecz nie jest wart owego daru. Jego rządy żelaznej ręki stanowią istną farsę i sprzeczność w jednym - strach, jaki serwuje elita rządząca, prowadzi do śmierci i coraz większych problemów w całym imperium. Każdy głos sprzeciwu jest natychmiast "uciszany" przez tajemniczego wysłannika śmierci - Death's Hand. Naszego bohatera to jednak rybka... Jego świat zewnętrzny nie dotyczy, nieprawdaż? Nie...
Czym skorupka za młodu nasiąknie...
I tu dochodzimy do historii naszego herosa. Wzorem wielu obecnie "trendy" nowych gier RPG poprowadzimy do boju wstępnie przygotowaną postać - wyraźnie widać tu pochodzenie tytułu. Na szczęście nie jest tak źle, albowiem oddano nam pod kontrolę szerokie spektrum wyboru herosów - wyglądu co prawda do końca już gry nie zmienimy, więc warto się zastanowić "kogo wybrać". I tak, mamy po czterech osobników każdej płci z prefabrycznymi ustawieniami odnośnie ich "zdolności". Na szczęście tak imię, jak i punkty cech możemy samemu przydzielić. Widać tu rękę Bioware... Ale o tym w części poświęconej systemowi rozgrywki.
Nasz bohater jest, jak to zwykle w takich produktach bywa, "ostatnim ze swego rodzaju" - przekłada się to na fakt, że to właśnie naszego awatara obarcza los ciężką misją ratowania Imperium, świata umarłych, boga wody itd. itp. Opatrzność wydaje się nad naszym "wojem" czuwać - choć historyczną masakrę "mnichów dusz" jakimś cudem udaje się naszemu bobasowi przeżyć, to już do dalszej przygody (tj. od momentu, gdy przejmujemy kontrolę nad PC) jesteśmy odpowiednio przygotowani. Jako najlepszy uczeń/uczennica mistrza Li jesteśmy przykładnym obrońcą cnót, prawd i dobra (o ile wybierzemy ścieżkę "otwartej dłoni") lub silnym i butnym przyszłym władcą imperium (no co, ambitnym też :D; po wybraniu mrocznej ścieżki "zamkniętej pięści").
W chwili rozpoczęcia przygody jesteśmy niejako cherlawi (mimo że posiadamy przecież tytuł "naj z naj" w tej szkole), nasz mistrz nauczył nas jedynie trzech stylów walk (po drodze poznamy kilka[naście] innych). Ze względu na to, że właśnie on wyratował nas przed nieubłaganą śmiercią z rąk złego cesarza, a także dlatego, że nasi biologiczni rodzice, ten tego, błąkają się w świecie duchów, stary mistrz Li, z twarzy taki miły chiński dziadunio, jest dla nas całą rodziną. To on nas nauczył jak przełamywać drewniane kloce, jak parować gołymi dłońmi ataki miecza czy halabardy. Wreszcie, to on wpoił nam podstawy zasad, którymi będziemy się potem kierować.
Całość prowadzi, już od pierwszego kontaktu z tytułem, do wniosku, że ten wysublimowany świat daleki jest od rzeczywistości - malowany ciepłymi barwami przypomina odrobinę Fable... Jest słodko, przytulnie, przyjemnie, wszyscy się uśmiechają, a największym problemem mogła by być niemożność znalezienia czasu na kontemplację piękna otaczającego mury naszej "uczelni" "wymiaru". Wymiaru, w którym każdy fan "Hero", "Domu Latających Sztyletów" czy "Przyczajonego Tygrysa, Ukrytego Smoka" chciałby się zanurzyć.
I wszystko by było pięknie, gdyby nie jednego (kolejnego już) pięknego dnia nie zaczęła się burza... Nasz bohater posiadł już wystarczająco dużo wiedzy i rozwinął na tyle dużo umiejętności, by móc sobie poradzić w świecie zewnętrznym, i oto nadchodzi godzina testu.
Najpierw pobliską wioskę, zamieszkaną przez bodaj z 7 postaci tła, atakują bandyci, co oczywiście staje się idealnym miejscem na sprawdzenie, co też te lata spędzone pod okiem prawdziwego mistrza sztuk walk dały. Znajdujemy swoją rówieśniczkę, również sierotę przygarniętą przez starego pana Li, i startujemy z młócką... Najpierw nabijamy wrogom siniaki naszymi pięściami i kopniakami (czyt. wręcz), by zdobyć coś bardziej użytecznego do sprzątania (tu do wyboru stępiony miecz lub kij od szczotki :D ). Odpowiednio wzmocniwszy się owym orężem, ruszamy na pobliską plażę, gdzie napotykamy "trzon" inwazji. Parę minut intensywnej wymiany ciosów i trup ściele się gęsto... Po chwili przychodzi nam stanąć naprzeciwko prawdziwego przeciwnika. I znowu staruch się wtrąca, ratując nas w iście hollywoodzki sposób - własnoręcznie rozwala w drzazgi i wykałaczki potężny okręt opresorów, po czym z gracją żurawia łamie kark "szefa" napastników... Lecz to jedynie preludium do tego, co się stanie później...
Ot pewien "marnotrawny syn" "marnotrawnego ojca" (gościa, który przy adaptacji 20-wiecznej owej historii byłby, jak nic, członkiem mafii) wyzywa nas na pojedynek, który oczywiście przegrywa (no chyba że gracz inaczej zdecyduje i się podłoży), lecz, w geście dezaprobaty wobec oficjalnego rozstrzygnięcia walki, sięga po "zakazany chwyt" (scena coś à la ostatnia walka Shang Tsunga w barwach Ziemi). Za coś takiego wylatuje z uczelni, co tym bardziej pogłębia zadrę na sercu naszego pierwszego "bossa". Zadrę wynikającą z, teraz ci, którzy boją się o wyjawienie fabuły, zamknąć oczy i przelecieć rolką dalej, miłości do Dawn Star (owej naszej rówieśniczki), która od lat ma naszego młodzieńca na oku i, ten tego, wyraźnie czuje miętę do człeka... Jakby tego jeszcze było mało, to przecież jesteśmy najbardziej faworyzowanym pupilem mistrza Li... To wszystko ustawia nas na samym szczycie top listy do odstrzału...
Sytuację komplikuje wyjawiona tego feralnego dnia "cała prawda" o naszym pochodzeniu, o naszym brzemieniu i o naszej "misji", do której to właśnie mistrz Li szkolił nas całe życie. Ba, w tej samej niemal chwili dowiadujemy się, że ten staruszek, ukrywający się gdzieś "na zadupiu", to wielki Sun Li, brat Cesarza (pierwszy wskaźnik, że coś tu nie tak), wielki strateg - Glorious Strategist - najtęższy strategicznie i najbardziej wyrafinowany umysł w całym imperium (zapamiętać ów fakt!), który zapewne potrafiłby wciągnąć w pułapkę i zmatować Kasparova w 666 dokładnie zaplanowanych ruchach (z których pierwsze 665 byłyby jedynie osłoną, tkaniem sieci, budowaniem całej tej maszynerii do jednoposunięciowego zwycięstwa), o anielsko-demonicznej cierpliwości.
Od tego momentu kolejne nieprawdopodobieństwa następują tak szybko, że smicketowska "Seria Niefortunnych Zdarzeń" wydaje się przy tym równie porywająca, co "Nad Niemnem" Orzeszkowej... Doprawdy - sytuacja na miarę początków wielkiej przygody Luke'a Skywalkera! Najpierw pewien duch uczy nas, jak władać "magią jadeitowego imperium" (i tu znowu wybór - czy chcemy płonąć emocjami piekarnika BEKO, czy zamrażać wzrokiem chłodziarko-zamrażarki przemysłowej Mastercooka), potem "ktoś" uprowadza naszą ukochaną Dawn Star (nie to, żeby "kajś" zniknął wielki przegrany synalek...), a następnie... Akcja rozkręca się jeszcze bardziej - pora więc zacząć samemu przygodę w świecie Jade Empire :D
To co się rzuca w oczy, czyli oprawa AV
Choć nie jestem fanem nacisku na stronę audiowizualną gier - preferuję ciekawy system "odśrodkowy" i wciągającą fabułę - to muszę przyznać, że widać, że nie jest to całkowicie świeży produkt... ale nadal całkowicie zjadliwy!
Kolorystycznie i atmosferowo całość wygląda, jakby była zawieszona w świecie jakiejś opowieści, czy baśni wręcz, z dalekiego wschodu. Przez całą grę miałem nieodparte wrażenie, że w miejscach "miłych dla oka" poziom grafiki wynosi coś koło Fable'a. Mroczniejsze obszary, jak chociażby zawieszony w tajemniczej mgle mroczny las z jego mieszkańcami mógłby nawet odrobinę konkurować "przyciągającą uwagę brzydotą potworów" z Oblivionem. Niewątpliwie niektórzy przeciwnicy są więcej niż ciekawi - pokurcza kanibalistyczne ze wspomnianego lasku, choć podobni do siebie niemal jak dwie krople wody z kałuży, nadawaliby się do serii Silent Hill, stąd naprawdę przyjemnie się ich wybija :D Ludzcy przeciwnicy i napotkane postaci, ze względu na zaimplementowaną technikę różnią się tylko szczegółami rodzaju innej tekstury obrania czy sposobu zawodzenia w chwili ostatecznego wymuszonego przez nas pożegnania tego planu... Ataku klonów totalnych może i nie ma, ale pewne odczucie "deja vu" ciągnie się za nami przez większą część gry.
Cieszą oko zastosowane lokalnie filtry rozmiękczające obraz oraz w miarę rozsądna animacja ruchów postaci (na miarę KOTORa), martwi jednak zbytnia (nieco uprzykrzająca pełne doznania) "tunelowość". W dobie "wielkich tytułów" oferujących niemal nieograniczony przezroczystymi widmowymi ścianami świat gry, Jade Empire pozostaje już na starcie w tyle... Czy to przeszkadza w odbiorze gry? Sądzę, że tylko paranoicznie chorzy esteci mogą się "rzucać".
Twarze i ciała obce ogólnie wypadają całkiem, całkiem (choć czuć sztuczność ruchów, i zdarzyło się systemowi animacji zaciąć) - wiadomo, od wydania Jade Empire (oryginalnej konsolowej edycji) trochę się na rynku przetasowało i trzeba przyznać, że facjaty w obecnych grach, nie tylko RPG, serwują nam dużo ambitniejszą realizację, oczywiście kosztem wymagań sprzętowych. Te, w przypadku rozważanego tytułu, są na rozsądnym poziomie (przynajmniej w porównaniu do dzisiejszych wybujałych wartości z pudełek gier FPP) i nie skazują nas na przesiadkę na co już wydawane nowe wersje chipów AMD, nVidii, Intela czy ATI... Oczywiście odpowiednio mocny hardware da nam szansę się rozkoszować dodatkowo wymiękczonym antyaliasingiem obrazem.
A jest co oglądać! Przede wszystkim kolejne mapy są, pomimo sztucznego ograniczenia "ścianami", urokliwie nieziemskie - od szkoły, lokacji startowej, przez pobliską wioskę, mokradła, jaskinie, po kolejne miejsca jakie przyjdzie nam odwiedzić - wśród nich stolicę imperium (o dziwo mało tam mieszkańców), lądowisko Tiena, czyli miasteczko borykające się z kłopotami natury geo-gospodarczo-politycznej, świat umarłych, jedno z "nieb", rozliczne jaskinie i pieczary, i "rodzimy" klasztor Spirit Monków...
Co jednak najbardziej uderza i najlepiej zapisuje się w pamięci, to warstwa audio. Tak dobrej i klimatycznej ścieżki podkładu próżno szukać - muza lepiej trafia atmosferą niż OST z KOTORów, który przecież był bardzo dobry... Ba, jeśli ktoś lubi ambienty i muzykę z akcentami wschodnimi, soundtrack do tej gry autorstwa pana Jacka Walla gotów podbić serca skuteczniej jak muza z Obliviona, Baldurów czy NWNów. Sam, należąc do fanów wielu OSTów, oceniam tytuł wyjątkowo wysoko. Przekłada się na to fakt dołączenia przez producenta do pakunku nie tylko instrukcji (jak zwykle jak dla debili, kliknij tu a tam, no cóż, spełnia normy amerykańskie...) i nośników z grą. Jest też płytka audio, którą natychmiast zripowałem do swojej playlisty i na playera. Dla niej samej warto gierkę kupić!
Cóż można jeszcze o oprawie rzec? Efekty "czarów", czyli ogólnie wszystkiego, co w czasie walki ma miejsce, są zrealizowane w narkotyczny sposób - im dalej w las, im ciekawsze techniki odkryjemy, tym chętniej po specjały sięgamy - pioruny wprost z nieba (nawet głęboko pod ziemią, w jaskiniach), góry lodu, płomienie ognia towarzyszące kulom, lokalne trąby powietrzne czy trzęsienia ziemi... i Wolverine'owe pazury wyrastające w czasie walki! To tylko czubek góry lodowej!
Cieszy wpływ, zupełnie jak w KOTORze, naszych wyborów na "wygląd" naszego awatara... Podążając jasną stroną mocy, nasz młody Jedi padawan, tfu! mnich, otacza się bladobłękitną aurą niebiańskiego strażnika. Zwracając nos w kierunku ciemnej uzależniającej strony mocy, nasz młody Sith Lord, tfu! mnich, promienieje krwisto-bordową łuną barwiącą powietrze nas otaczające (zupełnie jakbyśmy się palili bez ognia, a dym był czerwony). Ba, wpływ "charakteru" na wygląd potęguje postawa naszego bohatera... Jaśni panowie i panie mają tendencję do zadzierania nosa hen do nieba, i utrzymują idealnie wyprostowaną sylwetkę, mroczni bracia i siostry nieco gollumowato zamykają się w sobie...
Dbałość o wrażenia audiowizualne uwidacznia się w tzw. przerywnikach filmowych - bądź to wprowadzających elementy fabuły, bądź podsumowujących nasze poczynania, bądź po prostu dających chwilę oddechu między kolejnymi bitkami. Filmiki są naprawdę ładne, cieszą oko dopracowaniem i ujawniają jednocześnie czemu nasze postaci nie zmieniają wyglądu przez całą grę - wszystkie animacje nie są budowane w oparciu o silnik gry, lecz wstępnie wyrenderowane. Ich jakość umieściłbym gdzieś między KOTORowymi (tymi prerenderowanymi) a Warcraftowymi - więcej pisać chyba o nich nie muszę. Każdy szanujący się gracz musiał mieć styczność z powyższymi tytułami, więc wie o czym mowa. Naprawdę artyzm, piękno i miód na oczy.
Rzecz o systemie albo wręcz o jego braku!
Wspomniałem już o dwu ścieżkach jakimi można pójść w czasie rozgrywki. Tak na prawdę jest ich równo 3. Możemy wzlecieć za niebiańskim dobrem, możemy zanurzyć się w oceanie zła lub pozostać na szarym lądzie obojętności. Problem polega jednak na tym, że tylko uzyskanie któregoś z dwu ekstremów gwarantuje odpowiednie bonusy (albo dostęp do określonych technik, albo ich siły), pozostanie "neutralnym szaraczkiem" nic nie daje (poza względami RPGowymi).
Całość brzmi dość znajomo - motyw dwubiegunowości ze zmianą wyglądu zastosowano choćby w słynnym produkcie Bioware'u, coś podobnego mogliśmy znaleźć i w Fable. Powyższe tytuły oferowały jednak także w miarę rozwinięty system podpierający rozgrywkę - ogrom opcji w KOTORach potrafiłby przyprawić niezdecydowanego o ból głowy, Fable ułatwiał sprawę przez znaczne ograniczenie cech, jak jednak się okazało, komuś nawet ten mały zestaw opcji to wartość zbyt duża...
I tu zaczyna się unaoczniać, iż omawiana gra jest strasznie płytkim systemowo i mechaniką RPGiem. Mamy bagatela 3 (słownie - trzy) cechy, w ramach których rozdysponowujemy zdobywane co poziom punkcisze. Mamy BODY odpowiedzialne wprost za punkty zdrowia, a więc za to, ile razy możemy dać sobie skopać fragment pleców, który traci swe szlachetne imię, nim pożegnamy się z bajecznym Imperium. Mamy SPIRIT, od którego zależy, ileż mamy punktów swego rodzaju many - punktów Chi. Kolekcję bezpośrednich cech zamyka MIND, który według info z gry, wpływa na nasze opanowanie w chwilach stresogennych :D, czyli, przekładając na nasze, wydłuża nasz magazyn "bullet time'a" i kontroli nad bronią białą. Te trzy atrybuty naszego pupila/pupilki wyznaczają także 3 cechy konwersacyjne (mniej lub bardziej użyteczne w trakcie dialogów z NPCami) - odpowiednio CHARM (bodajże BODY+SPIRIT), INTIMIDATE (komplementarnie BODY+MIND) i INTUITION (kończąc wyliczankę kombinacji przez SPIRIT+MIND).
Racja, ratuje grę element szkolenia różnych technik walk (coś na kształt doboru broni i odpowiednich featsów u konkurencji) jako że co poziom dostajemy także punkty "stylu" umożliwiające nam rozwój naszych umiejętności wspomagających eksterminację zastępów motłochu atakującego. Możemy, dla każdego ze stylów, określić "koszt" w "walucie" CHI/FOCUS użytkowania określonej umiejętności, jej czas działania (dualnie definiując szybkość wyprowadzania ciosów i długość działania samej umiejętności) oraz bonus obrażeń po zastosowaniu mocy tzw. trybu CHI MODE, w którym punkty CHI przez nas zgromadzone dodają "siły" naszym razom.
Wpływ cech (owej "trinity") sprowadza się więc jedynie do długości działania cech - do rozmiaru spowolnienia czasu, do ilości uderzeń mocą CHI i długości paska życia. Naszym bohaterom obce są standardy konkurencji, w których postać o dużej "sile" i "wytrzymałości" miała też odpowiednią większą siłę w łapach... Tu siła uderzeń wynika z naszego charakteru i zastosowanego stylu... Żeby to chociaż wymagano od nas pewnej dozy "fleksybilności"! W zasadzie rozwinąwszy jedną technikę walki wręcz możemy zapomnieć o reszcie... Po prostu niemal nie ma przeciwnika, który potrafiłby się oprzeć stylom "ręcznym". Wrogowie bywają odporni na broń białą (jednak ci, którzy nie są padają od mieczy i toporów jak muchy po spryskaniu RAIDem), czasem są nieczuli na fantastyczną magię (ale ponownie ci, którzy nie są, pieką się szybko, schładzają się jeszcze szybciej, wirują nadzwyczaj chętnie i przewracają się już przy niskim stopniu w skali Richtera). Inni potrafią być odporni na techniki pomocnicze, jeszcze inni - odporni na grupy technik (np. wszystko poza "ręczną młócką", czy nieodporni tylko na style z bronią białą). Niby ma to uatrakcyjnić rozgrywkę, jednak szybko człowiek łapie, które metody są faworyzowane... Najprościej zacząć od dystansowego magicznego, który albo sparaliżuje wroga (nieodporny na magię), albo nie (zaszczepiony przed "mocą"). Teraz, jeśli paraliż nastąpił albo kontynuować magią, albo broń biała w dłoń i okładać, by szybko wroga się pozbyć. Jeśli odporny na broń - "switchnąć" na pomocniczy i do rękoczynu... I tak w kółko, dopóki człowiek nie zacznie "z pyska" rozpoznawać "immunities".
Co do technik walk, jakie przyjdzie nam opanować, warto jeszcze dodać, iż każda to w zasadzie 3 metody ataku zamknięte w jednej wspólnej grupie - mamy więc "szybkie" ciosy, uderzenia zabierające więcej czasu na wyprowadzenia, ale też znacznie silniejsze (przez co idealne do przełamywania bloków) oraz ataki "obszarowe" które ukierunkowane są w promieniu 360 stopni wokół nas - idealne, gdy motłoch nas obejdzie. Jako że walka stanowi trzon tej gry (reszta jest dorzucona niejako na doczepkę, i to się czuje!), trzeba przyznać, że twórcy do niej trochę przysiedli, co widać w czasie rozgrywki - animacje postaci w czasie wyprowadzania ciosów czy ich unikania są zrealizowane naprawdę ciekawie - konkurencja powinna się temu przyjrzeć, może wreszcie wojownik w następcy Obliviona nie byłby tym mieczem okładał wroga, jakby trzymał w ręku maczugę... Dodać do tego możliwość "spinania" akcji w kombosy i już rozumiecie czemu z 26 godzin, jakie zajęło mi powolne i dokładne przejście (za pierwszym razem), blisko 16 spędziłem na walce. Choć nie jest tu zaimplementowany system walki na poziomie "Księcia Persji", to trzeba przyznać, że wszystkie te starcia, w szczególności na Arenie, sprawiły mi nieukrywaną przyjemność.
Dialogi, fabuła i tym podobne błahostki
Momenty między walkami zajęte są przez transport między kolejnymi lokacjami (albo piechotą, albo korzystając z wymysłu "rąbniętego Kanga") lub dialogi. O ile te pierwsze potrafią wnieść pewne novum (w szczególności mowa tu o przelotach "komaropterem") o tyle dialogi zostały zrealizowane w sposób identyczny z KOTORami... Niektórzy malkontenci sugerują, że dialogi są przydługawe, nudne i niemal niepotrzebne. Ośmielę się jednak nie zgodzić z takową opinią - przede wszystkim dialogi pozwalają nam zagłębić się w świat Jadeitowego Imperium, a dzięki idealnemu wtopieniu głosu (wszystkie wypowiedzi są nagrane) tym naturalniej przebijamy się przez kolejne linie wypowiedzi. Po drugie rozmowy z NPCami zmieniają cele misji i umożliwiają posunięcie dalej fabuły. Pozwalają także doprowadzić do romansów między bohaterami - a jest ich parę możliwości, wynikają one jednakże m.in. z linii fabularnych, czyt. ścieżek jakie wybierzemy.
Jeśli już mowa o fabule, to, choć zdradzać jej nie będę, muszę cosik o niej napisać. Cosik. Dobra, koniec żartów. Drodzy gracze - gra niestety jest dosyć liniowa i widać to właśnie po fabule. Ogólnie jest dosyć prosta, złe charaktery poznajemy na samym początku gry i, choć twórcy później serwują nam liczne sploty i zakręty, niemal od samego początku antycypujemy bieg wydarzeń i ich ciąg przyczynowo-skutkowy. Naprawdę mogli się bardziej do tego aspektu przyłożyć... In plus zaliczyć można dużo bardziej powykręcaną warstwę przygodową niż miało to miejsce w iście łopatologicznej Fable, ale starzy "wyjadacze" Baldurów czy KOTORów po niecałych 5 minutach gry będą już mieli "ułożone" wszystkie puzzle układanki głównej ścieżki fabularnej.
Z drugiej jednak strony, wzorem większości obecnych "hiciorów" fabuła nie zakłada naszego odgórnego określenia co do charakteru - możemy stać się diabłem wcielonym, ludzkim aniołem lub pozostać całkowicie biernym "neutronem". To naprawdę pomaga o wiele lepiej wczuć się w prowadzoną postać - niemal każda misja ma dwa oblicza, przykładowo sprawa tamy z Lądowiska Tiena: można ją zamknąć, przywracając wodne drogi transportowe, a zatem uratować miasteczko przed całkowitym zepsuciem (dobro); można też skorzystać z oferty pewnego szemranego gospodarza z owego miasteczka i skazać je na pewną śmierć, psując mechanizm zamykający tamę (zło). Możliwości wyboru strony towarzyszą nam aż do ostatecznego spotkania, kiedy to możemy... Zagracie - sami się dowiecie :D
Mimo "wielościeżkowości" gra pozostaje liniowa niemal do bólu... Mamy odgórnie określoną listę (i kolejność) głównych lokacji - czy chcemy, czy nie, zaczynamy we wiosce ze szkołą na peryferiach, po czym przenosimy się do Tien's Landing, do Imperial City, do Pałacu, do świata duchów, do Dirge i znowu do Pałacu... Słowem nie mamy tu takiej wolności, jaką kojarzymy z BIOWARE'owskim KOTOR-em, gdzie kolejność zwiedzania planet była w zasadzie dowolna i zależna jedynie od naszego widzimisię. Racja, po wylądowaniu w każdej z lokacji już tylko od nas zależy, które misje lokalne wykonamy najpierw, które zostawimy sobie na deser, w których staniemy po tej, a w których po tamtej stronie barykady... Mimo to pozbawienie gracza możliwości wyboru kolejnych głównych lokacji, przy tak rozsądnie potraktowanym temacie dualizmu rozwiązania każdej misji, wskazuje na zbytni pośpiech w wykonaniu gry - ludzie z BIOWARE już udowodnili, że potrafią przygotować i scenariusz i same lokacje pod "wieloliniowość" rozgrywki, czemu tu się ograniczali? Nie wiem, doprawdy nie wiem...
Na szczęście twórcy zaserwowali nam bogate tła naszych współpracowników i to właśnie one wzbogacają poziom rozgrywki o wiele aspektów - towarzyszy, jacy staną za nami murem (do czasu), jest kilkoro - każdy ze swoją przeszłością, pragnieniami i preferencjami - niektóre się pokryją z naszymi, inne pozostaną w opozycji... Słowem standard KOTOR-owski. W sumie nie ma co się dziwić, skoro za obie gry byli odpowiedzialni prawie ci sami ludzie. Jedyny "minus" to liczba towarzyszy jednocześnie za nami podążających w czasie przeprawy po lokacjach - obowiązuje standard 1+1, tj. jedna postać prowadzona i jedna niezależna. Ni mniej, ni więcej.
Dodam do tego brak możliwości ingerencji w ruchy naszego poplecznika i otrzymujemy takiego uproszczonego pomocnika z NWN1. W zasadzie jedyna rzecz, jaką możemy zrobić, to ustawić naszą "prawą rękę" w dwóch trybach zachowań - "atakuj wszystko, co napotkasz"; "wspomagaj mnie modlitwą". W praktyce jednak część popleczników jest w ogóle niedostępna w trybie zwiedzania lokacji (a zatem i w czasie walki), część nie ma drugiego trybu... Czy to przeszkadza? Może trochę, cieszy jednak możliwość niejako hotswapa postaci pomocniczej - zapomnijcie o spacerku przez całą mapę by zmienić kompana przed ciężką walką - klik do menu, klik na kartę towarzyszy, klik zmiana aktywnego, klik opcjonalny ustawiający określony tryb "pracy", klik resume'a i można dalej iść... Pomaga to w eksploracji różnych ścieżek dialogowych, albowiem niektóre opcje pojawiają się jedynie gdy towarzyszyć nam będzie ta a ta postać i do tego wtrąci się ona w odpowiednim miejscu i czasie do dialogu z przygodnie napotkanym mieszkańcem Jadeitowego Imperium.
Transakcja wiązana, czyli kolejne + i -
Tytuł miałby pełnoprawne szanse znaleźć się w panteonie gwiazd rozrywki multimedialnej gdyby nie pewien szkopuł... A w zasadzie nawet parę. Przede wszystkim uderza fakt, iż tytuł niejako powstawał na konsole, wersja pecetowa, choć zgrabnie wykonana zalatuje w wielu miejscach uproszczeniami poczynionymi na rzecz uprzedniej platformy. Przede wszystkim chodzi o sterowanie - wyraźnie widać korzenie - jeden przycisk od ataku, rozmowy, otwierania, rozwalania itd. itp. Cóż to oznacza? Zapomnijcie o wybijaniu w pień głupich wieśniaków - z nimi czasem da się pogadać, ale walka jest inicjowana jedynie przez nich (co oczywiście nie znaczy, że nie da się niektórych pewnymi wypowiedziami nakierować :D ).
Kontynuując - gra wyraźnie odchodzi (już na etapie projektowym odeszła) od klimatu "pauzowanej" rozgrywki występującej u innych dzieci BIOWARE'u. Tu nacisk na zręcznościowy tryb rozgrywki przenosi nas na poziomy niemal przygód pewnego wiercipięty vel Księcia (nie, nie tego od Machiavellego). To już nie "pseudo" zręcznościowe okładanie z Fable, nie klikanina z pauzą z NWN-ów czy KOTORów - klikania jest tyle co w Diablo, Dungeon Siege'ach czy Titan Quest. Może nawet więcej - ale nareszcie walki są naprawdę dynamiczne. Rzekłbym, że może nawet sięgają do poziomu "Mrocznego Mesjasza", jednak ta druga oferowała, podobnie do Księcia, więcej możliwości w trakcie walki. Tu, choć trzeba zgrać swój atak z rytmem ruchów przeciwnika, niestety wciąż animacje ataków są stałe - znaczy się czy wciśniemy krok w bok i atak, czy do przodu i atak, efekt taki sam, jedynie najpierw wykonamy przemieszczenie, potem rozpocznie się animacja. Przypomina to odrobinę Jedi Academy. Odrobinę...
Tryb "wolnego celowania" to chyba najbardziej chybione rozwiązanie tu zaimplementowane - nie dość, że crosshair niemal niewidoczny (chyba go w ogóle nie ma) to celowanie w tym freeridzie często kończy się marnotrawstwem cennej energii CHI, lub wyprowadzeniem sekwencji ataku gdzieś w powietrze. Oczywiście odrobina wprawy wystarcza do opanowania ciężkiej sztuki walki bez suflera... Wtedy rzeczywiście szybko rozkłada się grupy przeciwników (nie trzeba skakać focusem na wroga aż natrafimy na tego, którego chcemy ukatrupić). Pewien niesmak jednak pozostaje.
Konsolowa proweniencja uwydatnia się w sposobie zorganizowania systemu rozgrywki, a dokładniej przy wyborze poziomu trudności. Jeśli kojarzycie te wszystkie zręcznościowe okładanki i platformery z konsoli, wiecie, że zazwyczaj startuje się tam z poziomu prostego, by po zakończeniu rozgrywki odblokować "hardy" i "werihardy". Tu też mamy do czynienia z takim podejściem. Po pierwszych kreditsach, możemy zacząć na nowo na wyższym poziomie, wykorzystując postać, którą ukończyliśmy - inicjujemy tym samym ciekawy tryb "MASTER". Po kolejnym dotarciu do kreditsów odblokowujemy "GRAND MASTER" z jeszcze lepszymi wrogami. Dopiero tu gra zaczyna nabierać rumieńców. Przeciwnicy, szczególnie z Areny, są już diabelnie skuteczni w swoich technikach. Wyższe tryby nie niosą jednak niczego nowego - znowu szkoła - tien - imperial - palace... Nawet questy nie zmieniają formy i treści - tylko napotkane stwory są "yntelygentniejsze" i ogólnie silniejsze.
Czy brak ekwipunku jako takiego można uznać za minus? Ciężko powiedzieć - ja, jako osoba bardzo przyzwyczajona do klasycznych rozwiązań, byłem lekko zdegustowany. Przeciwnicy nie upuszczali sprzętu, jedynie jakieś "kule" które służyły do regeneracji naszych wskaźników. W sklepie sprzętu niejako też nie dostaniemy. Broń zyskuje się "automatycznie" po poznaniu odpowiedniego stylu. Wygląda to dość dziwnie, gdy nasz bohater w chwili rozpoczęcia walki znikąd wyciąga dwa topory albo halabardę. W kieszeni to on na pewno tego nie zmieścił. Więc skąd? Ta zagadka pozostanie chyba nierozwiązana. Nasze cechy, poza standardowym awansowaniem co level, można też modyfikować przez naukę odpowiednich technik (działają na okrągło) lub umieszczanie klejnotów w naszym amulecie (nie to, żeby był tu jakiś związek z amuletem Księcia...) - najpierw 3 błyskotki, potem jeszcze dwie, by przed końcem zamknąć liczbą 7 klejnotów umieszczonych w jednej formie. Powiem wam, że te 7 świecidełek to w zasadzie aż za dużo, no chyba że ktoś chce zrobić sobie super-uber-herosa. No i oczywiście, jedynie kryształki umieszczone w amulecie działają...
A teraz jeden wielki plus! Kojarzycie "Enter the Matrix"? Pamiętacie ichniejsze minigierki à la klasyczne "erkejdowe" Alien Shootery? Chodzi mi o momenty obrony okrętu przed strażnikami... A przeloty w KOTOR-ach, gdy nasz okręt ląduje w przestrzeni z jakimiś "upierdliwymi" myśliwcami na ogonie? Tu też coś takiego mamy. Od chwili uratowania szalonego geniusza Kanga, od momentu gdy po raz pierwszy wzbijemy się w powietrze jego "ważką", mamy szansę napotkać w trakcie przelotu na kordon powitalny. No cóż, chcąc nie chcąc, trzeba się przez nich przebić. Potem jest jeszcze lepiej - Kang i, napotkany w stolicy, pewien sprzedawca zlecać nam będą pewne kursy, w trakcie wykonywania których natkniemy się na coś więcej, niż tylko pojedyncze patrole... Oczywiście za wykonanie takowych są pewne profity - między innymi odkryjemy mapę do "kuźni" pewnego geniusza, w której "wyprodukujemy" sobie parę technik trwale bustujących nasze cechy. Nie to jest jednak ważne, ale raczej sam pomysł umieszczenia i idealnego wtopienia w rozgrywkę zręcznościowo-erpegową klasycznej gry pecetowej i automatowej, którą co starsi przypominają sobie z łezką w oku...
Pora na kazanie... Nareszcie!
Czy powyższe minusy skazują tytuł na tylko wegetację? Raczej nie, są one dość drobne, wielu z was nawet o nich nie pomyśli przy tej dynamicznie prowadzonej rozgrywce. Czy plusy i bonusy mają was przekonać do zakupu? Jeśli jesteście fanami Alien Shootera - tak, jeśli kochacie ambienty w klimatach dalekiego wschodu - nie macie się co zastanawiać... brać póki gra jeszcze na półkach.
Cóż mogę jeszcze powiedzieć? Warto wspomnieć, że wśród pecetówek to bodaj druga po "Throne of Darkness" gra RPG umieszczona w świecie kojarzonym z filmów z Bruce'em Lee, Jackie Chanem, Jetem Li, Ayą Ueto, Yukie Nakamą i innymi. To jedna z niewielu przedstawicielek mitycznego wymiaru kung-fu, bushido i myśli Zen. Już choćby to predestynuje ją do poziomu hitu, że nie wspomnę o sugestywnej, acz naprawdę udanej baśniowej realizacji. Fabuła choć dla wyjadaczy prosta, wciąż oferuje wiele frajdy i wciąga gracza w wir zdarzeń na ekranie prezentowanych. Mimowolnie opisujemy się po którejś ze stron, a system dwóch ścieżek postępowania pozwala nam się realizować. Nie jest to gra pierwszej młodości, jednak wciąż potrafi co poniektórych czymś miłym zaskoczyć. Wiadomo, idealnego diamentu próżno w dobie komercjalizacji, wyścigu szczurów i pędzących deadline'ów szukać - na szczęście jubilerzy z BIOWARE'u i GRAY MATTER zręcznie ukryli skazy, oferując produkt iście wyjątkowy. Mogło być lepiej, mogło być ciekawiej, ale czy wtedy mielibyśmy już w rękach tę skądinąd dopracowaną i skrzętnie przemyślaną grę? Zapewne nie, więc cieszmy się tytułem. Ja już się "wycieszyłem" pełne 3 mroczne razy z rzędu :D i czekam na pogłoski o Jade Empire do kwadratu...