W 1998 był Get Medieval.
W 2001 nadszedł Zax: The Alien Hunter.
W 2004 nastał X-Men Legends.
W 2005 powitaliśmy jego sequel - Rise of Apocalypse.
A 2006 rok należy do…
…kolejnej gry Raven - studia, któremu zawdzięczamy takie pozycje jak Heretic, Quake IV, czy Jedi Outcast. Tym razem Kruki wzięły pod swoje skrzydła nie tylko X-Menów, ale również… Spider-Mana, Fantastic Four, Daredevila i wielu, wielu innych bohaterów prosto z kart komiksów Marvela. Ultimate Alliance - bo taki tytuł nosi ich najnowsze dziecko - to jeden z najlepszych produktów końca roku i idealny prezent dla każdego miłośnika kolorowych zeszytów, który z wypiekami na twarzy czytał kolejne przygody Iron-Mana i ekscytował się losami Phoenixa. Tym razem zostajemy wrzuceni w wir naprawdę emocjonującej przygody, w której udział wezmą niemal wszystkie postaci z albumów Marvela.
Zgodnie z hitchcockowską zasadą, zaczyna się od trzęsienia ziemi. Oto na statek SHIELD atakuje doktor Doom we własnej osobie - z wyjątkowo potężną (jak zwykle) i liczną (też jak zwykle) armią. Nick Fury broni się dzielnie, ale jego wysiłki spełzają na niczym. Sytuacje ratują herosi, którzy w dosłownie ostatniej chwili wyskakują jak diabeł z pudełka i pojawiają się na pokładzie. Od tego czasu - gra jest twoja. Żadnych samouczków, czy głupawych wstępów - zresztą - tytuł wcale tego nie wymaga. Założenia są proste jak konstrukcja cepa - ty, trzech innych herosów i setki wrogów przewijających się przez ekran - zero głębszej filozofii. Czysta, niczym nieskrępowana demolka, która jak nic nadaje się na zakończenie wyjątkowo ciężkiego dnia, czy relaks przed stresującą klasówką.
Pierwsza wada rzuca się w oczy już po kilku sekundach - mowa o mocno problematycznym sterowaniu. O ile po kilku modyfikacjach początkowo jest całkiem znośnie, po uzyskaniu pełnego zestawu umiejętności kierowanie bohaterem nastręcza trudności i przydałaby się dodatkowa ręka. Na padzie wygląda to o niebo lepiej, choć gra wyjątkowo gryzła się z moim nowiutkim DSem, a z ucałowaniem dłoni przyjmowała paść z dna szafy sprzed kilku lat, którego, dzięki Bogu, nie wyrzuciłem wraz z resztą śmiecia jakiś czas temu. Kłopot z klawiaturą tkwi w tym, że prócz klawiszy kierunkowych, skoku, dwóch ataków i bloku musimy mieć swobodny dostęp do 10 umiejętności, którymi będziemy się posługiwać.
Naszą drużynę skompletujemy spośród kilkudziesięciu (kilku jest początkowo ukrytych) herosów, wśród których znajdą się przedstawiciele wszystkich marvelowskich sag. Warto poważnie przemyśleć ten wybór, ponieważ później tak zwana "reszta świata", niewchodząca w skład naszej drużyny - pozostanie za wielkim kwartetem nieco w tyle. Postaci są zupełnie różne - nie ma dwóch bohaterów z tą samą umiejętnością, co jest krokiem naprzód w stosunku do Rise of Apocalypse, gdzie zdarzały się parki o tym samym zestawie zdolności (vide Wolverine i Sabretooth). Niektórzy potrafią latać, inni mają nadludzką siłę (co przydaje się przy podnoszeniu co to cięższych obiektów. Środowisko pozostało bardzo podatne na zniszczenia), jeszcze inni - specyficzne odporności (Johny Storm nie odnosi na przykład obrażeń od ognia. Zaskoczeni?) i każdy to prawdziwe indywiduum. Po jakimś czasie nazwiemy naszą drużynę, wybierzemy jej symbol i zaczniemy rozwijać nie tylko jej członków każdego z osobna, ale i dobierzemy bonusy dla całej grupy.
Po wydarzeniach na statku SHIELD trafiamy do biura Stark-Corp, które stanowić będzie naszą pierwszą bazę wypadową. Przez całą grę zwiedzimy kilka takich miejsc - to w nich rozmawiamy z NPC, możemy sprawdzić się z wiedzy komiksowej w specjalnym quizie (polecam!), ewentualnie uruchomić symulator i sprawdzić umiejętności poszczególnych herosów. Z tym ostatnim jest o tyle ciekawa sprawa, że w części misji kierujemy jedynie jednym bohaterem, zaś w razie, gdy gramy z przyjaciółmi ci… wcielają się w przeciwników. A to oznacza, że ani na chwilę nie nudzi się nikt. Zabawa w kilku graczy nie należy do problematycznych - oczywiście trzeb zaopatrzyć się w dodatkowe kontrolery (a szkoda, bo w Legends 2 można było w kilku grać na jednej klawiaturze, co może nie było specjalnie wygodne, ale stanowiło ratunek dla tych, którzy nie zamierzają inwestować w pada)
Sama rozgrywka to już czysta demolka, choć, trzeba przyznać, bardzo finezyjna. Pomimo, że nie mamy już tuzinów zdolności, a każdy heros dysponuje jedynie dziesięcioma. Jest to zresztą krok dobry - bo spośród tych "tuzinów" mogliśmy używać tylko części, a wiele stawało się po pewnym czasie, zwyczajnie - nieprzydatnymi. Tym razem wykorzystujemy każdą zdolność - zarówno aurę, jak i novę, czy pociski, zaś używając kilkoma herosami równocześnie talentów - wywołujemy wyjątkowo efektywne comba. Od czasu do czasu natykamy na bossów, których można podzielić na dwie grupy. Ci pierwsi to po prostu nieco silniejsi wrogowie, których trzeba atakować tak długo, aż padną plackiem na ziemię (i znikną chwilę potem pozostawiając po sobie cenne artefakty). Ci drudzy zaś to jeden z największych plusów produkcji Kruków. Gigantyczni, efektowni (choćby spotykany niemal na początku smok!) i w każdym calu imponujący przeciwnicy, na których pokonanie trzeba znaleźć odpowiedni sposób. Pewnie, że nie jest to jakaś wymyślna łamigłówka, ale jednak mile łechce poczucie własnej wartości wystrzelenie herosa z armaty w cyrku w kierunku olbrzymiego robota, a później wcisnąwszy odpowiednią kombinację klawiszy (minigierka przypominająca grę taneczną) powalenie go na ziemię. Podczas gry zbieramy monety, za które możemy dokupić zdolności, czy ulepszyć dający przeróżne modyfikatory kostium (każdy z herosów w miarę postępów w grze zdobywa cztery różne stroje) oraz cenne artefakty.
Taka bezstresowa rzeźnia (naturalnie bez choćby kropli krwi na ekranie) byłaby oczywiście odrobinkę nudna. W końcu ileż można, nawet w tak pięknym stylu niszczyć kolejne zastępy podobnych przeciwników? Na szczęście programiści i z tego zdali sobie sprawę dorzucając do gry wspomnianych już bossów oraz niespodzianki, które nudzić się, teoretycznie, nie pozwalają. Dość szybko trafiamy do zatopionej Atlantydy, gdzie nie sposób poruszać się normalnie, co wymusza pewne zmiany w sposobie gry, ale dostarcza sporej frajdy. Kilkakrotnie weźmiemy udział w ciekawych minigierkach (bodaj najbardziej dziwną był automat z Pitfallem. Tym samym, starym Pitfallem z ośmiobitowców, praktycznie przez Raven nie naruszonym. Jedyną różnicą była zmiana głównego bohatera na kierowanego przez gracza herosa.) Czasem natrafimy na prostą łamigłówkę, bronie, czy pojazdy, zaś akcja zaprowadzi nas do tak zakręconych miejsc - od cyrku, przez piekielną otchłań, aż w końcu - na statek samego Dooma, że gdyby adrenalina formowała się w postaci elfów, to producenci wacików do uszu zarobiliby krocie na produkcji specjalnych modeli do szpiczastych uszu.
Grafika budzi mieszane uczucia. Z jednej strony wszystko jest soczyście kolorowe - na ekranie co chwila coś wybucha, dookoła latają pociski i promienie, słowem - przepiękny taniec zniszczenia. Dzięki kilku filtrom postaci są komiksowe i nie odstają od reszty ani o jotę. I wszystko pięknie, wymagania sprzętowe wcale nie są specjalnie wygórowane, ale nie da się ukryć, że są to "jedynie" wyższe stany średnie, a specyficzna oprawa nie każdemu przypadnie do gustu. Na konsolach nowej generacji wygląda to dużo lepiej, a i taka jakość nie jest PieCykom wcale specjalnie odległa. Na tle innych produkcji najlepiej wypadają chyba cutscenki, które zastąpiły klasyczne "briefingi" - aż chce się to oglądać. Dynamiczne, doskonale zrealizowane i zaskakujące filmiki, które zastąpiły nudne i brzydkie wprowadzenia z X-Men: Legends 2 to kolejny trafny pomysł programistów.
Gra jest jeszcze bardziej nastawiona na akcję, niż nieformalna poprzedniczka, ale nie znaczy to, że elementy RPG znikły w ogóle - ba, wciąż stanowią nader istotny element rozgrywki. Po awansie możemy w końcu rozwinąć wybrane umiejętności, a także dzięki rosnącemu poziomowi prestiżu - przyznać bonusy całej drużynie. Oczywiście jeśli nie chcesz się przejmować takimi "detalami" - możesz włączyć automatyczne rozdzielanie punktów, a komputer (całkiem mądrze) rozdysponuje uzyskane przez ciebie zdolności. Ba, nie ma problemu w cofnięciu takiego wyboru nawet po kilku godzinach od jego dokonania.
Marvel: Ultimate Alliance nie odmienił mojego światopoglądu, nie powalił mnie ani fabułą, ani też nie zrewolucjonizował gatunku. To jednak rzetelna i warta polecenia produkcja, której kupno jest dla miłośnika komiksu świętym obowiązkiem. Do sklepów marsz!