W końcu jest! Po Test Drive Unlimited i Colin McRae: Dirt seria Need for Speed z powrotem znalazła się w centrum zainteresowania niemalże wszystkich fanów komputerowych wyścigów. Daje sobie jednak głowę uciąć, że nie na długo. Tym optymistycznym akcentem zapraszam do (nieco przydługiej) recenzji najnowszego dzieła ze stajni EA.
Ryan Cooper - to właśnie ten młody chłopak został bohaterem kolejnej części Need for Speed. O facecie można powiedzieć naprawdę wiele, ale na pewno nie to, że potrafiłem się z nim utożsamić. Młody rajdowiec NIGDY nie ściąga kasku (zdjęcie poniżej), podczas całej gry nie wymawia ani słowa, ponadto kiedy już wysiądzie z samochodu, potrafi jedynie wznosić ręce ku słońcu w geście zwycięstwa. Ot i cały główny bohater. Fajnie, że chłopaki z EA chcieli stworzyć coś na kształt naszego wirtualnego odpowiednika, trochę im to jednak nie wyszło. Panowie "elektronicy" mogli chociaż bezczelnie skopiować pomysł z rewelacyjnego Test Drive Unlimited, gdzie sami tworzymy swojego kierowcę, ubieramy go i uzbrajamy we wszelkiego typu dodatki. W ProStreet wyszło to po prostu kiepsko… nasz wirtualny odpowiednik nie ma nawet własnej twarzy, którą w przypływie genialnych pomysłów twórcy zastąpili na stałe przymocowanym (zapewne do skóry) kaskiem. Być może chłopaki chcieli zabłysnąć sprytem, trochę im się jednak nie udało. Najprostsze rozwiązanie bardzo często nie jest najlepsze.
Na całe szczęście to nie Ryan Cooper, ale samochody są tutaj prawdziwym głównym bohaterem. A te możemy modyfikować, przerabiać, ozdabiać i ulepszać na niemal wszystkie możliwe sposoby :). Zabrakło co prawda obniżenia wysokości zawieszenia czy neonów w kilku kolorach do wyboru, nie zmienia to jednak faktu, że to właśnie ProStreet daje nam jak na razie największe możliwości tuningu. Wystarczy odrobina dobrego gustu i trochę cierpliwości, a jesteśmy w stanie zmienić nasz pojazd nie do poznania. Felgi, maska, szyby, spojlery, lufy wydechowe, zderzaki, siedzenia, wnętrze wozu - dosłownie wszystko możemy ulepszać i wymieniać. Każdą z tych części da się ponadto ręcznie wymodelować, zmieniając odpowiednio wysokość, szerokość, grubość i tym podobne parametry. Wszystkie części możemy formować, nadając im specyficzny kształt, a co za tym idzie, stworzyć swojej bryce naprawdę niepowtarzalny design.
Oczywiście jest również opcja malowania samochodu. Samych tylko lakierów do karoserii jest aż kilka rodzajów (metalik, chrom, kolor zmieniający się pod wpływem promieni słonecznych, przechodzący jeden w drugi etc). Dodajmy do tego specjalne spraye do felg czy kolorowe szyby. Jak zwykle możemy również wlepić swojej bryce jakiegoś taga, grafa czy logo. Tym razem chłopaki z EA poszli na całość i znacznie rozbudowali te opcje. Wzorów do naniesienia na brykę jest cała masa (podzielone są na kategorie, np. graffiti, characters, animals, tribal, flames, shapes, import, muscle i tak dalej). Każdą z naniesionych warstw możemy swobodnie korygować, zmieniając jej rozmiar, kształt, miejsce, kolor czy grubość. Nic nie stoi na przeszkodzie, abyśmy na jedną warstwę nałożyli następną, tworząc prawdziwą undergroundową mozaikę. Gorzej, gdy ktoś nie ma wyczucia stylu. Wtedy lepiej nawet nie brać się za prawdziwy, zaawansowany zewnętrzny tuning.
Prócz strony wizualnej pojazdom w ProStreet da się również wymieniać bebechy. Każda z części (między innymi silnik, nitro, hamulce, opony, skrzynia biegów) podzielona została na trzy poziomy. Im wyższy poziom, tym lepsze osiągi. Oczywiście nie od samego początku będzie nas stać na najszybsze części, niemniej satysfakcja z fury wypchanej podzespołami z ostatniego poziomu jest naprawdę wielka. Przeciwnicy z reguły nie mają wtedy z nami szans. Tak zwane "żryj mój kurz" jest wtedy jak najbardziej na miejscu. Jeżeli tuning naprawdę cię kręci, widziałeś wszystkie odcinki "Pimp My Ride", a idąc ulicą odruchowo spoglądasz na felgi zaparkowanych samochodów… poczujesz się jak w domu, bracie.
Gdy w końcu, po wielu godzinach skupienia i eksperymentowania wyjechałem moją furą z garażu, a następnie wziąłem udział w pierwszym wyścigu, doznałem lekkiego… rozczarowania. Żadnych klimatycznych nocnych rajdów, żadnej policji, jedynie zamknięte tory i plastikowa widownia. A gdzie ten klimat poprzednich części? Ta nielegalność? Konflikt z prawem?! Ble… zniechęcony wcisnąłem gaz do dechy, ruszając mozolnie w moim pierwszym ProStreet wyścigu. Co uległo największej zmianie w odniesieniu do poprzednich części? Model jazdy jest nieco cięższy do opanowania, ponadto został podzielony na trzy poziomy "zaawansowania". Nie zdziwiło mnie to zbytnio, gdyż nawet na najwyższym poziomie ProStreet nadal zachowywał się jak zręcznościówka, nie symulator pokroju Colin McRae.
Nie sądziłem, że kiedykolwiek to napiszę, ale: najnowszy Need for Speed uczy pokory. Wbija nam do głowy, że hamulec jest czasem o wiele ważniejszy niż pedał gazu, ręczny z kolei nie zawsze wychodzi nam tak, jak byśmy tego chcieli. A konsekwencje związane z wypadkiem są w ProStreet nader duże. Dzięki zaaplikowanemu systemowi zniszczeń nasz samochód ulega coraz to poważniejszym awariom, aż w końcu odmawia wszelkiej współpracy i rozkracza się nam na miejscu. Niestety, moi mili, to już koniec wesołych czasów, kiedy po uderzeniu w lity, betonowy mur z prędkością 300 km/h naszemu samochodowi… pęka szyba. Czasom Most Wanted mówimy papa :(.
Wypadki są nieopłacalne również z perspektywy naszego własnego interesu. Nie dość, że złomem na metę nie dojedziemy, to jeszcze ponosimy ogromne koszty związane z naprawą. Przykładowo, wygrany wyścig mniej więcej w środku kariery to nagroda w postaci 5 tysięcy zielonych. Dla porównania powiem, że zaprawa średnich uszkodzeń to tysięcy 10, całkowita naprawa wraku to z kolei wydatek rzędu 30-40 tysięcy. Wnioski nasuwają się same. Naprawdę, czasem lepiej dojechać na metę na drugim czy trzecim miejscu i ewentualnie (jeżeli cię to nie zadowala) do wyścigu podejść drugi raz, aniżeli zaliczyć dachowanie.
A jak prezentuje się sam model zniszczeń? Średnio, nie jest to nic nadzwyczajnego. O ile na samym początku kariery samochody wloką się tak, że ciężko zaliczyć jakąś prawdziwą stłuczkę, o tyle w miarę naszych postępów w grze poznajemy coraz to nowe ułomności skryptów odpowiedzialnych za symulację zniszczeń naszej bryczki. Przykładowo, niezależnie jak mocno i z jakim impetem uderzysz w ścianę, jeżeli zrobisz to bokiem (na przykład pomagając sobie ręcznym) samochód nigdy nie zaliczy większych zniszczeń.
Wściekły na takie niedopracowanie uderzyłem w jedną z metalowych nóg portowego dźwigu z prędkością 250 km/h, oczywiście bokiem. Nic, jedynie lekkie wgięcie i odpryski lakieru. Uderzyłem w ten sam słup czołowo, z prędkością 210 km/h. Wyścig skończony, mój pojazd nadawał się już tylko do kasacji. Dziwne rzeczy dzieją się również z dachowaniem. Gdy zaliczyłem ten przykry w życiu każdego kierowcy moment, moja fura automatycznie poszła na złom. Ja rozumiem, że powinniśmy zostać wykluczeni z aktualnego wyścigu, ale żeby płacić od razu 40 tysięcy za naprawdę? Coś jest tutaj chyba nie tak…
Kolejną innowacją w najnowszej odsłonie NFS są rodzaje wyścigów, w jakich przyjdzie się nam się zmierzyć. Jest ich naprawdę pokaźna liczba (spójrz na ramkę obok) a każdy wymaga osobnego samochodu. Zmusza nas to do zakupu większej ilości pojazdów, co, biorąc pod uwagę koszty związane z licznymi naprawami, wcale takie łatwe znowu nie jest. Przykładowo, jeżeli przeznaczymy naszego Nissana Skyline do draga, nie będziemy mogli użyć go już do niczego innego, chyba że zmienimy jego powołanie podczas następnej imprezy. Jeżeli dana impreza składa się z 5 różnych wyścigów, nie możemy wziąć w niej udziału do czasu, aż nie zdobędziemy 5 różnych samochodów. Zmusza to do mozolnej pracy i zarabiania kolejnych zielonych, które z bólem odkładamy do skarbonki na nowe fury. Nie ma to jak wredny pomysł na sztuczne wydłużenie trybu kariery.
To chyba tyle, jeżeli chodzi o nowości w porównaniu do poprzednich części. W końcu mogę zacząć naprawdę psioczyć na najnowsze dzieło "elektroników". Pierwsze, co zdecydowanie mi się nie spodobało, to trasy. Są po prostu nudne. W ProStreet zabrakło otwartego miasta, rozwiązania znanego chociażby w Most Wanted. Teoretycznie daje to designerom poziomów ogromne możliwości do kreacji arcyciekawych i oryginalnych tras, niestety, wyszło zupełnie inaczej. Niemal żadna z lokacji nie zachwyca - są monotonne, klaustrofobiczne i nijakie. Bo jak można nazwać ciekawą trasę w jakimś pustynnym kanionie, na której jedyną ozdobą jest gigantyczny, dmuchany… guziec oraz reklama FIFY 2008? Miało być młodzieżowo, brudno i w stylu retro, a wyszło nudno, brudno i pusto. Zamierzenia prawie osiągnięte.
Nie chcę być wredny, ale już od czasów drugiego Undergrounda żaden nowy Need for Speed nie jest w stanie zaskoczyć mnie (oczywiście pozytywnie) swoją grafiką. Na całe szczęście zdążyłem się już do tego przyzwyczaić. Efekt jest nawet podobny jak w FIFIE. Ciągle dostajemy to samo, lekko tylko podrasowane. O ile fury wyglądają bardzo dobrze, o tyle zniszczenia, trasy, efekty pogodowe (których w zasadzie prawie nie ma) czy efekt prędkości wyglądają po prostu średnio. Większy zachwyt wywoływały już we mnie wirtualne modelki, które zagrzewały nas do boju (patrz w naszym dziale publicystyki) niż to, co powinno naprawdę. W obecnych czasach, stojąc koło Dirta czy Project Gotham Racing 4, ProStreet wypada po prostu słabo. A trailery takie piękne były, takie dopracowane…
Na całe szczęście grę poniekąd ratuje ścieżka dźwiękowa. EA zapewne znów wydało krocie na licencję, w ProStreet usłyszymy bowiem takich artystów jak Junkie XL, Bloc Party czy Plan B. Muzyka jest w miarę dobrze wpasowana w klimat gry i dodaje wyścigom dynamiki (której normalnie niestety brakuje), a poruszaniu się w menu - przyjemności. Rock podczas jazdy, namiastka Hip-Hopu w opcjach, nie jest źle.
Kolejnym minusem jest mała liczba dostępnych widoków ze swojego wozu. Możemy oglądać nasz wózek od tyłu w większym lub mniejszym zbliżeniu, widzieć kawałek swojej maski lub nie widzieć nic prócz trasy i po prostu gnać do przodu. Trochę słabo. Nie po to tuninguję wnętrze mojego Nissana 350Z żeby potem nie móc nawet zobaczyć, jak to wygląda od środka! Skandal!
A jak się w to wszystko gra? Szczerze mówiąc, jazda w ProStreet nie dostarczyła mi prawie żadnej przyjemności. Czułem ulgę po każdym zakończonym wyścigu, w końcu kroczek po kroczku zbliżałem się do końca tego motoryzacyjnego koszmarku. Nie jest oczywiście tragicznie, ale gra nawet nie zasługuje na porównanie z Most Wanted, a co dopiero Hot Pursuit. Od czasów Carbona seria zalicza wyraźny spadek formy, konkurenci natomiast rosną jak grzyby po deszczu.
Wyścigi są mało dynamiczne, samochody to niemal dokładnie ta sama plejada, co w poprzednich częściach (na uwagę zasługuje jedynie nowa Zonda), a klimat nielegalnych wyścigów gdzieś po prostu uleciał. Sytuacji nie poprawia również kiepski komentator, śledzący wszystkie nasze poczynania na torze (po jakimś czasie znamy jego teksty na pamięć) czy szwankujący model zniszczeń. Jest co prawda bardziej realistycznie, ale czy zwiększenie realizmu kosztem zmniejszenia frajdy z gry jest dobrym posunięciem? NFS Dirtem nigdy nie będzie, radziłbym po prostu powrót do korzeni.
O ProStreet mówi teraz każdy. Ludzie wymieniają się spostrzeżeniami, opowiadają o swoich samochodach, o zakupionych częściach i tajnikach tuningu. Na całe szczęście, gdy pytam się znajomych, czy nowy NFS jest lepszy od ColinMacRae: Dirt, Test Drive Unlimited czy chociażby Most Wanted… odpowiedź w zdecydowanej większości pokrywa się z moim zdaniem na temat nowego Need for Speed.
Profesjonalna ścieżka dźwiękowa i rozbudowane opcje tuningu nie świadczą jeszcze o przepisie na dobrą wyścigówkę, są po prostu dodatkami do niej. Prawdziwie dobrą grę wyścigową da się poznać po radości płynącej z rozgrywania kolejnych wyścigów. W ProStreet gdzieś tego zabrakło, umknęło to twórcom podczas wymyślania kolejnych nietrafnych modernizacji i niepotrzebnych ewolucji serii w niewłaściwą stronę. Uleciała sama przyjemność z jazdy, a bez niej nawet najładniejsza, najbardziej rozbudowana i najrealniejsza wyścigówka nigdy nie będzie dobra. Może EA kiedyś to zauważy…