REKLAMA

Nuda wśród Cieni

Nudzę się, po prostu się nudzę! Moja nuda pokonuje kolejne szczyty, ustanawia kolejne rekordy, a przecież nie powinienem mieć chwili na coś, co powszechnie nazywamy "nudą"... Trwa bowiem sesja, ba i dodam, że w trybie "stereo" ją odbieram. I choć "pierwsze" terminy zbliżają się do końca w chwili pisania owego tekstu ("sjewodnia uże wtaroj fierwala" :D ), to tak na prawdę wszystko przede mną. Stres, obładowanie nadmiarem "pracy" (wszak mowa o sesji) i niemal zerowy czas na relaks potrafią w tym osobliwym "mixie" dobić najbardziej "upartego", a za takowego siebie uważam. Znajomi to potwierdzą :D... Drobne interwały czasowe jakie jakimś cudem udaje mi się wyrwać z zawalonego planu działań nie mam jak wykorzystać... Na sen za krótko, na książkę nie poświęcę, bo to wymaga odpowiedniego "długotrwałego" ceremoniału - istnego pożeracza czasu... Muzyka powiecie? Podziękuję, zwłaszcza, że moje kolekcja towarzyszy mi w trakcie nauki cały boży dzień... I co zostaje? Film? Przecież nie będę oglądał filmu w kawałkach, a niestety nie idzie tak zorganizować czasu, by jednorazowo wysupłać przeszło półtorej godziny na średniej długości projekcję. Że niby zapominam o kinie? Czas na kino zarezerwowany na weekend... I znowu w punkcie wyjścia - jak produktywnie wykorzystać "darowane" sekundy? [pisząc publi do playbacka - Volt.]

Rozrywka Spidersweb
REKLAMA

Odpowiedź na wyciągnięcie ręki przecież mam, tak przynajmniej zdaje się, dopóki nie poznacie moich gustów i guścików... Gry komputerowe, konsolowe, komórkowe, internetowe - do koloru do wyboru, ale czy na pewno ów szeroki wachlarz możliwości istnieje? Postaram się zaraz odpowiedzieć na pytanie wyjaśniające drobne rozterki na miarę katuszy piekielnych! Otóż, o ile fani gier kładących nacisk na "akcję" realizowaną przez krew i posokę na ekranie, ewentualnie "odjazdowe" nowoczesne (i nie) giwery, mają w czym się pławić, o tyle już klienci bardziej ten tego "sophisticated" wyczuwają lekką pustkę panującą na rynku! A kto do takowych "innych" się zalicza? U nas w samej redakcji będą dwie osoby - ja i mister Voltaire... Obaj preferujemy gry, w których to nie siła wybranej broni i szybkość obsługi 101+zębowej bestii i naszego kochanego gryzonia (zalatuje tak od Minsca z BG2 - Boo z rolką :D) dają przewagę nad sztuczną i organiczną inteligencją... Jeśli mogę tak to określić, wolimy wyzwania bardziej subtelne... Rzecz w tym, że takowych coraz mniej!

REKLAMA

Aksjomat 1: Pieniądze albo życie - złodziej zostawia nam wybór, żona żąda jednego i drugiego.

Przeglądając produkty obecne na rynku, nawet wszystkie te "wyciszone" tytuły wymagają pewnej dozy brutalności. Najczęściej jednakże jest ona zminimalizowana, a efekty naszych poczynań są bliższe naszym spojrzeniom na świat. Zamiast latać w bezmyślny sposób za bestiami, czy żołnierzami, niczym drapieżniki powoli się podkradamy, by zaatakować szybko, cicho i, co najważniejsze, skutecznie.

Takie podejście jest dość często wspierane przez producentów gier, którzy mogliby w tej sferze zmagań dość dużo zdziałać... Wszak znaczących tytułów realizujących główną ścieżkę przygód PCa można by policzyć na palcach jednej (no góra dwóch) ręki (rąk). Klasyczna seria Thief, której znakomita część trzecia długo okupowała fragment powierzchni mojego dysku, powoli zaczyna "nudzić", a raczej wręcz stawać się neutralną! Ileż bowiem razy można pokonywać wszystkie misje? 2, 3, 4 razy? W pewnym momencie osiągamy kres możliwości rozrywkowych tytułu i staje się on mniej "podniecający". Sucha kalkulacja i wyszukanie wszelkich możliwych sposobów na "gejmthru" (w tym ewentualnych "ukrytych" smaczków) zajmuje maniakom tytułu dość mało czasu, a potem przychodzi okres "wygładzania" krzywej emocji, znudzenia i apatii. Ileż to już lat odkąd mistrz Garret kryje się w "cieniu" konkurencji? Najwyższa chyba pora na "czwórkę"!

Najwyższa pora jakoś odświeżyć klimaty i napięcie towarzyszące przebijaniu się przez miejsca pozornie niedostępne dla nikogo i niczego... Pozornie, bo zawsze oddawane są nam, graczom, jakieś możliwości na pokonanie najsilniejszych i najbardziej udziwnionych zamków. Oczywiście nigdy nie jest to dane ot tak, ale wprawny gracz już po paru sekundach orientuje się w sytuacji i zaczyna główkować, co też począć... Na tym właśnie polega piękno tej serii - głupie latanie z kuszą/mieczem/maczugą w ręku to nie to samo, co chowanie się w cieniu i miast eliminacji, unikanie konfrontacji feralnych w skutkach. A infiltracja obiektów "niedostępnych" dla oczu osób trzecich, pełnych przeszkolonych "strażników" daje tym więcej frajdy, im lepiej obiekt strzeżony.

Nie jest to co prawda główkowanie na poziomie przygód Lary Croft, które to napakowane są dużo większą dozą "dynamiki", ale odpowiednie uzbrojenie "po zęby" w analityczny umysł, umiejętność spostrzegania obiektów odbiegających od normy czy też w fantazję podpowiadającą ich odpowiednie użycie pozwala się zrelaksować poprzez skupienie i nakierowanie "szarej masy" na materię wirtualną.

Ostatnio jednak trafiłem, dzięki podpowiedziom Voltaire'a, na zgoła inny tytuł, wiążący elementy wielu arcydzieł ukochanego gatunku. Mowa tu o "Stolen" - przygodach wielce powabnej Anyi, kobiety, przy której Garret, Sam, Tobias, Snake i cała reszta wymiękają. Kobiety, która sugestywniej do mnie przemawia aniżeli panna Croft, zdolnej przebić filmowo-komiksowe Aeon Flux i Dark Angel... Gra z lekka nic nie znaczącego studia potrafiła wciągnąć na kilkanaście godzin, mimo, że przecież przede mną była ciężka sesja! Misji ledwie parę (znowuż na palcach jednej ręki policzysz, o ile oczywiście masz wszystkie członki), wykonanie wyraźnie pokazujące, iż z takim Splinter Cell'em szans "groizacja" przygód Anyi nie ma - rezultat nad wyraz niespodziewany...

Jednak zaspokoić w pełni tytułowi się nie udało. Tak, grało się wspaniale, akcja po prostu porywająca, "łamigłówki" przebijają poziom tych z Thiefów i tych zamieszczonych w Splinterku. Przemykanie ukradkiem, kombinowanie z "niestandardowymi" ścieżkami ludzkimi, wreszcie unikanie spotkań "oko w oko" z ekipami strażników podrażniły określone nerwy... I znowuż niestety nie starczyło grywalności, bym mógł przerwać poszukiwania remedium na moje problemy... Szukałem dalej, lecz w dziedzinie gier w "tancerzy cienia" już dużo wyboru nie było. Sting nieco poprawił stan psychiczny, lecz jego kreskówkowa realizacja kłóciła się z moim pojęciem estetyki produkcji - pomimo niewątpliwego poczucia humoru, całość nie potrafiła jednak mnie wciągnąć...

Aksjomat 2: Milczące ostrze tnie najlepiej!

I tak oto przerzuciłem swą uwagę na nieco pro-ofensywne tytuły, wśród których przygody imć pana Tobiasa Riepera vel "Agenta 47" są bodaj najlepszym środkiem "halucynogenno-uzależniającym". Stymulacja produktami sygnowanymi przez Eidosa na szczęście nie jest ograniczona tylko do samego "złodziejaszka". Można też sięgnąć, tak jak ja spróbowałem, po bardziej "mroczne" klimaty. W skórze genetycznie ulepszonego "bezdusznego" super-zabójcy walczymy z misjami Agencji ładnych parę lat. Nie dziwota, że dzieło "cyngla" kontynuowane jest już w czwartej generacji.

Ale przecież, choć wszystkie części już nieraz przechodziłem, nie mogłem złamać tradycji i zacząć od końca... Decyzja więc była oczywista - "Hitman" na pierwszy ogień. Parę minut i każda z misji zakończona. Ciężar psychiczny ukończenia i znajomości najlepszych "technik przejścia" wywarł straszny wpływ na moją grę - z zabójczą skutecznością, raz po raz, cele eliminowane, strażnicy omijani, gra zakończona.

Natychmiast w ręce ląduje płytka z "Silent Assassinem". Parę minut instalacji w tle i oczom ukazuje się pamiętliwy obrazek - 47 z 'ballerkami... A potem kolejno słoneczna Italia (ach ta praca w ogrodzie, ta muzyka, ten pierwszy "dziewiczy" cel, ten ochroniarz szukający "ustronnego" miejsca...), mroźna zakurzona śniegiem Rosja (i jej przestronne kanały), warownia strzeżona przez wojowników ninja w Japonii, wieżowce w Malezji czy "targ" przypustynny... Wszystko to by dyskretnie acz z uporem maniaka sięgać po broń jedynie w ostateczności i używać niewykrywalnej garoty czy środków odurzających. I tak do Indii i z powrotem :D I znowuż te kilkanaście misji jedynie zrobiło "smaczka" i za szybko się skończyło...

Przeskok do części trzeciej, z mroczniejszym klimatem symbolizowanym już przez menu gry, i znowu agent 47 przebija się przez sztabuny wrogów, nikogo nie uszkadzając oczywiście (a przynajmniej nie w dużym, śmiertelnym stopniu)... Parę kilkuminutowych wyskoków, ot i kolejny tytuł zakończony. Z "Kontraktów" wywiązałem się w stopniu idealnym - nie chwaląc się 100% Silent Assassina na najwyższym poziomie trudności... Doprawdy nie pojmuję po co komu niższe poziomy rozgrywki? I tak minęły misje ucieczki ze szpitala, dyskotekowe party w kostnicy, zakuta lodem baza wojskowa z łodzią podwodną, willa Beldingford spowita we mgle, zaparowane łaźnie Budapesztu, Rotterdamski port czy klimatyczny Hongkong... Wspomnienia misji poprzednich części odzywają się dość wyraźną nutą, ale i tak realizacja "kontraktów" stała się tymczasowym panaceum...

Myślałem, że trzy części chwilowo przyniosą ukojenie, jednak tak się nie stało. Nawet "Krwawa forsa" jedynie rozpaliła w moim przypadku żądzę "SA ratingów". Rozpaliła głód, płomień w głębi mego serca, nie dostarczając odpowiedniej pożywki dla niego. Choć gra bez wątpienia jest bardzo, ale to bardzo udana, to jak zawsze - stanowczo za krótka! Obecne misje poprzechodziłem na kilkanaście sposobów każdą, poznałem wszystkie chyba owoce pracy IO Interactive, przetestowałem różne zestawy broni i przebrania. I podobnie do słabszej 3ki, świetnej 2ki i boskiej 1ki, mogę powiedzieć, że poznałem grę na wylot! Zatłoczony Nowy Orlean, parowiec na Missisipi, klinika medyczna, miejskie klimaty rodem z przedmieść Belair czy Beverly Hills... Żadna z map w Thiefie czy Stolenie nie może się równać z małymi klejnotami o artystycznym szlifie, takimi jak wspomniane wcześniej, czy Las Vegas... Osobliwe spojrzenie na świat, subiektywnie poprawiona sztuczna inteligencja z niemalże przewrażliwieniem ochrony, dodatkowe możliwości "terenowe"... Och wspaniale było się zadurzyć po raz kolejny w świecie morderstwa na telefon. No i ten uroczy głos Diany...

W królestwie perfekcyjnej realizacji wytrawnej zbrodni też jednak zaczyna już wiać nudą... Mimo że przecież zdecydowałem się odnowić znajomość z panem Tobiasem Rieperem od już niemal "dziadka" na rynku, "Hitmana", to spotkanie twarzą w twarz z "łysolcem" musiało się skończyć. Atak wspomnień miłych chwil spędzonych przy tytule zmusił mnie do ponownego wsiąknięcia w świat morderstw na wynos... I trzeba przyznać, że urok tej starej już gry nadal działa! A kolejne zaś dania podane na tę samą modłę tylko utwierdziły mnie w potrzebie znalezienia jakiś nowych wyzwań...

Aksjomat 3: Nadchodzące wypadki rzucają cień przed sobą.

Zdaje się, że Sam "Wędkarz" jest uzmysłowieniem owego aksjomatu. Jego przygody, na papierze i w świecie cybernetycznej rozgrywki, towarzyszą mi już od dość dawna. Wspaniała fabuła i wciągające, dające wiele szans na "myślenie", misje, komplementarnie się uzupełniając, dostarczają ogromu szans na wyszumienie w ciszy "growej" nocy. Niestety szanse owe zanikają logarytmicznie względem czasu spędzonego w towarzystwie Fishera.

Pierwsza część jego przygód na pewno ożywiła rynek, kolejne zaś wyznaczały "progi" widowiskowości, niemal niczym kolejne Quake'i dla rynku "shooterów". Czy to jedyna zaleta tytułu, już w kolekcję 4 części zamkniętego? Oczywiście, że nie! Przez wymiar zagrożenia bezpieczeństwa na świecie i akcji niejako "zakulisowych", mogliśmy spróbować się nie tylko z samymi "strażnikami", bojówkarzami czy profesjonalnymi najemnikami... I tylko pozostawanie w ukryciu było nie dość, że naturalnym, ale i wymuszonym przez scenariusz, stymulantem działającym na pewne obszary kory mózgowej graczy...

...wejścia smoka nie uświadczymy.

Przez pierwszą niemal unikalną na ten czas na rynku pecetów "skradankę co się zowie" i jej wyborowe misje z wyśmienitymi zwrotami akcji (ach te pamiętne niecałe 20 sekund, gdy w podziemiach pałacu naszego agenta nakrywają ochroniarze uzbrojeni po zęby, po czym gasną światła, a gdy zamieszanie się kończy, nasz agent wychodzi z tego obronną ręką) i stale budowanym napięciem... Mało gier potrafi tak wkraść się w łaski fanów trybu STEALTH, mało potrafiło zasiać ziarno skradanek wśród miłośników ostrej akcji z błyskawiczną wymianą ognia. Niewiele z nich potrafiło zaskoczyć fabułą na miarę bestsellerowych kryminałów czy realizacją niczym z thrillerów ze stajni Hollywoodu.

Otwarta później, bo w dniu "jutrzejszym", puszka Pandory tylko dolała oleju do ognia, rozniecając płomień wrażeń... Żar trawiący me wnętrzności w dwójnasób mocniej niż kiedyś... Lecz jak i poprzednio - gra okazała się jedynie chwilowym "czopkiem", a mnie trzeba było czegoś nowego. Grę skończyłem, płytkę do pudełka i na półkę... by jednym zamaszystym ruchem ściągnąć z niej kolejnego "potwornego pożeracza czasu"... Pora zobaczyć co też o mym stanie może powiedzieć spec od "teorii chaosu"...

Wizyty w najodleglejszych zakątkach świata, miejscach tak wybieranych przez turystów, jak i przez nich unikanych, we wspaniale chronionych bazach wojskowych Korei, w zatłoczonym Nowym Jorku niemal jak z Maxa Payne'a, w doskonale, wydawać by się mogło, chronionym banku czy "lewej" firmie - ach, ileż możliwości wykazania się "innością" stanu umysłu, ileż szans wyszukania oryginalnych, pozornie ukrytych ścieżek... Ileż pokazów inwencji twórczej programistów i deweloperów! No i ponownie ta wspaniała fabuła, która jednak przegrywa z następcą...

Który, jednakowoż przetrawiłem nawet szybciej jak "teorię"... "Podwójny agent", choć miał mnie zapchać, wystarczył na ledwie parę godzin... Misje, choć niemal diametralnie różne, pokonywałem w trybie "emulacji" poprzedników - i jak się okazało - doprowadziło to do skrajnego przypadku skończenia gry bez jakiejkolwiek dozy satysfakcji. Ot, kolejny żywot Sama poczciwego w DirectXie zapisanego...

Nie można też zapomnieć o wprowadzonym do serii elemencie multiplayerowym, który przedłużał żywot istnych dzieł, produktów sztandarowych rynku, odskoczni od szarego żywota. Jak to jednak bywa, nawet takie zabiegi programistów nie wystarczyły by proces degradacji emocjonalnej został powstrzymany na długi czas... Głód wrażeń wzmagał się niewspółmiernie z satysfakcją odnalezienia "n-tego" już sposobu na grę. Czyżby powtórki przygód Sama już traciły swą uleczającą i rozpraszającą nudę moc? Wszystko na to wskazuje, więc poszukiwań ciąg dalszy...

W tym momencie zwróciłem swój wzrok ku tytułowi dość staremu, również oddającemu w nasze ręce sterowanie nad agentem od spraw specjalnych. Tak oto powróciłem na łono okupowanych niegdyś realiów projektu I.G.I. Kraina w której zawitałem, naraz odświeżyła wszystkie ścieżki myślenia adekwatnego do gry. Dywersja tu, ogień tam, i nagle łapię się na fakcie oglądania napisów końcowych nie tylko samego IGI, ale i IGI 2!

To chyba chore, ale wszystko wskazuje na to, że nie masz już na pecety "skradaczy"... Pora więc zmienić platformę. Konsole, choć raczej nie mój standardowy wybór, też oferują całe grono gier o tematyce skradania... A przynajmniej tak twierdzą ich posiadacze. No to zaczynam przekopywać "kolekcję" znajomego maniaka serii PS, a żeby być dokładniejszym, każdej serii pudełek "pod telewizor", a zatem idealne źródło całych ton gadżetów, gier i platform - od Dreamcasta po "360-tkę"... Oczywiście napotykam na swej drodze "przez konsolową mękę" pana Tobiasa, ale gra w cyngla na padzie jest dla mnie równie niemożliwa do zniesienia, jak sam fakt istnienia naszego ukochanego, wielce nieomylnego, rządu...

Na szczęście są pewne tytuły, których rodowód jest tak głęboko zakorzeniony w światku konsolowym, że nawet ewentualne konwersje na peceta nie miały szans przeżycia. Przede wszystkim znakomita seria Metal Gear Solid z jej czołową, pierwszoplanową postacią - Snakiem. Choć teraz "brać konsolowa" uzna mnie za szaleńca, to muszę przyznać, co następuje:

-> każdy kolejny MGS jest lepszy od poprzednika,

-> a poziom rozgrywki plasuje się tuż pod pecetowymi Splinterami...

Co prawda zauroczony widokiem tych wszystkich mechów i kolejnych "bossów", to jednak miałem nieodparte wrażenie, iż gra nieco zbytnio była przeładowana elementem akcji, miast, podług moich wewnętrznych standardów, akcentem ciszy i spokoju... Wybaczcie, ale grę skończyłem nie raz i nadal mam przeczucie, że tak właśnie jest!

Aksjomat 4: Celem człowieka jest rozważny wybór rzeczy, które są zgodne z naturą.

Bogu i programistom dzięki, że platforma obrodziła w przygody mistrzów i uczniów sekretnych nauk prowadzących do zostania Ninją... Naruto, chociażby, mógł by zapełnić mą lukę, ale niestety i tu motyw skradania wydał się dorzucony na doczepkę. Miło było pograć te parę (dziesiąt) minut postaci ze znajomej historii mangowej, ale gra na konsoli nie przynosiła ukojenia, i na pewno nie była najszybszym sposobem dostarczenia poszukiwanych wrażeń... Wszak sam konsoli nie posiadam (bracia pecetowcy, słuchajcie!) i nie planuję zakupu... Całość (czyt. "puzdereczko" z "kompaktami") pożyczyłem... i powoli zacząłem żałować tego faktu, albowiem nagle się okazało, iż my, pecetowcy, mamy czasem naprawdę wątły wybór gier! A przynajmniej w porównaniu z "konsolarzami"...

Przeglądając kartonik z grami docieram do kolejnej obiecującej pozycji... Tenchu (天誅) - seria, którą pamiętam jeszcze z czasów swej podstawówki. Seria, której "pecetowizacji" wyglądałem od lat... Jeszcze pamiętam te wszystkie klimatyczne trailery, te sceny przy których filmy "Azumi", czy "Shinobi" wysiadają... Przewspaniały obraz feudalnej Japonii przywodzi na myśl czasy spędzone przy "Throne of Darkness" i "Shogunie"... Wreszcie te wspaniałe postaci - Ayame/Omon wymagająca "spotkań pierwszego stopnia", Tatsukichi, a w zasadzie Tatsumaru - owoc westchnień pięknej zabójczyni, Rikimaru/Chikara - mistrz miecza, do którego najlepszych tekstów należą "I am a shadow, I have no name.", "It must be sad to die so far away from home.", "Expect no mercy, your life is over.", "You shall die in silence"... Postaci oczywiście było więcej, ale cała gra opiera się o historię życia owych osobników, ich wzajemne interakcje i spięcia między nimi... Po prostu naprawdę wciągająca gra, w której, niczym w Hitmanie czy ostatnich Splinterach, gracz ma wybór, czy przebijać się przez tabuny wrogów ścieżką główną (błeeeee!) czy też pozostając w ukryciu, wybierać trasy poboczne, dachy itd. itp. (jeeee!).

Cóż począć, wydaje się, że trafiłem do "ziemi obiecanej"... Kolejna seria - "Ninja Gaiden" już z okładki obiecuje, jak się jednak później przekonałem bezwstydnie, ogrom możliwości eksterminacji celów i przenikania "w tle"... Niestety, o ile sam punkt pierwszy jest jak najbardziej adekwatny, to już punkt drugi niemal nijak się ma do samej gry. Ot kolejny dynamiczny "przebijacz" pokroju przygód Dantego, w klimacie bliższym Onimushy i z akcentami sztuk tajemnych obecnych także w "Shinobi"...

Trochę przemiału w pudełku i natrafiam na kolejne tytuły z ninjami... O ile jednak I-Ninja to tytuł znany i z lekka z klimatem "pozostawania w cieniu" nie ma nic wspólnego, to już kolejne tytuły wręcz odwrotnie... "Red Ninja", "Shinobido - Way Of The Ninja" to dwie kolejne perełki - ze szczególnym naciskiem na drugi tytuł... Ach kolejna chwilowa jedynie odskocznia od dennej naszej rzeczywistości... Lecz to przecież nigdzie nie prowadzi - jestem pececiarzem... i nic tego nie zmieni!

Aksjomat 5: Wolny wybór jest zawsze atrakcyjniejszy od przymusu.

Nie mogąc znaleźć na poletku pudełek kroju IBM-a czegoś stricte dopasowanego, zdecydowałem się odświeżyć znajomość innych gatunków z pozoru oferujących różnorakie tryby i podejścia... Na pierwszy ogień NWN 1 i 2, i klasy tendencyjnie budowane... Choć miło się grało, to jednak to nie to samo, co Hitmany czy Splintery... Rzut "izometryczny" a widok zza tułowia, lub z oczu bohatera, sprawia wielką różnicę...

Różnicę, którą widać, po tym jak przesiądziemy się do świata "najstarszych skroli" czy "gotyckiego" klimatu. A że akuratnie już 3 części tej drugiej i dopiero co (ładnych parę tygodni temu) skończyłem po raz "n-ty" owe generacje, to muszę powiedzieć, że motyw skradania w takiej grze jednak w zasadzie nie istnieje! Pozostaje walka na miecze lub magię, bo przy łuku i tak trzeba zabić wszystko co się rusza, albo straci się dużo "expa".

A TESy? O ile poprzednie części, do Morrowinda włącznie wyraźnie ograniczały maniaków cichych zbrodni, o tyle już sam wielki Oblivion wydaje się być dlań stworzony... Cechy bazujące na skrytym pokonywaniu etapów gry rozwijają się szybko i łatwo, element skradania działa wyśmienicie, łuk pełni swą rolę wręcz idealnie... No i coś dodatkowego - o ile MQ ("main quest") jest dosyć słaby, a same zadania z gildii wojowników, magów i areny są wręcz denne, to już przy wyborze klasy bardziej "skrytej" i "zamkniętej w sobie", i oczywistym spowinowaceniu z gildiami złodziei i zabójców, wkraczamy w nowy wymiar rozrywki.

Kolejne misje zlecane przez towarzystwo "Szarego Lisa" są nie tylko ciekawe, ale i dosyć "łechtające" umysł... Jak tu przejść niezauważony, wykraść ten a ten obiekt i, nikogo nie raniąc, wrócić z łupem? Oto i prawdziwe wyzwanie, a nie jakaś grota pełna trolli do grillowania... Ach ta ostatnia misja, ten strzał kryształem by otworzyć sekretne wrota, te przemykanie ukradkiem przez pałac i podziemia...

A zabójcy? Najpierw inicjacja, potem rosnące poziomy misji - aż do magicznej wręcz akcji z podmianą leku na truciznę... To skryte przemykanie za plecami niczego się nie spodziewających ochroniarzy, to ostrożne acz ciągłe zbliżanie do szafki ze środkami medycznymi, i wariackie wręcz unikanie spotkania przy wyjściu... Bodaj najciekawsza misja "Dark Brotherhood"!

Ech, szkoda, że w chwili, gdy skończą się przygody w ramach tych dwu gildii, pozostają jedynie pojedyncze zlecenia w kapliczkach daedrycznych bóstw... I gra w jednym momencie traci cały swój urok, całą głębię... Wyzwania się kończą, zaś pozostałe nie umywają się do zleceń z gildii. Za szybko, za krótko, zbyt błaho... Słowem, mogło być duuużo lepiej, jest tylko dobrze - i na dodatek, gra niemal traci sens gdy podchodzimy do tej samej misji 3 już postacią... Wszystko fajnie i przyjemnie, lecz misje się niczym nie różnią, więc całość realizujemy już w trybie kalki kalki pierwszego przejścia...

Dobrze, że chociaż zbliżamy się do "ideału" rpgowego... To właśnie wolność wyboru, jaką oddają nam w ręce twórcy "pożeraczy czasu" stanowi o atrakcyjności rozrywki - wolisz władać magią - no problem, preferujesz rozwiązania siłowe - bierz miecz lub topór i do dzieła, kochasz cienie - pozwól im pokochać ciebie! Oblivion jako jeden z niewielu tytułów zbliża się od strony biegunu RPGowego ku "shooterom" FPP. Jak nikt niemal wcześniej, odpowiada na zapotrzebowanie tytułu o względnie wymaganym i umożliwianym dyskretnym realizowaniu założeń misji...

Z drugiej jednak strony, mnożące się jak króliki "strzelanki" doprowadziły do powstania wielu "mutantów", z których znakomita większość nie warta jest nawet spojrzenia... Pojawiło się jednak parę ciekawych osobników - "VtM: Bloodlines" ściśle oparte o silnik HL2 zyskuje znacznie na atrakcyjności wśród miłośników "skradanek" przy wyborze makabrycznej linii krwi Nosferatu. Jednakowoż przez całą grę prześladuje gracza pewne fatum, które wmawia, że dużo łatwiej i szybciej byłoby zaatakować frontalnie, a nie ukrywać się w cieniu i przemykać niedostępnymi dla innych ścieżkami... To boli, zwłaszcza że przecież taki tytuł, taki potencjał rozwojowy i grywalnościowy został po prosty zaniedbany! "Bloodlines", mimo szans na wyższość, traci już w porównaniu z linią fabularną poprzednika - "Redemption"...

Ale tym zgrabnym przeskokiem jesteśmy już po stronie nawalanek powszechnie zwanych "szuterami"... W tym gatunku bodaj najlepszym przykładem, mającym bogate zaplecze techniczno-fabularne wpływające na wybór przez różnych osobników, jest niedawno wypuszczona "nowość": "Dark Messiah of Might and Magic", zgrabnie spinająca motyw RPGowy ze standardową grą akcji. Z jednej strony "barbarzyńcy" mogą wybrać drogę miecza i ciąć, parować i wyprowadzać "specjale". Z drugiej, fascynaci "moczu" i innych unikalnych zdolności (meta)magicznych znajdą ukojenie w inteligentnie zrealizowanym podejściu do tematu rzucania zaklęć i ich "yntelygentnego" wykorzystania. Z trzeciej, i dla mnie najważniejszej, strony możliwe jest stosowanie trybu ukrywania się, skradania, unikania konfrontacji - gra nie kara nas za pozostawienie przy życiu całego sztabunu wrogów, ale też za ich wybicie nie nagradza, tym samym oddając nam w ręce najlepsze niemal środowisko rozwoju. [Nie wspominając o cudnym łuku z linką, przywodzącym na myśl pierwszego Thiefa oraz Tenchu…. - Volt.]

Połączenie średniej fabuły z idealnie wykreowanym światem - i tu mam na myśli w szczególności wysoki poziom interakcji pozwalający nam, miłośnikom "nie zwracania na siebie uwagi", rozwinąć skrzydła. Ponownie - dywersja tu, hałas tam, i nagle odżywają wspomnienia - DMoMM staje się "unowocześnionym" i bardziej brutalnym Thiefem 3!!! I nagle wracamy do punktu wyjścia!

Aksjomat 6: Popyt generuje podaż.

Jak widać, nie ma na rynku ideału, nie ma jedynej i niepowtarzalnej gry długodystansowej, nie ma tytułu wymagającego dużej dozy myślenia o unikaniu starć, są jedynie tytuły minimalizujące porywy agresji. Większość tytułów nie potrafi sobie poradzić z brzemieniem "cieni", wiele nawet się nie stara. Tytuły powstają "pod publikę", pod dzieciarnię latającą bezmyślnie za innymi "pikselami" symbolizującymi współgraczy, pod masy niemal "neandertalczyków" nie potrafiących docenić piękna subtelnych rozwiązań... Piękna ciszy i spokoju, i idealnie wykonanego sucho skalkulowanego planu doskonałego...

Próżno szukać trwałych rozwiązań trzymających odpowiednie standardy - niszowe produkcje, do których można zaliczyć i Hitmany, i Thiefy, i Splintery, wyznaczają pewien standard względem których oceniamy inne produkty, skądinąd równie ciekawe - "Stolen" czy "DMoMM" pięknie wpisują się w klimat takowej rozgrywki. Lekkie liźnięcia tematyki w wykonaniu klasycznych "shooterów" (vide "El Matador", "Kane & Lynch", "Far Cry" itd.) prowadzą do wniosku, iż może coraz więcej zjadliwych i smacznych kąsków pojawiać się będzie na sklepowych półkach, bo póki co obowiązuje okropna prawda...

Jeśli należysz do maniaków skradanek, zapewne masz już za sobą klasykę i w zasadzie jedyne egzemplarze w nurcie konwencjonalnych "stealth-actionów". Zapewne skończyłeś Drogi Czytelniku omówione tytuły po kilka razy, odkryłeś wszystkie sztuczki i kruczki... I dotarłeś do tych samych wniosków co i autor tego przydługiego wywodu:

-> dobre gry trwają stanowczo za krótko!

REKLAMA

-> dobrych skradanek jak na lekarstwo!

-> fani "dyskrecji" są strasznie zaniedbywani!

-> najwyższa pora na pochód "oderpegowych" skradanek FPP/TPP z ciekawą fabułą i odpowiednią mechaniką!

...i patrzeć na "barbarzyńców" "z góry"!

Zapewne koledzy w redakcji się ze mną zgodzą w całej rozciągłości, choć znajdą się też i tacy, którzy najprawdopodobniej nigdy nie zrozumieją moich rozterek i zgryzot... A więc "super-dyskretni" wegetujmy na naszej stałej diecie, dopóki szefowie kuchni nie przygotują nam nowych "schabowych", patrząc na te masy "prostych ludzi" zażerających "mac burgery" z góry! My wiemy co naprawdę dobre, a nie tylko "prawie" dobre... Wszak "prawie" robi wielką różnicę!

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA