Syberia to jedna z tych gier, których się nie zapomina - piękna, wzruszająca opowieść o przemijaniu i dziecięcych marzeniach. Doskonale udźwiękowiona, znakomicie wykonana, dla wielu graczy była czymś w rodzaju objawienia, zwiastunem nowej ery przygodówek.
Cokolwiek bym zresztą nie napisał - będę na swój sposób niesprawiedliwy. Jak do tej pory spod mojej ręki wyszły aż cztery recenzje drugiej części tejże i we wszystkich czterech zdecydowałem się przyznać maksymalną notę. Tym bardziej boleję, że teraz człowiekowi któremu zawdzięczam jeden z najlepszych tytułów nie tylko ostatnich lat, ale i wszechczasów - muszę przyrżnąć łopatą między oczy. Paradise, bo tak nazywa nowy projekt Benoita Sokala miało być przygodówką doskonałą - równie poruszającą i głęboką jak Syberia, o doskonałej oprawie i czytelnym przekazie. W istocie okazało się jednym z największych rozczarować 2006 roku. I choć bardzo tego robić nie lubię - do tej recenzji musiałem wyciągnąć z szafy mój złośliwy notesik, w którym od czasu do czasu zapisuję potknięcia, które przydają mi się przy recenzji. Niemal na samym początku znalazłem bowiem tyle bugów, że betatesterzy żyliby za to jak paniska przez dobrych kilka miesięcy. Po ukończeniu gry miałem naprawdę sporo zapisanych kartek, z czego jednak, trzeba dodać - większość dotyczyła raczej drobnych potknięć, których jednak mamy tu zatrzęsienie. Egzekucję czas zacząć…
"Po raz kolejny gra Benoita ma grać na emocjach!"
Fabuła skupia się wokół młodej kobiety, która przybywa do Mauranii - fikcyjnego afrykańskiego państwa trawionego wojną domową do swego ojca - (niezbyt) miłościwie panującego Króla Rodona. Choć może "przybywa" to wielkie słowo - jej samolot zostaje bowiem zestrzelony nad jedną z pustyń. Pilot ginie na miejscu, ale dziewczynie udaje się przeżyć, choć cierpi na amnezję powypadkową. Lekarz w celu rekonwalescencji wysyła ją do książęcego pałacu w mieście Madargane, gdzie ta przyjmuje nazwisko Ann Smith. Naszym pierwszym zadaniem jest wydostanie się z przybytku i w zasadzie możemy zrobić to jedynie spotykając się z chorym księciem, co, jak się okazuje, jest tylko odrobinę łatwiejsze niż zjedzenie zupy widelcem.
Scenariusz jest najzwyczajniej w świecie słaby. Wszystko w kupie trzymają nitki cienkie jak poparcie dla LPR. Ann decyduje się wybrać w jakąś absurdalną podróż (Kate Walker miała przynajmniej ku temu jasne motywy) z niebezpieczną panterą-zabójcą na pace. Niby zostaje do niej zmuszona, ale całość naprawdę mnie nie przekonuje. O samej bohaterce, z racji jej amnezji - nie wiemy nic, co czyni z niej, paradoksalnie, osobę szalenie nieinteresującą. Dzięki rozmowom przez komórkę i w ogóle swemu wyrazistemu zachowaniu panna Walker zaskarbiła sobie moją przyjaźń, a ta tu to kolejna pusta, jak moje konto w banku, nudna, biedna kobiecina. Scenarzyści nie dali sobie rady z odpowiednim nakreśleniem jej osobowości. Jakby tego było mało - wątek utraty pamięci należy do najgorzej wykorzystanych, jakie kiedykolwiek widziałem. Z tego możnaby zrobić perełkę (jak choćby w Planescape Torment), a wyszło jak zwykle. Historii brakuje tego nieokreślonego "czegoś", co zmuszało do pewnej refleksji w obu Syberiach, jakiegoś morału, ukrytych znaczeń, drugiego dna. Jednym słowem, krótko mówiąc - słabo. Bardzo słabo zważywszy na to, że w przygodówkach fabuła jest równie ważna jak cztery koła w samochodzie. Do zagadek swoją drogą…
"Będzie tym, do czego nas zdążył twórca przyzwyczaić."
… również mam zastrzeżenia. Przede wszystkim do "polowania na piksele" na które jesteśmy niekiedy zmuszeni, choć nie tylko. To oczywiście tylko cień widma starych przygodówek, ale jednak cień tak wyraźny, że zignorować go nie sposób. Łamigłówki są zazwyczaj dość logiczne. Wzorem Kate Ann również będzie musiała pokombinować nieco z rozmaitymi mechanizmami. Ogółem - bez szaleństw.
"Grafika- wiadomo, będzie cudowna."
Teoretycznie kolejną rzeczą nie-do-spieprzenia (ani zasolenia, czy zaimbirowania) miała być grafika. Wszak całość opiera się na rysunkach Benoita Sokala, który, z czystym sumieniem mogę to w końcu powiedzieć, spisał się w tej akurat płaszczyźnie równie dobrze, jak w takiej Syberii. Tła są piękne, żywe, soczyste, pełne szczegółów i wiele im do zarzucenia nie mam. Odpowiadający za cutscenki panowie mogliby śmiało zabrać się za jakiś wysokobudżetowy animowany film (no, jedno zastrzeżenie - panna Smith wygląda na ich dziełach jak pasztet najgorszego gatunku, kiedy w rzeczywistej grze prezentuje się całkiem niczego sobie). I tu zaczynają się schody. O ile bowiem tłom trudno coś zarzucić, bo już animacji postaci - i owszem. Bieg wygląda chyba nieco lepiej niż w Syberii, czy Still Life, jednak naprawdę - niewiele. Ale zachowanie postaci podczas dialogów… Ann od czasu do czasu ni z gruszki, ni z pietruszki zaczyna wpatrywać się swoje obuwie, kupiec kręci łbem na wszystkie strony… nie wygląda to zbyt naturalnie. Poza tym - jak zawsze, drobiazgi - jeden z handlarzy parokrotnie przeniknął przez moją bohaterkę, ba - Ann może jak duch przemknąć przez całkiem solidny, drewniany wózek z panterą w środku, a raz otwartą szufladę gra potraktowała swego czasu jako zamkniętą, ale rysunek jasno pokazywał, że jej zawartość mam na wyciągnięcie ręki (wiem, wiem, brzmi to odrobinkę niejasno).
Warto też zwrócić, ponownie, uwagę na animację. Ann wygląda bardzo nienaturalnie gdy ześlizguje się ze zbocza, czy spada z drzewa. Na jednej z lokacji, na której widoczne jest wejście do domku, Benoit narysował również jego wnętrze. Wszystko fajnie, ale przez to całość traci wrażenie pozornej trójwymiarowości (zresztą - jak widzicie na odpowiednim screenie). Innym razem przy odpowiednim poprowadzeniu bohaterki można sprawić, że staje ona… w powietrzu, obok gałęzi po której stąpa. Nie mam zielonego pojęcia po co twórcy dorzucili do gry poziomy, które zwą się "Nocą Czarnej Pantery", w których wcielamy się w towarzyszącego Ann kota i... biegamy sobie po kopalni/ogrodzie/dżungli. Nic nie zbieramy, nikogo nie atakujemy, po prostu łazimy (a sterowanie przysparza problemów). Idzie to przeboleć, bo "zabawę" można skończyć 3 sekundy po jej rozpoczęciu, ale grafika podczas "Nocy" leci na łeb na szyję, bowiem mamy tu do czynienia już z realnym 3D i graficy mogli pokazać swój mocno wątpliwy kunszt. Niby drobiazgi i w zasadzie mało znaczące niedoróbki - ale w ten czy inny sposób pracują na ocenę gry. Niestety - z uwagi na tego typu bugi - "9" za grafikę dać nie mogłem, ale na otarcie łez powiem, że i tak nie wpłynęłoby to na notę końcową. Czy wspominałem, że wymagania sprzętowe podskoczyły?
Zespół Aleksandry Cwaliny, który odpowiada za lokalizację, kilkakrotnie już udowodnił swoją wartość, ale gdybym miał oceniać lokalizację Paradise wystawiłbym, na oko, siódemkę. Dlaczego? Po pierwsze - ekipa podkładająca głosy to, owszem, profesjonaliści, ale co z tego, skoro tak ze 3/4 znam z Dreamfalla i pozostałych tego typu produkcji. Cenedze radziłbym dokonać jakichś rotacji w ekipie aktorskiej, bo niektórzy po prostu już zbyt wiele razy brali udział w tego typu projektach. Raz zauważyłem pozostawiony z angielskiej wersji krzyk (aktorka z oryginału ma na tyle niepodobny głos do naszej, skądinąd sympatycznej, że można to wychwycić z łatwością), a podczas jednej z rozmów z Majorem Dzieńdobry chyba urwało kwestię tegóż. Momentami postaci mówią z wyczuwalną przesadą, widać, że aktor próbował aż nazbyt wczuć się w rolę (vide Faworyta, której pogarda w głosie jest wręcz komiczna). Jeden człowiek podkłada głos zbyt wielu postaciom. Ciekawi mnie też, dlaczego w spisie przedmiotów list figuruje jako "Object-AO2-AnnSmithProfile", kilof - "AO3-BadTool1", zaś gazeta - "Object-MadarganeNewspaper3". Poza tym - przyzwoicie.
"To kolejna, doskonała, piękna i wspaniale udźwiękowiona gra"
Dawno nie słyszałem równie bezpłciowej muzyki. Owszem - motywy jakimi jesteśmy raczeni są ładne, spokojne, stonowane, pasują do specyficznego, z lekka baśniowego klimatu, ale… chodzi właśnie o to, że od czasu do czasu kompozytor powinien chwycić gracza za gębę, stłuc na kwaśne jabłko, wyrwać kilka zębów i pozostawić z oczyma wielkimi jak spodki, jeśli rozumiecie co mam na myśli. A tu nic - taki podkład pasowałby do transmisji z obrad Sejmu, a nie do mającej wywołać jakieś tam jednak emocje przygodówki (wbrew temu co twierdzą redakcyjni złośliwcy - gry przygodowe naprawdę potrafią grać na uczuciach). W jednej ze scen Ann spada wraz z ciężarówką w przepaść i… dźwiękowcy chyba usnęli, bo nie nadali temu momentowi należytego smaku przyśpieszając muzykę, czy zmieniając utwór na nieco bardziej dynamiczny. Null, nic, zero, dno. Nienaturalnie wygląda też, gdy na czas rozmowy wszystko cichnie. Może mamy się skupić na dialogach, ale, zaiste, dziwny to sposób na osiągnięcie tego. Zabrakło wreszcie jakiegoś kawałka, który mógłby uchodzić za przewodni, czegoś porywającego, wzruszającego i doskonałego, co udało się Dimitriemu Bodiansky, Nicolasowi Varley i Inonowi Zurowi przy poprzednich grach Benoita Sokala. Dźwięki brzmią bez zarzutu - morza szum, ptaków śpiew - wszystko na swoim miejscu.
"To pewniak. Po prostu nie wierzę, aby ten tytuł mógł zawieść!"
Pozwolę sobie wyjaśnić tajemnicę śródtytułów - to fragmenty zapowiedzi (bardzo marnej, ale ciiiii…), którą napisałem jakiś czas temu, gdy wciąż wierzyłem, że Lost Paradise (jak wtedy się gra nazywała) okaże się naprawdę jednym z najważniejszych wydarzeń tego roku. Wybaczyłbym bugi, wybaczyłbym słabą muzykę, wybaczyłbym mocno średniawe zagadki, ale na pusty i słaby scenariusz nie pozwolę. Paradise to gra krótka, słaba, niedopracowana i choć z bólem - jednak nie jestem w stanie wystawić noty wyższej niż 6+. Jeżeli masz ochotę na odrobinkę refleksji - sięgnij po Syberię, tym bardziej, że Cenega wydała niedawno obie jej części w jednej z tanich serii. Jeśli chciałbyś pograć w porządną przygodówkę - odsyłam do recenzowanego w tym numerze Sama & Maxa. Paradise to gra nie warta uwagi, czasu i pieniędzy.