REKLAMA

Prawdziwych cRPG już nie ma

Prawdziwych cRPG już nie ma. Powtarzam, prawdziwych cRPG już nie ma. Ba! Prawdziwych cRPG jeszcze nie było! Jak to nie ma i nie było, jak są? - powiecie. Uznacie mnie za "czubka" i pewnie postanowicie wysłać biedaka (znaczy mnie) do psychiatrykowa, gdzie sztabun lekarzy naprostuje moją nadszarpniętą zamieszaniem na rynku growym psychikę. Lecz zanim "zakują" mnie w kaftan bezpieki ;-) zamierzam swe zdanie obronić.

Rozrywka Spidersweb
REKLAMA

Od czego by tu zacząć? Hmm, wydaje się, że powinienem wystartować z jakąś definicją, której elementy później obronię lub obalę. No cóż, skoro tak trzeba, to czemu nie? Gatunek RPG, ten nie elektroniczny (dla wszystkich nałogowców pecetowych - tak, w RPG można grać bez komputera; dla konsolowców - i bez konsol...) a tzw. "papierowy", zyskał sobie ogromną rzeszę zatwardziałych fanów ze względu na kilka mniejszych i większych elementów w ten, czy inny sposób związanych z "miodnością" systemu.

REKLAMA

W papierowym świecie...

Gry fabularne, jak po polsku ochrzczono "rolpleje", cechują się (potwierdzi to każdy gracz) wciągającą historią pełną intryg, odcieni szarości, wyborów, czy w końcu specyficznych, porywających do świata wyobraźni, "kłestów". Generuje to ciekawe wrażenie przypominające kooperatywny "storytelling", tj. po naszemu - bajdurzenie, domenę "głównej" postaci w czasie sesji gry w odtwarzanie ról, poniekąd reżysera, scenarzysty i speca od efektów specjalnych - "Mistrza Gry", "Dungeon Mastera", "Storytellera". Rzecz jasna, sama gra wyobraźni byłaby zbyt swawolna, gdyby światem nie rządziły sprecyzowane "czarno na białym" zasady. I choć, co oczywiste, przytłoczenie gracza i DMa regułami również jest dosyć kłopotliwe, to nonszalancja w tej dziedzinie niektórych twórców systemów fabularek już nieraz doprowadziła do upadku skądinąd dość łakomego kąska.

RPGi nieraz mogą zadziwić nowicjusza, gdy jego weterani-towarzysze z polotem będą sięgać po swe asy w rękawie, realizując niesamowite triki na miarę Księcia Persji, Neo czy Kenobiego... Skok, odbicie od ściany, zamach mieczem, rozpłatanie toporem rzuconym w nacierającą bestię... To tylko drobne przykłady wyobraźni graczy. Wyobraźni, trzeba to sobie powiedzieć, dość wybujałej, nieznającej granic, choć zmuszonej do postępowania wedle praw nadanych światu rozgrywki. Dylemat twórców systemu gry polega na takim jego zbalansowaniu, by umożliwić "freeriding", a jednocześnie, by pozostawienie wolnej ręki nie doprowadziło do dziwnych sytuacji. Każdy producent podchodzi do tego nieco inaczej, lecz większość opiera się na połączeniu paru "klocków": zaczyna się od "refleksu" i wyobraźni gracza, decydującego się wykonać jakąś akcję, następnie zazwyczaj analizuje się cechy awatara i wynik losowego rzutu kośćmi, by na koniec ową wymyśloną czynność zrealizować lub nie.

Bujna fantazja wpływa też na same postaci - nasi awatarowie w wersji papierowej symbolizowani są dość często przez figurki. Dla wielu ortodoksów jest to rzecz oczywista, dla noobów wręcz niesłychana, ale prawie zawsze "hardkorowcy" owe symboliczne przedstawienia wykonują "własnoręcznie". Przypomina to po trochu zachowanie powszechnie kojarzone z grami bitewnymi (jak choćby seria Warhammera)... Małe ludziki tworzone/malowane własnoręcznie pozwalają przelać odrobinę naszego "jestestwa" w martwą naturę. Fizjonomia i zachowanie jest wtedy dziełem tylko i wyłącznie naszej wyobraźni. Także wszelkie wspomniane wyżej akcje - ataki, odskoki, uniki... Wszystko to sprawia, że growi awatarzy są jedyni w swoim rodzaju...

Inną istotną kwestią samej rozgrywki, poza wspomnianym "indywidualnym klimatem", jest niewątpliwie odpowiednia współpraca między wanna-be-heroesami. Oczywistą rzeczą jest, iż bez grupki "zapaleńców" płomień fantazji wygasłby przy pierwszym podmuchu alternatywnej rozrywki. Potrzeba zorganizowanej ekipy nierzadko wynika z zastosowanego systemu rozgrywki, albowiem wiele z aspektów gry zakłada odpowiednie dopasowanie różnych elementów składowych swoistej "drużyny pierścienia" w celu osiągnięcia różnorakich celów. Wielokrotnie, muszę się przyznać zostałem "ocalony" przez kapłańskie umiejętności współgracza, nieraz wspomogłem natarcie innego awatara barbarzyńskiego swoją wysokopoziomową magią. Często nasz "zwiadowca" okazywał się nieocenionym towarzyszem. W chwilach takich, jak te, które teraz przelatują mi przed oczyma, zaczynam doceniać misterne sploty zależności wpływających na niezwyciężoność ekipy. Wiadomo, w pojedynkę można by spróbować zaśpiewać "przeżyj to sam..." i ruszyć samemu ku zagrożeniom kierowanym nań przez "okrutnego" DMa, tylko czy sprawiłoby to tyle samo frajdy, co obcowanie z innymi "podobnymi do siebie samego"?

Jak widać elektroniczny następca, bo niekoniecznie zastępca, najbliższy ideałowi powinien zaspokoić wszelkie potrzeby graczy, z doskonałą precyzją wypełniając powyższe zadania. Rzecz to niesłychanie trudna, i jak przyjdzie nam się przekonać - w zasadzie ani razu nie osiągnięta. Twórcy kolejnych gier skupiali się bowiem na jednym z aspektów, pomijając lub też wypaczając inne wypunktowane powyżej kwestie. W naszej podróży po tego jedynego, najbliższego idealnemu podejściu komputerowemu, "cerpega" prześledzę i uwidocznię większość uchybień pretendentów do tronu.

Faberże, Fabryka, Fabuła!

Zacznijmy od błahego, acz onieśmielającego wielu konkurentów obecnych na rynku faktu, będącego jednocześnie paradoksem istnienia i popularności "rolplejów". Chodzi o istnienie odpowiednio wciągającej fabuły. Nieodzowny element rozgrywki papierowej jest "Świętym Graalem" wyczekiwanym przez, o ile mogę tu użyć tego określenia, "gejmholików", a współtworzonym przez speców od scenariusza zapuszkowanego w cedeki i diwidiki pożeracza czasu. Pokrętne historie, liczne sploty niewyobrażalnych zdarzeń, ciekawy świat - oto czym można przykuć gracza do bezdusznej skrzynki na wiele godzin. Niestety fabuła jest też najczęściej pozostawiana samej sobie - archetypiczna struktura zakłada "jednego złego", "tego dobrego", który zazwyczaj ląduje pod naszą banderą i heroiczną misję ratowania świata. Odgrzewanie kotletów nie wpływa zbyt pozytywnie na ich smak, nawet jeśli osłodzi się je i opieprzy "unikalnymi" przyprawami...

Takie "przygotowanie" podwalin fabularnych przyszłej rozgrywki może co prawda znaleźć gros potencjalnych klientów, lecz jednocześnie powoduje silne zaklasyfikowanie i zaszufladkowanie. A to nie odbija się zbyt pozytywnie na ewentualnej przyszłości produkcji. I tu wielka zasługa oryginalnych idei, że gracze jeszcze się nie znudzili oklepanym schematem. Przykładu daleko nie trzeba szukać - weźmy na tapetę "Opowieść Barda". Niby w gruncie rzeczy znowu "z przymusu" ratujemy tą okropną rzeczywistość, jednak robimy to w wysoce humorystyczny sposób.

Oczywiście ślepe ograniczanie "wolności wyboru" to precedens dosyć powszechny. Czy jednakże zgodny z założeniami pierwowzoru gier wyobraźni? Otóż tu odpowiedź jest dwojaka. Z jednej strony sam przyznaję, że większość "papierówek" również zakłada nasze uwięzienie w roli dobrego obrońcy sprawiedliwości, ale też, co jest dosyć znamiennym faktem, definiuje możliwość postawienia się po drugiej stronie barykady. A dokładniej, oferuje możliwość zbudowania zła gorszego od archetypicznego bad-boy'a. Oprócz czystych fabularnych smaczków pozwala to dużo ciekawiej podejść do prezentowanej historii.

Jest to niewątpliwie ukłon w kierunku znudzonych fanów gatunku, a zarazem powód obalający "wyższość" serii "The Elder Scrolls". Nawet ostatni "król" gatunku okazuje się nie mieć adekwatnego słowa obrony. I, co potwierdzają gracze, fabularnie jest w przypadku Obliviona ciężko - na siłę stajemy się obrońcą Imperium, z pozoru dana jest nam niesamowita wolność wyboru - sami decydujemy gdzie i po co iść. Z pozoru jedynie, co warto podkreślić... Główna oś fabularna reprezentowana przez "Main Questa" niczym nie zaskakuje. Ba, jest do tego zupełnie oderwana od reszty gry - będąc mistrzem paru gildii, pozostając niejako najważniejszą personą Tamriel, i tak musimy się babrać w banalne, jakby się wydawało, czynności. Zarzuty stawiane od strony fabularnej potentatowi rynkowemu nie są jak widać bezpodstawne... O decyzjach gracza można by tu zapomnieć... Chcąc nie chcąc, trzeba ratować Imperium... I gdzie tu reklamowana "pełna wolność wyboru"? Co gorsza, grzech zaszufladkowania do roli obrońcy "ogólnopojętego dobra" nie jest pojedynczym przypadkiem. Cała masa gier podpada pod takowe ograniczenie rozgrywki. Neverwinter Nights, Icewindy, Diablo, Vampiresy - cała masa tytułów jednoznacznie potwierdzających tezę.

Na szczęście są też tacy, którzy nie mają się co tu wstydzić. Nie dość, że fabuły mogłyby takim grom pozazdrościć niejedne dzieła pisane i filmowane, to jeszcze gracze, mogą dzięki odpowiednim zabiegom naprawdę wczuć się w atmosferę rozgrywki. Prosicie o przykład? Voila, KOTORy... Niby nic specjalnego - ot kolejny erpeg bazujący na popularnym uniwersum, choć tym razem nie na "Dungeons and Dragons". Można by rzec "wilk w owczej skórze", bo w formie dość standardowego produktu, z dosyć prostą główną osią fabuły (acz zgrabnie naszpikowaną rarytasami pokroju silnych i wysoce (nie)spodziewanych zwrotów akcji), zamknięto pewne istotne novum. Fabuła, poza licznymi decyzjami w trakcie gry, oferuje też parę zakończeń. Wydaje się to małostkowym ulepszaczem rozgrywki, ale zaimplementowany system, w którym niemalże każdą misję można przejść na parę sposobów - zależnie od charakteru naszego awatara, jego towarzyszy, czy przeszłych czynności. I nie jest to "ostatni Mohikanin", bo rodzynków z "rozczłonkowaną" fabułą jest więcej, choć nie zawsze są to aż tak wyraźne i bogate perełki fabularne... Neverwinter w paru miejscach wymagał opowiedzenia się po określonej stronie (choć większych reperkusji naszego wyboru potem nie uświadczaliśmy), Oblivion też czasem coś podsunął (zazwyczaj jednak plując komunikatem "mission failed"), Bloodlines z VtM wymagał od gracza prawdziwego wyboru pod koniec gry (vide podróż taksówką z "dziwnym" jegomościem za kierownicą), a starusieńki już Icewind 2 przypomina mi zaledwie 2 momenty - zakon mnichów i forteca goblinów... Dowód w postaci KOTORów potwierdza, iż im więcej wolności wyboru, tym dla tytułu lepiej.

Osobną kwestią jest sama miodność fabuły - tu wciąż nie jest tak, jak mogłoby być. Większość produkcji poza zwykłym zaszufladkowaniem nawet nie stara się zaskoczyć gracza "tym czymś". Taki Icewind czy Diablo już w pierwszych "aktach" rozgrywki rysuje nam nasz cel. A później już nie ma niczego niespodziewanego... Szczęściem coraz bogatsza konkurencja wymusza na twórcach gmatwanie prostej z pozoru sytuacji - szkoda tylko, że tylko nielicznym się to udaje w naprawdę dobry sposób. Niby-zaowalowane, niby-nie-do-wymyślenia przed swoistym punktem kulminacyjnym, w rzeczywistości tak oczywiste, że tylko nieliczni sami do tego wcześniej nie dojdą... Ponownie - potrzebny dowód? Wspomniany już Neverwinter Nights, "bajecny" Fable... Wymieniać dalej? Chyba nie trzeba... Ach, tytuły z naprawdę odpowiednią dla miana arcydzieła fabułą to prawie "białe kruki"... Wrota Baldura, Planescape Torment, czy opisywany wcześniej KOTOR (i pierwszy i drugi) udowadniają, że na polu wciągającej historii da się zdobyć laury...

Oczywiście historia "grywalna" musi na fabularnym poletku tym bardziej polegać, im więcej w niej nastawienia na single playera, bo w tej niejako kampanii najłatwiej przychodzi nam delektowanie się zawiłościami intrygi serwowanej nam przez deweloperów. I tak oto dochodzimy do istotnej kwestii. Idea pogodzenia wysoce ludzkiej gry z odhumanizowanym cybernetycznym stworem jest niczym ikaryjski lot ku Słońcu. Nie tylko z pozoru niemożliwa do odpowiedniej realizacji, jednak uparcie (i Bogu dzięki) wciąż trud jej zaimplementowania jest ponawiany. Oskryptowane "odruchy warunkowe", zachowania bazujące na nieco lepszej sztucznej inteligencji - czyżby daremny trud zastąpienia DMa? Może nie do końca, bo daje to możliwość gry bez "serca papierowej przygody". Wciąż jednak w większości tytułów wyraźnie czuć "sztuczność" zachowań, której przecież nie uświadczymy u "przodka".

Obecność ciekawej opowieści wymagana powinna być także w trybie najbardziej przypominającym spotkania "przy kościach", tj. w multiplayerze. Niestety tu zazwyczaj jest jeszcze gorzej niż w singlu, jako że domeną takowych rozgrywek wciąż pozostaje wzajemna konkurencja. Wyżej, dalej, szybciej, mocniej niż inni. Twarde zasady wprost z dżungli zagłuszają tu dosyć często potrzebę uzyskania jakiejś głębi i czerpania przyjemności z rozgrywki, co przecież od dawien dawna było podstawowym imperatywem RPGów. Walki w trybach Team vs Team, Player vs Player nie prowadzą bowiem do niczego innego jak ukazania swojej wyższości i zhańbienia współgracza. Czuć, że wkracza tu ideologia bezsensownej, pełnej dynamiki, rzezi znanej z gier bazujących na odpowiednim "skillu" graczy (wypisz wymaluj "kwaki" i "anrile"). Dużo lepiej wypadają tryby kooperacyjnego pokonywania kolejnych aktów historii podobnej, bądź takiej samej jak w przypadku "kampanii dla pojedynczego gracza". Zupełnie inaczej się prezentują z kolei wszelakie MMORPGi. Nie od dziś bowiem wiadomo, że fabularnie w takowych grach jest dość kiepsko, a jedynym elementem utrzymującym klientów przy produkcie jest szeroko rozumiana możliwość współzawodnictwa. Prawdziwie wolna ręka, brak "ściśle" zdefiniowanego celu, wątłe rysy fabularne i ogrom możliwości przetestowania sił wirtualnego awatara w sztucznym przerysowanym świecie pełnym fantastycznie onirycznych "kłód rzucanych nam pod nogi" - wszystko to pozwala na trywialnie trialną strukturę przewidującą kooperacyjne podejście, "simowy" byt i wojowniczą egzystencję. Czyżby cRPG "next episode"? Kolejny etap ewolucji? Całkiem możliwe, jednak do miana prawdziwego "epokowego" elektronicznego "rolpleja", jak widać z powyższego wywodu, jeszcze brakuje...

Łatwiej jest walczyć o zasady, niż żyć zgodnie z nimi

Inną kwestią wywodzącą się ze świata "papierowych" gier fabularnych jest stosowanie się (lub nie) do określonych i odgórnie przyjętych standardów. Gry wyobraźni bowiem, z racji rozgrywki w umysłach graczy, mogłyby wręcz nie dać się przenieść z jednej sesji na inną, co więcej migracje graczy między różnymi grupami "towarzyszy po fachu" byłyby po prostu niemożliwe, gdyby nie ujednolicony zbiór zasad, jakie muszą spełniać postaci i przygody. Takie ujednolicenie, noszące nazwę "systemu", definiuje nie tylko ścieżki rozwojowe prowadzonych herosów, ale i wszelakie ich zdolności, umiejętności, przywary czy grzeszki. Mroczny świat "dzieci nocy" poddaje się zasadom systemu Vampire the Masquerade, jego "wilczy" odpowiednik opisywany jest w niejako suplemencie Werewolves, "Gwiezdne Wojny" także mają swój zestaw (oparty na dwu systemach - D6 i D20) spisanych reguł... Lecz najbardziej chyba znanym i najszerzej stosowanym jest zespół "konstytucjonalnych praw i obowiązków" Dungeons and Dragons (czyli popularniej zwane DnD, więcej pod adresemhttp://www.wizar(...)nd/rules ) oparty na systemie D20. Aktualnie nam panująca wersja zasad jest znacznie bardziej rozwinięta od pierwotnej swej edycji - wszak opatrzona jest numerkiem 3.5! Cóż, ponad 30 lat istnienia pozostawiło niezatarty ślad i (r)ewolucji parę musiało być... DnD króluje na polu gier zagnieżdżonych w świecie Zapomnianych Krain, toteż każdy tytuł związany z tą alternatywną rzeczywistością automatycznie jest kojarzony z owym zbiorem zasad. Czy to dobrze?

W pewnym sensie i tak, i nie. Zacznę od "negatywu", bo jest on związany w zasadzie tylko i wyłącznie z nowych "interesantów", noobies poszukujących dla siebie odskoczni od realności. Wystawieni niespodziewanie na działanie setek zazębiających się reguł, "młoda krew" wielokrotnie porzuca "niezrozumiały" dla nich świat. I prawdę mówiąc - zupełnie się im nie dziwię... Mnogość podręczników, tomiszczy zapełnionych tabelkami, ustaleniami, cechami, ich wytłumaczeniem i powiązaniem mogłyby co słabsze "jednostki" sparaliżować strachem. Nie pomagał tu fakt, iż dostępne były "pre-buildy" tj. wstępnie przygotowane postaci. Żeby rzeczywiście zrobić "swojego herosa" trzeba przestudiować dość dużą liczbę materiałów (przykładowo całą witrynęhttp://www.d20srd.org/ ), a na to niektórzy "zapaleńcy" nie mieli ni sił, ni czasu. Cóż to oznaczało?

Powstały gry niejako pozbawione takowych zasad - dające możliwość dowolnego wręcz zestawiania cech, umożliwiające freeriding na całego. Do tego grona niewątpliwie trafił TES. W efekcie, każda kolejna wersja tej gry staje się bardziej zręcznościową młócką, niż klasycznym erpegiem. Wiele gier, podobnież do TESów, osadzono w specyficznych światach, tak by móc się odciąć od "papierowego" brzemienia... i niestety skończyło się bardziej na symulacji RPGa, grze noszącej znamiona "fabularki", ale od gatunku coraz silniej się oddalającego. I choć nadal oferują "standard" w postaci ogromu dialogów, questów i innych znaków przynależności do rodziny, to coraz częściej bliżej im do shootera, co zresztą potwierdzają tytuły Obliviona czy Bloodlines-ów.

Inni przedstawiciele rodziny, także porzucający wstępne założenia klasycznych rozgrywek "przy stole", obrócili się ku technice "point'n'click"... Wciąż pozostając w rzucie izometrycznym, lub też przechodząc do świata 3D, sprowadzają się do 3-etapowego procesu rozgrywania misji:

krok 1 - wybierz postać,

krok 2 - wybierz akcję,

krok 3 - kliknij, by postać akcję wykonała.

Innymi słowy - wskaż, kliknij, zabij... Brzmi znajomo? Tak, w ten oto sposób zamknięto według mnie w standardzie RPG mechanizm automatowych "chodzonych bijatyk". Bo jakże by inaczej nazwać pseudo-fabularki typu "Diablo", "Dungeon Siege" czy "Titan Quest"? Czy nawet wielce obiecujący z tytułu "konsolowo-filmowy" "Demon Stone"?

Pora na pozytywny odzew na postawione wcześniej pytanie... Tak, umieszczenie znanych i lubianych reguł (często po "przycięciu na miarę", tj. odpowiednim uproszczeniu i nagięciu na potrzeby gry) niesie ze sobą wiele dobrego. Fascynaci spotykający się "przy stole" mogą bezproblemowo zaimportować swoich awatarów to wirtualnego spotkania. Zasady rządzące światem gry są im nieobce, toteż bezproblemowo budują "najlepszych w swoim fachu" cybernetycznych wojowników. Niestety, światy oparte na twardych realiach "rules'ów" prowadzą do innej skrajności - oto powraca wspomniana wcześniej idea "praw dżungli". Tym razem jednakże do głosu dochodzą jeszcze święte słowa Spencera - "przetrwa najlepiej dostosowany" ("Survival of the Fittest" - kwestia wywodząca się z "Principles of Biology" z 1864r.). W takich realiach postaci są budowane w jednym celu - by były prawdziwymi maszynami wojennymi, często przy tym zapominając o nadrzędnym celu rozgrywki - dobrej zabawie... Takim zapędom się nie dziwię... Mój "prawie" pełny Sorcerer z domieszką mnicha i paladyna skutecznie broni ludzkości, druidyczny mnich doskonale się sprawdza w dzikich ostępach, zaś złodziejaszek-skrytobójca idealnie eliminuje najcięższe cele... I prawdę powiedziawszy takie postaci powstały przez sumienną pracę domową, przez dokładne przejrzenie wszystkich reguł i rozplanowanie rozwoju...

Od zera do bohatera... tylko jaką drogą?

A propos wspomnianego rozwoju i samej kreacji bohatera... Pisałem już jak to jest w świecie rozgrywki z figurkami w dłoni i kartką papieru na stole. Pora coś sobie wyjaśnić ze strony elektronicznej. CRPGi mają to do siebie, że umożliwiają (przynajmniej teoretycznie) naprawdę szeroko rozumiane "tworzenie" bohatera. Oczywiście są od tej zasady niechlubne wyjątki - vide "Władcy Pierścieni" bazujący na kolejnych częściach ekranizacji, "Fable" zakładający jednego bohatera, strasznie uproszczony pod względem kreacji KOTOR, czy przynoszący hańbę "Zapomnianym Krainom" "Demon Stone". Większość gier jednak pozwala na pewne zabawy w stwórcę - Wrota Baldura, Neverwinter Nights, Oblivion, Morrowind - wszystkie one mniej lub bardziej pozwalają "ulepić z wirtualnej gliny" odpowiednie "naczynia" przechowujące nasze awatary. Najciekawiej moduł projektowania bohatera prezentuje się, o dziwo (albo i nie), w grach Bethesdy, gdzie można spędzić wiele godzin na samym dopieszczaniu wyglądu zewnętrznego. Kuźnie "Zapomnianych Krain" także nie mają się co tu dużo wstydzić. Choć wpływ na "opokę" już nie jest tak widoczny, to cały potok tworzenia naszego herosa, liczne opcje, haczyki itd. też potrafią zająć na jakiś czas.

Na wstępnym tworzeniu bohatera się świat nie kończy. Wszak otrzymujemy wtedy mniej lub bardziej "tabulę rasę" i dopiero nasze wybory i poczynania ją zapełnią. W gruncie rzeczy mowa tu o "character sheecie" z "papierówki". I tu znowu panuje silny rozdźwięk między ideami implementacji rozwoju naszego "niemowlaka". Można trzymać się zasad danego systemu, poziomować postaci i z każdym kolejnym "levelem" oferować odpowiednie atuty i wartości cech z odgórnie określonej dla danej postaci listy "opcji". Tak się dzieje w grach opartych na DnD, taki mechanizm zaadoptowano w KOTORach, takie spojrzenie na świat ewidentnie przez wiele lat panowało na rynku. Z drugiej strony jest to dość sztuczne podejście, co zatem oznacza też ograniczanie "wolnej ręki" i jako takie jest przez szerokie grono twórców odrzucane. Ci decydują się stosować alternatywne podejścia uzależnione od immanentnej cechy rozgrywki w wykonaniu gracza. A zatem, wzorem Dungeon Siege'a, Fable'a i Obliviona, nasza postać rozwija się w tym kierunku, w którym ją swoim podejściem "pchamy" - skradanie owocuje polepszeniem cech profesji "cienia", machanie mieczem rozwija naszą muskulaturę, zaś "tunelowanie" niszczącej energii magicznej poszerza nasze paranormalne możliwości... Słowem - znaturalizowane podejście klasy "przez próby do mistrzostwa".

A skoro już jesteśmy przy rozwoju postaci... To jak niby zdobywa się owo ważne doświadczenie? Ano w banalny wręcz sposób - przez eksterminację zastępów wrogów pędzących na nieuniknioną rzeź. I to ma wpływać na prawdziwe odgrywanie roli? A co, jeśli ktoś zechce dostać się do skarbca pilnowanego przez te pomioty demoniczne w sposób cichy i niewidoczny. Niczym cień, wejść, zabrać co tam ma wziąć, i wrócić nim się ktokolwiek dowie o tej "wyciszonej agresji"... Niby można, ale karani jesteśmy wtedy niższym XP. Czy to ma być sprawiedliwe? Czy mag, czy złodziej, czy wojownik - oręż swój w dłoń i... wyruszamy na krwawą rzeź. Czy tak musi być? Jak pokazują gry - nie! Nawet ten ukochany w tym tekście Oblivion po części nie daje bonusów za eksterminację (bo stosując odpowiednie podejścia rozwija się określone cechy), a tym samym cichy "tancerz cieni" kończy z taką samą ilością punktów iksperiensa co tępy ork... Ba, zaimplementowana metoda "nauki" wręcz nagradza stosowane podejście! Pochwała należy się także grze opracowywanej pod logiem M&M. Dark Messiah, choć nie jest i nie będzie czystym RPG, ma dać szansę pełnego wyboru drogi postępowania - czy drzwi otworzymy po cichu wytrychem, czy z kopniaka, czy też je zgrillujemy na wiór siłą woli. Decyzja jest nasza, wynik - czyli otwarcie wejścia - to jedyne co grę "ma interesować". Czemu inni nie dadzą szansy rozwiązaniom wspierającym "kreatywność" wciąż pozostaje dla mnie zagadką...

Nie mnie osądzać (albo i wręcz odwrotnie - to moje zadanie!), która taktyka rozkwitnięcia naszego herosa jest tą jedyną. Każda jest ciekawa. Czy naturalny rozwój postaci w zależności od tego jak daną umiejętność używamy przeciwko naszym wrogom, czy klasowo punktowy podział... W sumie każde ma jakiś wpływ na strategię i budowę postaci. Pierwszy jest niejako naturalniejszy, toteż jego implementacja w TESach czy Dungeon Siege'ach po prostu wgniata. Z drugiej zaś strony rozwój "punktowy" jak w Fable czy VtM niczym poprzedniej strategii nie ustępuje. Tylko czy naprawdę jest to realny rozwój postaci? Cóż zdaje mi się, że tak, że jest to ciekawe spojrzenie gwarantujące budowę postaci "pod siebie". Takie podejście niesie jednak wiele niebezpieczeństw polegające na tworzeniu "alfy i omegi". Mimo to producenci stopniowo odwracają się od starych sprawdzonych "zamkniętych klas". I tu leży pies pogrzebany. Niegdyś budując awatara, trzeba było dobrze się namyślić co i kiedy wybrać, jaką klasę i rasę, bowiem np. mnichem każda rasa być nie mogła, zaś niektóre klasy kłóciły się z charakterem, rasą lub... inną klasą. Panująca obecnie tendencja daje wolną rękę - nierzadko widzimy "maga" wymiatającego mieczem... lepiej od barbarzyńcy. Według mnie taki freeriding zabija RPGi ponieważ gracze nie ponoszą w zasadzie żadnych konsekwencji swoich wyborów. Szczęście, że są jeszcze linie produktów silnie broniące tradycyjnego podejścia, a przez to i zachowujące "papierowe" wartości. Ale są one w odstawce... To nie napawa zbytnim optymizmem.

Jak cię widzą, tak cię piszą...

Inną kwestią są techniki odpowiadające za zachowanie naszych relacji z otoczeniem, najczęściej określane przez 2 współczynniki - renomę i charakter. Nietrudno zgadnąć, iż w świecie "ułudy" też zachodzą skomplikowane zależności, że ktoś kto planował być "dobry" staje się zgorzkniałym złym... Twórcy różnie do tego podchodzą - wielu zakłada po prostu brak jakiejkolwiek przemiany i proste zaszufladkowanie bohatera niemalże na etapie tworzenia postaci (patrz wszystko z plakietką DnD). Część tytułów wręcz karci gracza za próby zmiany spojrzenia na świat, np. blokując jakieś cechy i możliwości, zatrzymując rozwój postaci...

Niektórzy, uważając takie ograniczenia za wysoce stronnicze, próbują wyjść naprzeciw takim potrzebom. W Fable, na przykład, wykonując kolejne misje, rozmawiając z mieszkańcami, podejmując decyzje, zmieniamy nie tylko swój światopogląd ale i sposób w jaki widzą nas inni. Dodając do tego specyficzny system graficznej prezentacji naszego charakteru (aureolka - ble, różki - mniam ;-) ), wydaje się, że tytuł znalazł tu niszę, z której nikt i nic ruszyć go nie będzie mógł... Szkoda tylko, że wpływ otoczenia nie jest większy - wciąż przecież dostajemy te same misje główne, a jedynie poboczne wpływają na nasz współczynnik rozpoznawania. I to ma być "wolność"? Ja tam nie widzę za dużo wyborów. Racja, sama idea zmieniania sposobu postrzegania (anty)herosa to dobry pomysł, ale czy na pewno dany jest nam wybór? Misje w zasadzie, prędzej czy później, przejść musimy. I, ogólnie rzecz biorąc, niczym się ich treść nie zmienia, niezależnie jakie wcześniej skończyliśmy... Panowie, ściągnijcie sobie te klapki z oczu, bo widzicie tylko to, co wam reklamy podają! Racja - NPCe niezwiązani z misją będą nas inaczej traktować. Ale już mieszkańcy farmy, którą powinniśmy uratować, nie zależnie czy mamy rogi, czy jesteśmy oznaczeni aureolą, tak samo nam podziękują... Na dodatek sam motyw zmiany wewnętrznej bohatera i tak wielkiego wpływu na całą rozgrywkę nie ma. Końcowe poświęcenie miecza? Czy to dużo? Sami sobie odpowiedzcie...

Oblivion kłujący po oczach zapewnieniami o niespotykanej wolności, o wyrafinowanym systemie rozwoju postaci oferuje już znacznie gorsze podejście do tematu - mordując niewinnych, możemy liczyć jedynie na karcel... Doprawdy brak tu możliwości zostania "bardzo złym chłopcem lub dziewczynką". I co z tego, że byliśmy więźniem, i co, że mogliśmy być "bardzo niegrzeczni", skoro i tak później jesteśmy związani z jedną stroną barykady... Nawet gildie, w sumie najciekawszy element przygody w Tamriel są od siebie niejako oderwane - nic nie stoi na przeszkodzie by zostać mistrzem mrocznego Dark Brotherhood, by być "Szarym Lisem", Arcymagiem na Uniwersytecie Cyrodilskim i wojownikiem Gildii Wojowników... Dziwią do tego poboczne "gildie", które już zupełnie się oddzielają od samej gry. Będąc zabójcą "Braterstwa", wampirem pełną gębą, skrytobójcą bez zahamowań moralnych, stałem się też członkiem rycerskiego grona i "purystą krwi" tropiącym podobne do mnie "dzieci nocy"... I gdzie tu logika? Wolność to jedno, ale ponoszenie odpowiedzialności to co innego...

Najciekawiej jednak moduł charakteru/bycia znanym przedstawia się w produkcie sygnowanym przez LucasArts. Prawie każda misja, w jakiej przyjdzie nam się wykazać umiejętnościami podzielona jest na co najmniej dwie strony konfliktu. Po której stronie barykady użyczymy swych mocy od nas tylko zależy. Nareszcie ktoś, kto chce grać złego charaktera mógł się okazać gorszy od tytułowego "złego" czyhającego na błędy wirtualnego awatara. Nie wierzycie? Odwiedziny na Nar Shaddaa w Sith Lordach, czy Kashyykowa eskapada z jedynki utwierdzą was w przekonaniu o mej racji. KOTOR zakłada ponadto nie tylko bycie rozpoznawanym na nowych planetach (oj plotki roznoszą się szybciej niż światło ;-) ), ale też uzyskiwanie określonych przywilejów i modyfikację atrybutów i możliwości zależnie od naszego "widzenia". Co więcej - ma to wyraźne odzwierciedlenie w wyglądzie naszego (anty)bohatera. Piękne, młode rysy "ucznia mocy" potrafią ustąpić zmarszczonej masce śmierci Sith-lorda, oczy z początku zwykłe, ludzkie, potrafią stać się płomieniem ognia nienawiści. Nawet "aura" może się zmieniać - obrońca dobra symbolizowany jest czystą bielą i błękitem, sługa mroku otoczony jest piekielnymi czarno-czerwonymi oparami... A efekt? Nasi towarzysze niedoli zbliżą się do nas, inni nas odrzucą, jedni dadzą się przeciągnąć na naszą stronę barykady, inni uparcie będą się trzymać swego postanowienia... Wyjątkowe podejścia, i co tu dużo mówić, niemalże wzorowe... Czy zatem mamy "podręcznikową" wolność wyboru? Tak, ale ograniczoną scenariuszem historii. Jak to jednak bywa - diabeł tkwi w szczegółach. Tu odwiedziny na różnych planetach w różnej kolejności generują inne sytuacje, rozmowy z jedną ze stron potrafią zamknąć "usta" drugiej, a postępowanie w dany sposób ma wpływ na nasze koleje losu. Charaktery są dość wyraźne i często stawiani jesteśmy przed wyborem moralnym. A od tego, którą ścieżką pójdziemy, jaką postać zbudujemy i jaki stosunek z towarzyszami mieć będziemy zależy jak się będzie akcja rozwijać. Prawda, że pięknie? Dodajcie obfitość splotów zdarzeń i pasjonującą fabułę i oto macie grę przenoszącą nas we wspaniały, niczym wyrwany z kolejnych odsłon "Gwiezdnych Wojen" Lucasa, świat.

Solówka, duecik, trio... Ciem więcej tiem lepiej?

Co byłoby nam po postaci, gdybyśmy byli skazani na samotną tułaczkę? Chwila radości, parę godzin rozgrywki i basta? Cóż wielu deweloperów wydaje się być utwierdzona w tym przekonaniu - przygotowują oni potężne molochy, zapominając o zapewnieniu innej cechy właściwej z natury zjawisku wieloletniej popularności batalii z losem symbolizowanym przez DMa. Mowa tu o współpracy grona indywiduów, o skompletowaniu oddziału łatającego swoje słabości, o wspólnym pokonywaniu przeszkód... Multi, wspomniane wcześniej przy jakże istotnym elemencie fabularnym, powinno być narzędziem obecnym w każdym z produktów okupujących półki sklepowe w dziale RPG. Czymże bowiem jest nasz kochany blaszak, jeśli nie narzędziem pracy, ustrojstwem ułatwiającym nasze życie? A zatem dlaczegóżby nie zaprząc sprzętu natury binarnej do gry? W odpowiedzi rzucę jednym hasłem, które mi przychodzi na myśl - bo byłoby za drogo i za długo... Są jednak tytuły (i nie mowa tu o simowatych MMORPGach), w których obecność modułu sieciowego jest czymś więcej jak dorzuconym na "doczepkę" składnikiem sukcesu produktu - taki Neverwinter pozwala przejść wprost z papierowego świata do cybernetycznych realiów, udostępniając szereg "toolsów" dla Mistrza Podziemi, zunifikowany system gry (oparty o DnD3.5) i wykorzystujący technologiczne zdobycza cywilizacyjne w postaci rozwiązań sieciowych (LAN i Internet). Unikalność tego rozwiązania bywa wyglądana i w innych "dziełach" - olbrzymie rzesze fanów innych tytułów przygotowują dodatki, pluginy, questy i wszystko co tylko sobie człowiek może wyobrazić, dzięki udostępnianym przez producenta narzędziom typu "construction set", "bonus tools set" itd. itp. Jest to jednak jedynie cząstkowe remedium na brak realnego profesjonalnie opracowanego, wciągającego modułu umożliwiającego sprawdzenie się w roli kompana i lidera...

Choć dla nas, fanów, graczy, maniaków, sprawa jest dosyć prosta, koncerny wytrwale zdają się nie widzieć naszych komentarzy, nie słyszeć naszych głosów. Odpowiednio spreparowany tryb rozgrywki wieloosobowej potrafiłby wciągnąć na dodatkowe wiele godzin, wielu graczy potrafiłoby się przekonać i przymknąć oko na defekty "towaru". I cóż z tego, skoro Ci, którzy ponoć wiodą prym na polu komputerowej rozrywki wydają się zaślepieni ideą szybkiego pieniądza i albo stawiają na solówkę, albo na zespoły... Strach pomyśleć, że funkcja gry z innymi ludźmi znajduje się głównie w produktach nastawionych na bezmyślną sieczkę, zaś te ciekawsze tytuły, wielokrotnie lepiej przez graczy oceniane, zatracają opcję zabawy z przyjaciółmi na rzecz odhumanizowanych, oskryptowanych, sztucznych do bólu, pseudo-pomagierów...

Podsumowania czas zacząć...

Ech, ileż to już linii tekstu minęło od początku tego artykułu... Pora chyba kończyć. Pora na podsumowania! Wydawać by się mogło, że odpowiednia budowa fabuły i rozgałęzianie historii to najważniejsza sprawa, ale zatwardziały RPGowiec doda do tego bogactwo dialogów i napotkanych postaci. Wszak przenoszeni jesteśmy do innych skądinąd żywych realiów. Miast jednak przeżywać historie (które przecież wywodzą się z ludowych opowiadań) przychodzi nam się najczęściej popisać "skillem" władania myszką, czy rytmicznego uderzania klawiszy, perfekcyjnie w takt... Prowadzi to do zbliżenia RPGa do gry bardziej zręcznościowej aniżeli rolplejowej! I chociaż jest to sposób na umieszczenie w grze tych "fantastycznych wybryków" serwowanych w czasie sesji przez naszą wyobraźnię, to objawia się to strasznym odsunięciem w kąt tego, co niegdyś przykuwało graczy na setki godzin...

Straszne uproszczenia i upupienia realiów są wszechobecne. Dialogi kuleją, NPCe zieją nudą i sztucznością (vide sytuacja: "tysięczny raz ci powtarzam głupi sprzedawco nie chcę tego cholernego miecza!"), a całość jest realizowana w sposób bliski shooterom. Jakby się tak głębiej przyjrzeć, to nawet nowy Książe Persji ma dość blisko do RPGa... Wartka akcja to jedno, ale tylko wartka akcja to drugie. Gatunek cRPG poprzez takie koligacje i podobieństwa powoli wymiera na rzecz mutantów...

Interracial... znaczy Międzygatunkowo!

Mutantów pozbawionych wyzwań natury intelektualnej... Ach jak miło było rozwiązać specyficzny problem wieży Hanoi w KOTORach... Rzadko można natrafić na tak ciekawe zagadki - w większości gier zadania polegają wszak na zlokalizowaniu w podziemiach lub jakiś tam "chaszczach" skrętnie ukrytej dźwigni lub innego "klucza". Doprawdy "pasjonujące"... O, i czasem przyniesienie jakiegoś "itema" z drugiego końca growego "uniwersum" (czyt. mapy). Czysta praca kurierska chłopca na posyłki... Zapytajcie się sami siebie - czy ja się na to piszę? Czy naprawdę wolę chwilową podnietę i rąbanie wielkiego pyska orczego, zamiast rozkoszować się problemami do przemyślenia? Czy naprawdę jedynym sposobem sprawdzenia swych szarych komórek ma być porzucenie rolpleja na rzecz przygodówki? Czyżby gatunek zatracał immanentne atrybuty rozgrywki na rzecz transcendentych elementów całego rynku?

Granica, co staram się w tym tekście czytelnikowi uzmysłowić, między cRPG a innymi gatunkami staje się cieńsza od kartki papieru. Gatunki nieustannie, niczym wirusy grypy, ewolują ku uciesze i niezadowoleniu konsumentów. Jedne przeżywają w świecie konkurencji, inne umierają zapomniane. Jeszcze inne przesadnie purystycznie sięgają do sprawdzonych wzorów, nie zezwalając na jakiekolwiek (r)ewolucje. Rynek się zmienia, a panująca na nim zasada naturalnej selekcji wpływa na jego zawartość. Tam, gdzie niegdyś o rozwoju bohatera nie było ni słowa, teraz każdy produkt szczyci się "takim a takim" rozwiązaniem z pogranicza rolplejów. Jedi Academy, dla przykładu, aż kipi tymi elementami. Nie dość, że wzorem poprzednich Jedi Knightów sami dobieramy moce, tym samym niejako definiując naszego awatara (tworzonego na starcie z gotowych "klocków"), to jeszcze w punkcie kulminacyjnym całej fabuły zostajemy pozostawieni własnej decyzji. Od nas zależy czym się staniemy i z kim się "spikniemy". Brzmi znajomo? Niejeden erpeg mógłby pozazdrościć fabuły, liczby dialogów i zagadek. Chyba tylko fakt, iż gra jest raczej zręcznościowym shooterem dowodzi, że zmiany cały czas następują. Nawet wyścigi aut, bodajże najbardziej dziwne środowisko (jeśli mowa o inkorporacji cech szczególnych RPGa), nie obeszły się bez akcentów rolplejowych - tuning aut, z doborem odpowiednich ustawień, zależny od naszych indywidualnych "gustów i guścików" przywodzi na myśl nic innego jak budowę postaci przy odtwarzaniu ról... Nawet dodatkowy sprzęt, niczym kolejne atuty, przychodzi wraz z większym doświadczeniem... Dowody można by wywlekać godzinami, przykłady można by dwoić i troić...

REKLAMA

I wreszcie koniec!

Prawdziwych cRPG już nie ma. Choć nigdy do końca na świat nie przyszły, to i nie zginęły bez śladu. Niczym wskutek ewolucji i rozmnażania się międzygatunkowego, geny niegdysiejszych władców naszych dysków twardych przekazane zostały potomstwu w każdej, ale to prawie w każdej, rodzinie aplikacji rozrywkowych. Strzelanki, wyścigi, strategie, zręcznościówki... Te obszary zyskały najwięcej genów charakterystycznych. Wkomponowane w ich właśnie DNA, cRPGi przetrwają uśpione, w nadziei, że kiedyś powstaną - dumne, pełne i pochłaniające czas, jak to się dzieje poza cybernetyczną rzeczywistością. Cóż, może teraz, dzięki takiemu spojrzeniu na rynek, gracze nagle zobaczą w NFS Carbonie linie dziadka Baldura... Wszak "nie daleko pada jabłko od jabłoni" ;-). A poza tym, czy nasi transgeniczni "mutanci" naprawdę oznaczają czyste zło???

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA