Ciche Wzgórze? Nie, Silent Hill!
Świadomość wracała opornie. - Cheryl! Cheryl, gdzie jesteś? - Myśl tłukła się w obolałej głowie. Otwarłem oczy i potworny ból niemal rozsadził mi skronie. Moja głowa leżała na kierownicy samochodu. Wróciły obrazy ukryte w zakamarkach pamięci. Majaczący we mgle kształt kobiecej sylwetki i huk gniecionej blachy wbijającego się w balustradę samochodu. Nieporadnie wygramoliłem się z auta. W środku nie było mojej córki. Świeże powietrze wywołało krótkotrwały zawrót głowy, ale rozejrzałem się wokół. - Cheryl!, Cheryl, gdzie jesteś! - Krzyknąłem z całej siły, na jaką było mnie stać. Odpowiedziała mi cisza. Stałem niemal na środku jezdni, więc z niej zszedłem, kierując się w stronę słabo widocznych we mgle domów. Po chwili dotarłem do drogowej tablicy informacyjnej. Silent Hill. We mgle usłyszałem tupot drobnych, szybkich kroczków - tak szybko biegają tylko dzieci. Nadzieja napełniła moje serce. - Cheryl! - Ponownie krzyknąłem i biegiem puściłem się w stronę rozbrzmiewających kroków. Przez ułamek sekundy ujrzałem sylwetkę dziewczynki. - Jest tam! - Przyśpieszyłem biegu. Otaczała mnie zewsząd nienaturalna cisza i z każda chwilą coraz bardziej gęstniejąca mgła.
Są w życiu fascynacje, które każdy pielęgnuje w sobie przez lata. Częstokroć, na pytanie skąd się wzięły, trudno jest znaleźć ten jeden, jedyny moment, kiedy zagnieździły się w Nas i trwają. Dokładnie pamiętam, kiedy i w jakich okolicznościach pojawiła się jedna z moich "szajb". Był to rok 1999 i zaciekle wtedy grywałem na kochanym "szaraku", czyli konsoli Playstation. Po latach zachodzę w głowę, jakiż wybitny egzemplarz tej konsoli kupiłem, gdyż wytrzymała sześcioletnie "ujeżdżanie" bez pardonu, pracując czasami na trzy zmiany, przez okrągłą dobę, i tak przez kilka dni z rzędu. Jej czas pracy po latach szacuję na dziesiątki tysięcy godzin i nie ma w tym żadnej przesady. Grałem niemal we wszystkie gry dostępne wtedy na tą platformę i w pewnym momencie moja kolekcja liczyła pół tysiąca egzemplarzy. To były czasy! Nie znałem wtedy takich problemów jak modernizacja (kolejna!) komputera, rozszerzanie nieustanne pamięci RAM, czy wymiany ustawiczne kolejnych kart graficznych. Nie miałem też związanych z tymi atrakcjami wydatków - żyć, nie umierać. I pojawiła się ona. Gra, która zmieniła moje podejście do gatunku survival horroru i horroru w czystej postaci. Grę, której ten tekst poświęcam dostałem od mojego wspaniałego Kolegi, który wcisnął mi ją w ręce z komentarzem - "… zagraj sobie w nią, ty jesteś twardziel, a ja wymiękłem po dwóch godzinach…" i na koniec jego krótkiego ekspose padła wiązanka słów powszechnie uznawanych za zelżywe. Pudełko z cedekiem przytaszczyłem do domu, wrzuciłem w konsolkę i zaczęło się!
"Silent Hill" (1999 r.)
Tytuł polski "Ciche Wzgórze" niesie w sobie złowieszczą ironię. Historia zaczyna się w sposób banalny, mogący stać się udziałem każdego. Wypadek samochodowy w nieznanej okolicy, do którego dochodzi w wyniku pojawienia się na drodze pieszego. Nic nadzwyczajnego. Po przebudzeniu z powypadkowej, chwilowej utraty świadomości, okazuje się, że znaleźliśmy się w miejscu zapomnianym przez Stwórcę, gdzie Siły Mroku rozdają karty w nierównej rozgrywce. Na dodatek znika córka naszego bohatera - Cheryl, którego krokami przyjdzie nam pokierować. Linia fabularna nie ma sobie równych w historii gier. Nie będę jej opisywał, bo i po co, zainteresowanych po przeczytaniu tego tekstu gorąco namawiam do zanurzenia się w wydarzenia opisane w "Silent Hill". Specjaliści z japońskiego studia Konami wykreowali taką rzeczywistość, która mrozi na sopel lodu krew w żyłach. Całokształtu dopełnia ścieżka dźwiękowa z muzyką Akiry Yamaoki, która, nie mając sobie równych, przeszła do historii soundtracków gier. Co takiego ze sobą niesie "Silent Hill"?
Uczucie osaczenia przez "nieznane", trwoga, która wypełnia serce przy każdym trzasku małego radyjka, zwiastującego pojawienie się nowych morderczych istot i strach. Najprawdziwszy strach, który sączy się w Nas i wypełnia bezbrzeżnie przez cały okres rozgrywki. Powoli poznajemy historię, która niezupełnie przypadkowo stała się naszym udziałem, rozwiązując kolejne zagadki, których niepostrzeżenie poziom trudności zwiększa się wraz z postępami czynionymi w grze. Znalezione kilku pozornie oderwanych znaczeniem od siebie przedmiotów może stać się kluczem do otwarcia drzwi, za którymi czai się Zło. Żadnych spacerków od punktu A do punktu B i rozwiązywania infantylnych łamigłówek. Tu walczysz o swoje i nie tylko swoje życie. Mamy możliwość obrony, która jest racjonowana przez Autorów gry bardzo oszczędnie. Marzenia o arsenale rodem z "Resident Evil", "Obscure" i im podobnych, tony amunicji oraz leczących apteczek można między bajki włożyć. Racjonalne wykorzystanie posiadanych środków jest warunkiem przeżycia w tym świecie, będącym jednym wielkim koszmarem. Owszem, posiadamy na stanie kilka jednostek broni palnej pozyskanej na kolejnych etapach poszukiwania zaginionej Cheryl, ale czasami lepiej zlikwidować kilku przeciwników za pomocą prymitywnej gazrurki, niż wywalać w tym celu kilka magazynków amunicji, cennej niczym woda na pustyni.
Postacie, z którymi się zetkniemy też raczej nie przypominają codziennie spotykanych ludzi, a każda z nich dźwiga brzemię straszliwej przeszłości, czasami bardzo odległej. Alessa i Dahlia Gillespie to duet, który długo będziecie pamiętać, a i w nocy może się przyśnić. Do tego stwory i potwory, do wyboru i koloru, oraz co jakiś czas "bossowie", którzy mogą doprowadzić do furii. Wspierać Cię będzie Czytelniku tylko jedna istota z "normalnego" świata (nie raz za nim zatęsknisz!) - funkcjonariuszka miejscowej Policji o wdzięcznym nazwisku Cybil Bennett. Będzie ona Twoim przewodnikiem po tym miasteczku prosto z piekła rodem. Co do pozostałych?…. Nie daj Dobry Stwórco takich sąsiadów, "wariatkowo" gwarantowane!
Dopóki wszystko dzieje się w otoczeniu w miarę "normalnym", które jest w stanie zaakceptować nasza świadomość, a raczej podświadomość, nie jest tragicznie. Szaleństwo prawdziwe, niczym sny pensjonariuszy zakładu psychiatrycznego z Hannibalem Lecterem na czele zaczyna się, gdy zgodnie z biegiem wydarzeń, co jakiś czas przenosimy się do "świata równoległego" miasteczka o tak idyllicznej nazwie. Na naszych oczach (?) Silent Hill zmienia się w miasteczko zbudowane z metalowych siat i ogrodzeń, ażurowych podestów i podłóg. Wszystko to, co nas otacza, zbryzgane jest krwią i woń Śmierci jest niemal fizycznie wyczuwalna. Wszystko to w tle przyprawione postindustrialnymi dźwiękami pracujących maszyn nieznanego przeznaczenia, metalicznymi zgrzytami, tępym odgłosem stawianych kroków i czasem, niczym przerywnik, pojawia się straszliwe wycie umęczonych ofiar tego miejsca. Spotkane oskórowane ciała, potwory, pogrążone w szaleńczym tańcu św. Wita siostry szpitalne z morderczymi instynktami, czy też wizyta w psychodelicznym "Wesołym Miasteczku" to ładunek iście wybuchowy, którego nie powstydziłby się żaden Mistrz Grozy ze Stephenem Kingiem na czele! Często Szanowny Czytelniku sam złapiesz się na myśli panicznie tłukącej się pod sklepieniem czaszki - opuścić to piekielnie miejsce szybko i na zawsze!
Nic z tego! Opuścisz to miejsce w jednym, jedynym wypadku - po rozwiązaniu tajemnic tego świata, pełnego Grozy, w pełnym tego słowa znaczeniu, i pokonaniu sił Zła, ratując swoje dziecko. Innej opcji nie ma. Z utęsknieniem każdorazowo czekał będziesz na dźwięk dzwonu wybijającego godziny. Godziny upływającego Twojego życia.
Autorzy zadbali w "Silent Hill" nie tylko o kilka poziomów trudności samej rozgrywki. Gra jest nieliniowa, dając nam możliwość wybrania kilku rodzajów zakończeń. Na koniec każdorazowego ukończenia gry otrzymujemy dokładną statystykę naszych dokonań i możliwość korzystania w kolejnym "przejściu" z dodatkowych przedmiotów. Bestiariusz gry jest nader bogaty i nie raz spowoduje nieprzyjemne mrowienie strachu w miejscu, gdzie plecy tracą swą szlachetną nazwę. "Silent Hill" będący rasowym przedstawicielem horroru wytyczył w świecie gier komputerowych i konsolowych nowe standardy, przesuwając granice poza nieodgadnione dla nas Graczy obszary. Pokochałem to miasteczko i wielokroć w nim bywałem, za każdym razem doświadczając nowych wrażeń. Niewątpliwie "Silent Hill" przeszedł do kanonu GIER KULTOWYCH i stwierdzenie to jest suchym stwierdzeniem faktu oczywistego. Minęły dwa lata i …
"Silent Hill 2: Director's cut" (2003 r.)
Powróciłem do Silent Hill. Nie chciałem tego, ale co zrobić, gdy siła, której istnienia nawet się domyślamy rzuca nam wyzwanie. W chwili, gdy "Silent Hill 2" trafił w ręce Graczy na całym świecie, ja już byłem mocno "pecetowy" i wiadomość, że gra ta jest dostępna także na "pieca" spowodowała, że pocwałowałem niczym czystej krwi koń arabski do sklepu i dokonałem zakupu. Nie natrafiłem przy tym na żaden opór ze strony mojej Ukochanej Żony, strażnika domowych finansów, z tej tylko przyczyny, że fanem jest "Silent Hill" zaprzysięgłym [Szczęściarz! :D - mCrvn]. Powróciliśmy razem w domowe pielesze i zaczęło się! Dwa tygodnie rytm domowy toczył się pod dyktando wydarzeń, w których uczestniczyliśmy w miasteczku Silent Hill.
Niespodzianka czekała już na starcie przygody. Po zainstalowaniu gry ukazał się ekran konfiguracji rozgrywki i z wrażenia opadła mi szczęka. Fachowcy z Konami zadbali, abym twardy orzech do zgryzienia resztkami uzębienia dostał na starcie. Okazało się, bowiem, oprócz wyznaczenia poziomu trudności gry znanego z pierwszej części gry należy określić poziom trudności… zagadek! Nieźle. Mając się za inteligentnego i wierząc w inteligencję Małżonki mojej (Krynico Mądrości jedyna!), parametr rozgrywki ustawiłem na "normal", a zagadek na "high", a co mi tam! Jak się ma Maturę (porządną, państwową, a nie od ministra Romana G.) i "kursa" niektóre powinienem sobie poradzić, nieprawdaż? Nie wiedziałem wtedy, jak wysoko powędrowała poprzeczka.
Każdy, komu Śmierć zabrała kogoś Bliskiego doświadczył tego momentu. Uczucie pustki i żal z nieobecności Zmarłego, oraz ta przemożna chęć okłamania rzeczywistości, aby móc przez chwilę jeszcze z Nią być, aby zamienić kilka, chociażby nic nieznaczących słów. Nie inaczej jest i tym razem. James Sunderland - bohater nowej odsłony "Silent Hill 2" trzy lata wcześniej traci Żonę. Ku swojemu wielkiemu zaskoczeniu, do jego mieszkania zostaje podrzucony list pisany Jej ręką wzywający go do spotkania w miasteczku Silent Hill, gdzie byli by razem. Niemożliwe? Ponury żart? Pytania się mnożą, ale jedynym sposobem na uzyskanie na nie odpowiedzi jest podróż tam, gdzie nie spodziewał się być już nigdy. Tak zaczyna się historia, która na długie godziny przykuje Was do komputerów.
Linia fabularna "Silent Hill 2" zbudowana jest po mistrzowsku! To znak firmowy studia Konami. Od razu warto podkreślić, że bohaterowie tej historii nie są w żaden sposób powiązani fabularnie z poprzednią częścią tej gry. Wspólnym mianownikiem jest miasteczko Silent Hill i nic więcej, na tym podobieństwa się kończą, jeśli chodzi o bieg opowiadanej historii. Prowadząc i decydując o poczynaniach naszego bohatera spotkamy zupełnie nowych bohaterów niezależnych. Każdy z nich przekaże nam garść swojej wiedzy, ale zawsze będzie brakować tej przysłowiowej kropki nad "i". Zagadki, z którymi się zetkniemy w trakcie dochodzenia do pełni wiedzy na temat wydarzeń tu opisanych, skonstruowane są, i tu nie waham się użyć słowa, wręcz perfidnie. Wymagają naprawdę sprawnych szarych komórek i niezłej spostrzegawczości, oraz niezłej znajomości języka mieszkańców Albionu (dotyczy to głównie poziomu trudności "hard" określonego wobec zagadek). Ja sam "zatrybiłem" się niemal na początku gry na zegarze w jednym z pokoi Motelu. Niech to jasny gwint! Zagadka nie była trudna, powiem wręcz, że banalna, ale przez swoją oczywistość prawie nie do "złamania" [najciemniej zawsze pod latarnią... - mCrvn]. Dalej jest jeszcze zabawniej i to do momentu, kiedy człowiek poważny zaczyna mielić w zębach przekleństwa dozwolone od lat 18. Nie raz Gracz prosił będzie o pomoc swojego patrona, to mogę gwarantować.
Atmosfera jest jeszcze bardziej mroczna niż w "jedynce". Dość powiedzieć, że na początku rozgrywki jesteśmy bezbronni, jak przysłowiowy osesek, a większość terenu pokonujemy w mroku, aż do chwili znalezienia latarki, a okolica w żaden sposób nie przypomina gospodarstwa agroturystycznego. Powoli, ale bardzo systematycznie, budowany jest nastrój grozy rodem z najlepszych horrorów. Podążając ścieżką wiodącą do Prawdy, na karku czuć będziecie oddech strachu, który będzie bezlitośnie potęgowany. W czasie gry sami zauważycie, jak cenny jest zmysł słuchu. To on będzie czasami jedynym Waszym Sprzymierzeńcem, gdyż niemal zawsze pierwej coś usłyszycie, niż zobaczycie. A jak już zobaczycie to…. Jestem przekonany, że po dziesięciu godzinach gry bardziej wierzyć będziecie uszom, niż oczom! Armia przeciwników została zwerbowana w samym Piekle! Samopoczucia nie poprawi posiadany arsenał, który, wzorem części pierwszej gry, do imponujących nie należy. Amunicja też zdobywana jest trudem dzięki sporej dozie spostrzegawczości, a apteczki? Lepiej nic nie mówić. Bardzo łatwo zobaczyć napis "Game Over" w momencie najmniej oczekiwanym.
Nastrój osaczenia, niemal przyparcia do muru i nikłych szans na ocalenie buduje ścieżka dźwiękowa stworzona, podobnie jak w części pierwszej, przez Akirę Yamaokę. Każdy szelest, dźwięk potrąconego w ciemnościach przedmiotu, oddech przeciwnika, czy po prostu odgłos kroków może przyprawić o palpitacje serca. Nigdy tak naprawdę nie wiadomo, co za chwilę stanie przed nami. To nie jest z pewnością gra dla osobników ze słabym układem nerwowym, a i stare wygi, co to niejeden horror zaliczyły na kinowych fotelach, poczują się mocno nieswojo. Hasło główne - NIE MA MOCNYCH, ma tu zastosowanie, jak nigdzie indziej!
"Silent Hill 2" wzorem poprzednika jest grą nieliniową i oferuje sześć zakończeń. Po każdym kolejnym jej ukończeniu otrzymamy do wglądu ranking, w którym statystycznie zostaną podsumowane nasze dokonania, a w nagrodę za skuteczne "przejścia" oferowane są cenne "itemy" dostępne zaraz na starcie do kolejnych zmagań w Silent Hill. Krótko mówiąc - bogactwo! Dzięki tym rozwiązaniom można grać bardzo długo i szukać na własną rękę różnych sposobów na wcześniej spotkane problemy. Śmiem twierdzić, że, mimo upływu czasu, ta gra dalej ma nieodkryte karty swojej historii, mimo w miarę dokładnego "prześwietlenia" przez fanów i Graczy. Z rumieńcem wstydu przyznaję, że ja sam także nie wszystko w tej grze odkryłem i ilekroć do niej wracam, każdorazowo natykam się na coś nowego. I tak mijał czas do….
"Silent Hill 3" (2003 r.)
Minęło pół roku i ku zaskoczeniu miłośników serii "Silent Hill" pokazała się na półkach sklepowych trzecia jej odsłona. Nie każdemu fanowi dowolnej gry jest dane tak szybko doczekać się kolejnej kontynuacji. Stało się.
Niespodzianek związanych z "Silent Hill 3" było znacznie więcej. Akcja gry, której bohaterką tym razem okazała się siedemnastoletnia dziewczyna Hather rozpoczyna się nie w Silent Hill, lecz w sąsiednim mieście Hilltop. Nic nie wiemy o przeszłości nastolatki, poza tym, że dręczą ją ustawicznie senne koszmary, które zaczynają przyoblekać się w realne kształty. W czasie zakupów w centrum handlowym machina Strachu i Grozy rusza, podążając w ślad za dziewczyną w nieprzewidywalną przyszłość. Nastolatka nie bardzo wiedząc, co jest jeszcze snem, a co już realną jawą zmuszona jest walczyć o przetrwanie. W końcu koleje jej losu i tak zaprowadzą ją do Silent Hill. Powiem jedno i to dobitnie. Scenarzyści "Konami" uczciwie zarabiają pieniądze. Fabuła gry, jakże odmienna do poprzednich odsłon cały czas ma wielką zaletę nieprzewidywalności i o to chodzi!
Konstrukcja akcji powoduje, że siłą rzeczy przywiązujemy się do naszej bohaterki i niemal namacalnie uczestniczymy w jej drodze do wyjaśnienia tajemnicy, która stała się jej brzemieniem. Podobnie do poprzednich części, dochodzenie do Prawdy urozmaicone jest rozwiązywaniem zagadek, ale są one niestety w mniejszej ilości zaserwowane przez Autorów gry. Ortodoksyjni fanatycy serii "Silent Hill" zarzucili wręcz Autorom nieświadome skręcanie w stronę elementów zręcznościowych kosztem tego, co jest solą tego cyklu, czyli klimatu i zagadek właśnie. Coś w tym jest i ja sam częściowo jestem w stanie przyznać rację takim opiniom.
Bez zmian została z pełnym wyrachowaniem zachowana ilość sprzętu do wykorzystania. Podobnie jak i we wcześniejszych odsłonach na deszcz zabawek do strzelania i rzucania nie mamy, co liczyć, chociaż w inventory pokazał się nowy sprzęt do likwidacji, lub obezwładniania całej armii stworzeń z innego wymiaru - wymiaru Koszmaru. Jest paralizator elektryczny, chociaż ja preferuję osobiście rozwiązanie ostateczne. Niestety z uwagi na ograniczoną ilość "pestek" do broni, często przyjdzie korzystać z tego "humanitarnego" rozwiązania. A o tym, jak cenne jest zdrowie, powiem tylko tyle, że szybki atak niesie ze sobą nadzieję na przetrwanie. Spóźnisz się - UMRZESZ!
Klimat rozgrywki mimo wszystko nie zmienił się i jest to wielki plus. Znowu czujemy niemal fizycznie obecny strach i obawę przed tym, co może czaić się za drzwiami. Tradycyjnie atmosferę, duszną i mroczną, tworzy oprawa dźwiękowa stworzona przez Akirę Yamaokę. Dźwięki środowiska i muzyka w kluczowych momentach po prostu powalają na kolana. Dodatkowo, oprawa graficzna, korzystająca z najnowszych rozwiązań, wygląda naprawdę bogato.
Wzorem poprzedników "Silent Hill 3", będąc w założeniu grą nieliniową, oferuje trzy zakończenia. Każde z nich po ukończeniu gry skutkuje pokazem rankingu, z którego w sposób bezlitosny dowiemy się, jak statystycznie grę zaliczyliśmy. Jest to dobry moment do zgaszenia dobrego, własnego mniemania o swoich dokonaniach. Porcji Strachu, jaka stanie się naszym udziałem nie sumuje NIKT, a szkoda! Mimo wszystko, mając na uwadze poprzednie odsłony gry, kończąc kilkakrotnie "Silent Hill 3", czułem pewien niedosyt. Cóż, bywa…. Do momentu, aż po zapowiedziach na półki sklepowe zawitał...
"Silent Hill 4: The Room" (2004 r)
To może zdarzyć się każdemu, szczególnie po wypiciu półtora litra "Starogardzkiej" nabytej w pewnej sieci handlowej w promocji za 12,90 PLN za półlitrową flaszkę. Nie ma jakoś winnych za rozmyślne trucie Narodu. Nieważne, problem tych, którzy ten płyn hamulcowy spożywają. Budzisz się we własnym mieszkaniu i nic nie jest takie, jakie było, gdy kładłeś się spać. Drzwi wejściowe do Twojego mieszkania od wewnątrz (!) zamknięte są fantazyjną girlandą łańcuchów i kłódek, a Ty nie masz ani jednego klucza. Przekopujesz resztki pamięci, ale do niczego sensownego to nie prowadzi. Tak właśnie zaczyna się czwarta i na razie ostatnia wydana odsłona serii "Silent Hill" opatrzona dodatkowo podtytułem "The Room". Natura wzywa, więc podążasz do WC, a tu w ścianie koszmarna dziura. Łeb boli, jak jasna…., ale jakoś nie pamiętasz wizyty hydraulików. Wracasz do pokoju i dopiero teraz się zaczyna jazda. Na Twoich oczach ze ścian próbują uwolnić się jakieś człekokształtne istoty. Dobry Boże! Nigdy już nie będę chlał, tylko odpuść, choć na chwilę!
Takie opisane przypadki stały się udziałem Henry'ego Townshenda, samotnie mieszkającego pisarza, z tą jednakże różnicą, że nieznany jest jego kontakt z polskimi alkoholami w promocji. Wieść gminna niesie na marginesie, że produkowane są one ze "spiritu" rekwirowanego przemytnikom, a konsumenci zagrzewają się do spożycia hasłem "Lej Kolego, bo się ściemnia i mało widać!". A potem… Potem pozostaje już tylko Ciemność i nie jest ona spowodowana latami przesiedzianymi przy komputerze.
Odbiegłem nieco od tematu, ale nie jest lekko nieść "kaganek oświaty". Wracamy zatem do sedna, czyli czwartej już odsłony serii "Silent Hill". Każda z nich była odmienna w swojej treści, podobnie jest także i tym razem. "Czwórka" jest zdecydowanie odmienna od poprzedników.
Odmienność ta widoczna jest na każdym kroku. W trakcie rozgrywki zyskujemy zdecydowanie szersze instrumentarium w arsenale, ale dotyczy ono głównie przedmiotów, które możemy wykorzystać jako broń w starciu z tym, co jeszcze nieopisane. Kolekcja kijów golfowych zaiste jest imponująca, ale nie samym machaniem "witkami" człowiek żyje. Inne przedmioty, jak prezentowany we wcześniejszych odsłonach serii paralizator, także są dostępne. Do tego dochodzi broń palna w znacznie ograniczonym zakresie (trzy jednostki), oraz, oprócz różnych, za przeproszeniem, dupereli, przyzwoita piła łańcuchowa (przez grzeczność nie wspominam, jakiej marki). Skromniutko. Znacznie poszerzyło się za to audytorium, z którym przyjdzie nam się zetknąć. Postacie niezależne w przyzwoitej ilości wpływ będą miały na przebieg rozgrywki, a bestiariusz został porządnie wzbogacony o nowych osobników. Bez zmian za to i na szczęście pozostała konieczność korzystania z naszych szarych komórek. Zagadki niestety nie należą do zadań zmuszających poświęcenia im kilku dni z rzędu, a szkoda. Pewnym umiarkowanym urozmaiceniem są niektórzy przeciwnicy, których nie da się utrupić w żaden dostępny sposób, ale i na to jest metoda.
"Silent Hill 4: The Room" jest kontynuatorem serii, ale faktem jest, że zebrał sporo krytycznych ocen od wiernych Graczy. Nie da się ukryć, że to, co było integralną częścią gry, czyli zagadki w poprzednich odsłonach odleciało gdzieś w niebyt. Niby jest wszystko w porządku, trafiają się jakieś "zagwozdki" i zadania, ale nie jest to ten poziom, do jakiego przyzwyczaiły Nas "jedynka" i "dwójka". Elementy zręcznościowe wzięły górę nad sprawnością intelektu. Szybkość przebierania paluszkami na klawiaturze, czy też padzie, wygrała ze sprawnością umysłu. Szkoda. Podejrzewam, że jest to ukłon Producentów z Konami w stronę mniej wymagających Graczy. Faktem jest, że rozgrywka w sferze merytorycznej jest po prostu słabsza. Czy to oznacza, że "The Room" jest do niczego? W żadnym wypadku! Klimat właściwy dla serii został zachowany. Stopniowanie napięcia, ten swoisty suspens jest obecny, chociaż nie w tym wymiarze, co poprzednio. Zrobiono wszystko, co jest możliwe, aby zachować, to, co najcenniejsze i udało się! "The Room" jest INNY i to jest fakt, ale w żaden sposób nie oznacza to, że jest gorszy. Nie raz spocicie się, próbując posunąć własną historię do przodu. A kolejna odsłona, korzystając ze sprawdzonych wzorców, tradycyjnie jest nieliniowa i wyposażona w cztery alternatywne zakończenia. Każde z nich wymaga wysiłku i nie da się tego zaliczyć, sprytnie posługując się zapisywanymi stanami gry. No i to, co jest najpiękniejsze. Oprawa audiowizualna. Dźwięki usłyszane w trakcie rozgrywki długo będą Wam towarzyszyć, gdyż, jak zwykle, stworzone zostały przez Wielkiego Akirę! Ten tytuł podobnie jak jego szanowni antenaci gwarantuje rozrywkę na długie godziny. "Silent Hill 4: The Room" jest godnym kontynuatorem serii, a mam nadzieję, że niejeden z Was Szanowni Czytelnicy sięgnie po niego po lekturze niniejszego tekstu.
Ciche Wzgórze
Seria "Silent Hill" na swoją pozycję w świecie gier komputerowych i konsolowych zapracowała uczciwie i solidnie jak mało który tytuł. Stwierdzenie tego faktu jest truizmem. Jest jedynym przedstawicielem gier, które czerpią swoje źródła wprost z gatunku horroru. Z niczym niedająca się porównać atmosfera i klimat rozgrywki czynią ją niedościgłym wzorem dla konkurencji, a ta nie śpi! Doznania, które towarzyszą Graczowi nie są porównywalne z żadną pozycją spoza cyklu. Chcesz zacząć naprawdę się bać? Kup jedną z gier serii (ja polecam część drugą, jako moim zdaniem najlepszą w cyklu), zainstaluj, wygaś w domu wszystkie światła, włóż słuchawki i zacznij grać! To, co stanie się Twoim udziałem zapamiętasz na długo, a promień dziennego światła, który wpadnie Ci w oko, w chwili przerwy w rozgrywce przywitasz z nietajoną radością. Koszmar stanie się Twoim udziałem, pod jednym wszakże warunkiem, że nie wymiękniesz jak mój kumpel!
Wiem także, co będzie dalej. W momencie, gdy miasteczko Silent Hill stanie się Twoją okolicą nie będziesz chciał go opuścić, a potem nastanie czas zbierania wszystkiego, co z nim związane. Ciekawostek, soundtracków i innych rzeczy bezpośrednio związanych z tą kultową grą. No i jeszcze jedno. Wyczekiwanie na kolejną część tej historii. A wiewióry mówią, że część kolejna "Silent Hill" opatrzona numerem "5" już w drodze! Co dalej?
Do Zobaczenia! W Silent Hill oczywiście, bo gdzieżby indziej?!