Drogi czytelniku, jeśli znasz Grand Theft Auto: Vice City, a czytasz tę recenzję w celach czysto informacyjno-poznawczych (innymi słowy, chcesz dowiedzieć się, co znajdziesz na krążku DVD z najnowszą częścią twojej ulubionej serii gier), odpuść sobie.
Vice City Stories jest bowiem starym dobrym Vice City znanym z Playstation 2 oraz pecetów, skonstruowanym tak, by sprawdzić się najlepiej na małym ekraniku Sony Playstation Portale. Do użytku graczy oddano dobrze już znane miasto Vice City, jaśniejące feerią jaskrawych neonów i pełne kiczowatej otoczki, tworzącej niepowtarzalny klimat. Akcja toczy się dwa lata przed wydarzeniami znanymi z VC, a naszym alter ego jest tym razem Victor Vance, czyli brat Lance'a.
Vic oczywiście ma pełne ręce roboty. Jest on w gruncie rzeczy dobrym facetem, jednak całkowicie przypadkowo zostaje wmieszany w świat przestępczy i odgrywa w nim coraz większą rolę. Swoją droga, dla graczy, którzy ukończyli już Vice City, a mają skłonność do identyfikowania się z ekranowym bohaterem, pewną niedogodnością jest fakt, iż już przed startem rozgrywki wiedzieć będą, że Vic ostatecznie skończy marnie. Ale wracając do wątku głównego - nasz czarnoskóry biedak (chwilowo 28-letni marine, kapral) zostaje wrobiony przez swojego przełożonego i wydalony z jednostki. Któż by uwierzył szerokiemu w barach jak szafa trzydrzwiowa Murzynowi, że jest grzecznym chłopcem i nie lubi narkotyków? Tak więc Vic ląduje w Vice City i wędrując od misji do misji, stopniowo powiększa swój stan konta i strefę wpływów.
Nić fabularna jest jednak wątła i nieustannie się plącze, rwie i generalnie jest niczym kwiatek do kożucha. Wszyscy wiemy, że w GTA akcje do przodu pchają misje zlecane przez różnej maści bossów i innych gangsta, a często bywa tak, że ich cele są sprzeczne i nasz bohater staje między młotem a kowadłem, najpierw wykonując zadanie od jednego bossa, potem eliminując go na zlecenie innego, a za jakiś czas sieje zniszczenie wybijając w pień cały gang tego drugiego. Podobnie jest i tu, od zlecenia do zlecenia zabijamy, przewozimy, niszczymy, ratujemy, itd., by uzyskać dostęp do nowych literek na naszym radarze. Historia o żołnierzu, który chce po prostu zarobić, w międzyczasie wybijając pół przestępczego świata na zlecenie drugiej połowy, wydaje się zbędna i dodana dla przyzwoitości, by gra nie przypominała zbyt ordynarnie o tym, iż jest zlepkiem niepowiązanych ze sobą misji. Oczywiście czarnoskóry, maksymalnie skoksowany gangsta biegający na co dzień po mieście z uzi w dłoni ma złote serce i np. solidaryzuje się w bólu z nienajlepiej traktowaną żoną swojego zleceniodawcy. Mocno to naiwne. Chociaż, co trzeba przyznać, mimo naciąganego pseudo-scenariusza, rozwój akcji śledzi się miło, a to ze względu na ładnie wyreżyserowane cut-scenki.
Misje w większości ograniczają się do przejęcia pierwszego lepszego wozu, udania się w określone miejsce, zniszczenia lub zabicia jakiegoś obiektu lub osoby i powrotu, ale nudzić się na pewno nie można. Z drugiej strony, niektóre zadania (szczególnie na początku) są dość irytujące - kto to widział, żeby niebezpieczny jak naczelny w dniu deadline i twardy niczym stal nierdzewna gangster zajmował się ściganiem z jakąś panienką na quadach czy ratowaniem skrzynek z płonącego magazynu? Rozumiem, ze powiedzmy, takie misje na początku gry zaznajamiają gracza ze sterowaniem, itd., ale po pierwsze - Vice City Stories raczej nie kupi nikt, kto wcześniej nie miał kontaktu z serią (chyba, ze jest niemądry) ;), a po drugie - akurat sterowanie w grze nie wymaga od gracza nadludzkich umiejętności.
Swoją drogą, mimo że do obłożenia klawiszy zdążyłem się już przyzwyczaić (nie zmieniło się od poprzednich części), to kontakt z grą - bądź co bądź - dość podobną, czyli "Destroy All Humans! 2", skłonił mnie do pewnych refleksji w tym względzie. Mianowicie wydaje mi się, że zdecydowanie lepiej byłoby zbliżyć się do ideału, czyli sterowania znanego z wersji pecetowej gry (gdzie mieliśmy celowniczek przed sobą i swobodę strzału), a zrezygnować z niepraktycznego moim zdaniem rozwiązania, jakim jest automatyczne celowanie w najbliższy obiekt, przez co w ferworze walki i tłumie wrogów prędzej sto razy stracimy hp, nim uda się rozprawić z wrogim i uzbrojonym po żeby gangiem. Przesadzam? Wyobraźcie sobie, że Vica atakuje grupka Cholo, trzech pionków z pałkami i jeden, stojący dalej, uzbrojony w uzi i strzelający z dalszej odległości. Priorytetem jest oczywiście szybkie posłanie kulki między oczy oponentowi z gunem, ale zanim wyleziemy z oka cyklonu, by ustawić się na wprost strzelającego i by celownik zatrzymał się wtedy na nim (a nie na przechodniu obok), będziemy wąchać kwiatki od spodu. Można też wciskać R1 do skutku, aż celownik dobrze obierze cel, ale prędzej Cholosi zatłuką Vica trzy razy, niż choćby raz trafimy w przeciwnika. Przydałby się system właśnie ze wspomnianego "DAH!2", czyli prawy analog służący za obracanie kamera (nieruchomy celownik w centrum), a R1 za strzał. Jestem pewien, że przy zwiększeniu maksymalnej niedokładności strzału, przy którym przeciwnik obrywa, zdałoby egzamin zdecydowanie lepiej.
Samochody prowadzi się fantastycznie (jak każde tradycja), od razu czuć różnice między prowadzeniem szybkiego kabrioletu a furgonetki. Zdecydowanie bardziej mi pasowała jazda jednośladami - ale nie ciężkimi harleyami, leciutkimi rowerami czy skuterami, a szybkimi i zwrotnymi motocyklami sportowymi, którymi poruszanie się daje tak wiele przyjemności, że któregoś dnia kilkugodzinna sesja z grą ograniczała się u mnie tylko do jazdy motocyklem na pełnej prędkości przez zatłoczone ulice Vice City oraz wyskakiwania z porozmieszczanych tu i ówdzie ramp czy wyskoczni. Niestety, nie można już prowadzić autobusów, ale wciąż mamy okazje polatać helikopterem czy popływać motorówką. Ciągle możemy także odpocząć od głównych misji i zając się uczciwym zarabianiem pieniędzy jako taksówkarz czy strażak. Autorzy nie zrezygnowali również z unique stund jumpów czy wszelkiej maści rampage'ów.
Naturalnie w czasie jazdy możemy posłuchać kilku stacji radiowych, grających różne rodzaje muzyki, przy czym tym razem utwory, jakie serwują nam radiowi dj-e są bardzo słabe i gdzie im tam do wspanialej ścieżki dźwiękowej z GTA3, GTA: Vice City czy GTA: San Andreas. Reszta oprawy dźwiękowej trzyma poziom, silniki różnych pojazdów brzmią inaczej, postacie, jakie napotykamy mają bardzo dobrze dobrane głosy, a Vice City tętni życiem.
O ile oprawa dźwiękowa stoi na wysokim poziomie, to grafika jest na dzień dzisiejszy dość archaiczna. Pomijając już fakt, że PS2 ma lata świetności za sobą, można było dopracować trochę jakość tekstur przy konwersji z PSP, a tak niestety mamy do czynienia z grą po prostu nieładną. Co prawda miasto zostało przedstawione poprawnie, a szczególnie ciekawie wygląda nocą, jednak gdy przyjrzeć się teksturom, to te często się rozłażą, Vic co jakiś czas ląduje z ramieniem w ścianie, a obserwowanie zabawnych bugów staje się całkiem urokliwym zajęciem. ;) Kiedyś się zbiorę w sobie i opracuję specjalną mapkę, w które ściany można się bez szwanku wbijać na pełnej prędkości, by przez nie przeniknąć i wylądować w środku budynku. :) Jest co prawda lepiej, niż w przypadku Liberty City Stories, ale do ideału wciąż daleko. Dobrze, że drobne bugi nie przeszkadzają jakoś znacząco w rozgrywce.
Miasto oddano takie same, co w GTA: Vice City. W zasadzie to samo, bo parę lokacji jest niedostępnych. Zatem eksploracja świata gry dla samej eksploracji odpada, wszak jeśli ktoś grał w VC, to zapewne zna miasto jak własną kieszeń (a nie wierze, by ktoś zakupił VCS, nie znając wcześniejszej części). Wiąże się z tym także pewna irytująca sprawa, a mianowicie, gdy przedostajemy się z jednej części miasta do drugiej, następuje pauza na doczytanie levelu. Ok, rozumiem takie rozwiązanie na PSP, ale PS2 spokojnie poradziłaby sobie z doczytaniem lokacji w tle. Duży minus.
Całe szczęście, że autorzy nie zrezygnowali z sanandreasowego budowania swojego imperium przestępczego, za pomocą kupowania kolejnych posiadłości, przejmowania budynków należących do innych gangów i obrony własnych. Zbieramy grupkę kilku karków, po czym pakujemy się do posiadłości i wybijamy wszystko, co się rusza - wtedy budynek przechodzi na naszą własność i może przynosić Vicowi zyski. Trzeba się jednak liczyć z tym, że nasz przybytek może stać się obiektem odwetu. Sabotażyści co prawda nie mają dość odwagi, by odbić posiadłość, jednak mogą wszystko zdewastować i wtedy niestety wydamy kupę kasy na konieczne naprawy.
Wracając do braku innowacyjności w stosunku do poprzedniczek. Miasto nie jest nowe, rozwój wpływów w mieście już był, rowery/helikoptery/motorówki już były, misje też już gdzieś widziałem (większość to repryzy zadań z poprzednich części cyklu), nowych możliwości brak, nowych broni brak, nowych pojazdów brak (a nawet jest ich mniej), fabuła miałka, grafika słaba, radio nienajlepszej jakości…
Jednak Grand Theft Auto: Vice City Stories jest hitem - ale na PSP. Dlaczego? Bo ma wspaniały tryb multiplayer, dzięki czemu rozgrywka się nie nudzi, a gra zyskuje nowy wymiar. Wersję PS2 jednak z tego killera okrojono, ba - nawet nie postarano się o konwersję na standardy obowiązujące dziś w grach na tę konsolę. Szkoda, bo Playstation 2 umożliwia dziś grę przez sieć i wtedy konwersja Vice City Stories miałaby sens.
GTA3 wyniosła serię do panteonu najlepszych gier w historii, GTA: Vice City dodało wiele usprawnień, stając się jeszcze lepszą grą, a GTA: San Andreas uczynił dwie poprzedniczki maleńkimi, zważywszy na swój ogrom. Z kolei Liberty City Stories i Vice City Stories kompletnie nie mają racji bytu na Playstation 2, są wyraźnym krokiem w tył. Jeśli więc oczekujesz po prostu dobrej gry, kup. Jeśli oczekujesz czegoś nieziemskiego, nowej jakości, jaką zawsze była kolejna część serii Grand Theft Auto, trzymaj się z daleka.
Szczerze mówiąc, jest kawał całkiem niezłej gry. Ale cały problem polega na tym, że po GTA spodziewamy się więcej i oczekujemy elektronicznej rozrywki na najwyższym możliwym poziomie, dlatego VCS jest wielkim rozczarowaniem. Cóż, trzeba czekać na GTA IV.