Wyprawa Argonautów po Złote Runo - tego, jeśli pamięć mnie nie myli, jeszcze w grach komputerowych nie było. Wszystko wydawało się być na dobrej drodze: możny wydawca, solidne studio, wielkie zapowiedzi, soczyste zwiastuny. Jednak gdzieś w trakcie produkcji panowie z Liquid Entertainment zgubili trop i zaczęło się dziać coś niedobrego. Miało być świetnie - wyszło fatalnie.
Wszystko zaczyna się w ogromnym pałacu położonym w mieście Jolkos, który należy do tamtejszego króla i zarazem głównego bohatera gry, Jazona, gdzie właśnie trwają gorączkowe przygotowania do ślubu władcy z piękną Alceme. Sęk w tym, że komuś nie w smak było dopuścić do zaślubin. Tajemnicze plemię Blacktongue (Czarne języki) wysyła skrytobójcę, który jednym celnym strzałem z łuku posyła piękną narzeczoną Jazona w zaświaty. Przynajmniej tak na początku się wydaje. Istnieje jednak możliwość przywrócenia wybranki króla do życia: władca Jolkos musi znaleźć Złote Runo, tajemniczy artefakt, dzięki któremu przebudzi kobietę. Przy okazji dzielny Jazon musi rozprawić się z hordami przeciwników co rusz nękających bohatera.
Co najważniejsze w RPG-ach, fabuła jest naprawdę ciekawa i sprawnie opowiedziana. Postacie spotykane na naszej drodze odkrywają nie tylko kolejne fakty związane z naszą misją, ale również przywołują mitologiczne wydarzenia związane z wyprawą oraz przybliżają ciekawe fakty, których próżno szukać w zbiorze Parandowskiego czy Kubiaka. Niestety, czasami odnosi się wrażenie, że historia Jazona jest troszkę przegadana. Na szczęście ta sytuacja ma miejsce tylko kilka razy, w większości naprawdę przyjemnie słucha się ciekawych dialogów postaci, którym głosy podłożyli profesjonalni lektorzy. Dobrze, że nie poskąpiono grosza na tak ważną w przypadku tej produkcji kwestię.
Jak wiadomo z mitu, Jazon w wyprawie po Złote Runo nie był osamotniony. Nasi kompani to dobrze znane z kart mitologii postacie. W walce pomoże nam potężny Herkules i mistrz oręża Achilles, piękna Atalanta, mistrzyni łucznictwa czy gadatliwy bożek Pan, który jednak w odpowiednim momencie służy swoją dobrą radą. Każda z postaci ma swoje unikalne cechy przydatne w różnych warunkach, dlatego przed każdym kolejnym etapem wyprawy, kiedy do naszej ekspedycji przyłączyło się już kilku towarzyszy, stajemy przed wyborem dwóch śmiałków spośród tej boskiej świty. Dobry pomysł, przekomarzanie się z wszystkimi wojakami byłoby co najmniej nie na miejscu.
Ostatnimi czasy przyzwyczajono nas, że podstawą RPG-ów jest ogromny, otwarty świat. Jak na ironię, tego najbardziej brakuje w Rise of the Argonauts. W trakcie gry przemierzamy trzy krainy: Mykeny, Sarię i Kythrę, potem trafiamy do Tartaru i wracamy do domu. Tyle. Dwa lata roboty i dostajemy trzy małe i dwie malutkie lokacje. Żebyśmy się czasami nie pogubili, twórcy jeszcze bardziej ograniczają nam pole do popisu, serwując nam wszędzie niewidzialne ściany. Objawiają się one w różnorodny sposób: jako skały, znieruchomiała roślinność, budynki, by w końcu osiągnąć punkt krytyczny: po prostu odbijamy się od przezroczystej tafli. Tylko po kiego grzyba te ściany, skoro drogi to wąziutkie ścieżki, w których nie można minąć naszych kompanów, o walce już nie wspominając? Czasami trafiamy na większe polanki, jednak wtedy wiadomo, że taki "przystanek" nie wyrasta nam przed nogami znikąd, w takiej sytuacji najczęściej czeka nas walka z przeciwnikami. Zaraz, ale po co z nimi walczyć, skoro (nie) można uciec? Droga jest, ale co z tego, możemy co najwyżej walić głową w (niewidzialny) mur, który zniknie tylko wtedy, gdy wybijemy przeciwników w pień co do jednej sztuki. Odpowiedzialnych za ten "pomysł" zwolniłbym z roboty. Wszystkich bez wyjątku.
Jak powszechnie wiadomo, trochę ponad 70% naszego globu zajmują wody, dlatego pomiędzy poszczególnymi krainami poruszamy się ogromnym statkiem o nazwie Argo. To miejsce, gdzie możemy porozmawiać z wieszczką Medeą i innymi Argonautami, poświęcić swoje uczynki bogom i wybrać cel naszej podróży. Statek jest ogromny, możemy zwiedzić kilkanaście sporych pokoi jak i wyjść na zewnątrz i przespacerować się po kadłubie. Robi wrażenie.
Krainy, które przemierzamy, są co prawda małe, ale bardzo ładnie wykonane. Mroczny Tartar w pełni oddaje swoją powagę, gdy widzimy ruiny monumentalnych budowli, siedliska stworów i przebijające się nieśmiało przygaszone światło, symbolizujące promyk nadziei dla potępionych. Saria, kraina Satyrów, to gęsta dżungla pełna jaskiń, a Mykeny żyją swoim życiem: kupcy próbujących nam wcisnąć cokolwiek, a port aż huczy od zakładów i bójek. Tym bardziej szkoda tych niewidzialnych ścian i roślinności z plastiku. Za to świetnie wykonane są modele postaci. Graficy wyolbrzymili niektóre elementy ciała, aby pokazać cechy, jakimi charakteryzuje się dana osoba. Niestety, zawsze znajdzie się jakieś "ale": mocno szwankuje mimika twarzy. Podczas rozmowy słyszymy pełne ekspresji kwestie lektorów, a na ekranie kamienne, statyczne twarze. No ale przecież nie można mieć wszystkiego…
Pora przejść do tego, co miało być kwintesencją gry: walka. Jazon ma do dyspozycji trzy bronie: miecz, włócznię oraz buzdygan. Choć na pozór wydaje się, że to oręż diametralnie różniący się od siebie, gra weryfikuje nasze domysły: każdym narzędziem walki równie szybko wykończymy przeciwnika. Ja przeszedłem całą grę walcząc buzdyganem, gdyż każdy atak specjalny wieńczyła efektowna animacja ukazująca odpadanie głowy i rozbryzgującą się krew w spowolnieniu. Skoro nie widać różnicy, to po co zmieniać?
Pomysłodawców systemu walki należy zapiąć do zaprzęgu psów husky, wysłać na Alaskę i kazać biednym czworonogom wlec tych niegodziwców wzdłuż i wszerz. Normalnie ręce opadają, gdy rozprawianie się z naszymi antagonistami sprowadza się do jak najszybszego wciskania dwóch przycisków. Jeszcze gorzej ma się sprawa, gdy nie posiadamy pada; w końcowym stadium gry myślałem tylko o tym, ile mój gryzoń jeszcze wytrzyma. Prawy przycisk myszki już powoli wysiadał, ale to nic w porównaniu do mojej frustracji, która w tym momencie osiągnęła punkt krytyczny. Pozostało podpiąć pada i dalej wciskać, choć troszkę wygodniej, jeden i ten sam przycisk, z przerwami na sporadyczne obrony tarczą. Ta sytuacja nie wymaga jakiegokolwiek komentarza, bo po prostu brak mi słów.
Każde wykonane przez nas zadanie możemy poświęcić jednemu z czwórki bogów: Apollu, Atenie, Hermesowi i Aresowi. Służą do tego specjalne ołtarze, które spotykamy zarówno w statku jak i rozsiane na wsypach, które zwiedzimy. Każdy poświęcony danemu bogu uczynek to dla nas dodatkowe punkty zamieniające się na nowe umiejętności oraz podnieść posiadanych przez nas cech. Te kolei przeradzają się w tzw. boskie moce, które możemy wykorzystać podczas walki.
Wprowadzając te wszystkie ułatwienia twórcy zepchnęli poziom trudności wręcz do casualowego. Gra prowadzi nas za rączkę do samego końca, wskazując dokładnie miejsca, do których musimy się udać, by popchnąć fabułę do przodu. A propos - aby włączyć mapę, trzeba wychodzić do menu głównego! Autorzy nie skorzystali z dobrodziejstw jakimi są skróty klawiszowe i na maksa uprzykrzają życie graczowi. Ponadto niewątpliwą sztuką jest zginąć - w całej grze udało mi się to raptem dziesięć razy. Biorąc pod uwagę ilość stoczonych walk ta liczba powinna być podniesiona co najmniej do kwadratu. Ale tak to jest, gdy się chce trafić do większej rzeszy graczy…
Oprócz tego znajdziemy całą masę błędów i błędzików. Najbardziej pospolity to blokowanie drogi przez naszych towarzyszy; szczególnie gdy mamy do czynienia z wąskimi ścieżkami, staje się to niezwykle frustrujące. Kolejne to wcinanie się wrogów w sławne już niewidzialne ściany czy nie dający się zatrzymać bieg Jazona podczas wychodzenia z kajut na kadłub statku. Niby takie małe niedoróbki ale potrafią zdenerwować, szczególnie gdy przez nie trzeba uruchamiać grę ponownie.
Wymagania sprzętowe gry są troszeczkę za wysokie, przecież to nie Crysis, a w panoramicznej rozdziałce potrafi w niektórych sytuacjach ciąć się niemiłosiernie. Przemilczę już fakt, że w ustawieniach daje się zmienić tylko rozdzielczość ekranu. Czy na współczesne standardy dwurdzeniowy procek, 2 GB RAM-u i Radeon HD4850 to zbyt mało? Wątpię.
Rise of the Argonauts to gra, której struktura jest podobna do antycznego dramatu klasy podwórkowej - nudny wstęp, powolnie rozwijająca się akcja, zbyt wczesny punkt kulminacyjny i błyskawiczny spadek tempa akcji. Co z tego, że fabuła jest ciekawa a nasi towarzysze to postacie, których nie można nie polubić, skoro przyjemność rozgrywki skutecznie niwelują drakońskie ograniczenia, fatalny system walki, wszechobecne błędy, niski poziom trudności… muszę dalej wyliczać? Ta produkcja miała niesamowity potencjał, który został równie widowiskowo zmarnowany. Miał być wielki hit - jest ogromne rozczarowanie. Nie zasługuje nawet na piątkę. Wielka szkoda, ale tak to czasami bywa, gdy za wszelką cenę trzeba zdążyć z premierą przed Gwiazdką…