Jedni mówią, że pierwszy Runaway nie był niczym specjalnym, ot , kolejna przygodówka. Drudzy mówią, że był grą genialną - powrotem do starych, dobrych, oldschoolowych przygodówek z dwuwymiarową grafiką i nieśmiertelnym systemem point'n'click. Ja należę do tej drugiej grupy, ba! dla mnie pierwszy Runaway był jedną z najlepszych przygodówek, w jakie grałem - lepszy nawet od Syberii i Najdłuższej Podróży. Niektórzy nie chcą mi po prostu uwierzyć, że w moim rankingu był w stanie zdeklasować tę drugą. Może to moja miłość do rysunkowych animacji, a może po prostu gra ma w sobie coś, czego nie odnalazłem w żadnym innym tytule tego typu.
No i mamy część drugą. Fani pierwszej wyczekiwali z wywieszonymi jęzorami i przeklinali Nicolas Games za wciąż przekładaną premierę, sceptycy mruczeli, że znowu nic specjalnego, ale mimo wszystko spoglądali łakomym okiem, bo o dobre przygodówki dziś ciężko. Swoją drogą, jak na przekładaną z miesiąca na miesiąc premierę, byłem cokolwiek zdziwiony, dlaczego gry nie zdubbingowano. Polski dystrybutor wypuścił grę do sklepów w wersji kinowej, czyli z oryginalnym angielskim dubbingiem i polskimi napisami.
Grę otwiera krótkie intro, w którym widzimy Briana wypychającego Ginę z lecącego samolotu. Nie wygląda to jakoś groźnie, gracz ma raczej wrażenie, że obaj świetnie się bawią i że kobieta boi się skoczyć ze spadochronem, więc Brian, jako czuły kochanek, chce pomoc jej w dość swobodny sposób. Dopiero po chwili, gdy rozpoczynamy grę, okazuje się, że wybrali się na tajemniczą wycieczkę po wyspie pełnej palm. Złym wyborem był jednak środek transportu, a raczej jego pilot - sędziwy staruszek, który postanowił odejść w zaświaty na pułapie kilkuset metrów, a zabawa z wypychaniem ludzi z samolotu była ratowaniem cudzego życia. Samolot dość miękko ląduje w środku dżungli, a przynajmniej na tyle miękko, aby pasażer - czyli Brian - mógł to przeżyć.
Chwilę potem budzimy się w dżungli i zaczynamy zabawę. Powyższy akapit to oczywiście tylko wstęp, bo Brian z intencją odnalezienia Giny będzie bardzo zdziwiony, że to aż tak skomplikowane. Nie chcę za dużo zdradzać, abyście sami mogli odkrywać historię rozdział po rozdziale, ale powiem, że przy sequelu scenarzyści naprawdę się rozszaleli, oj, rozszaleli. Seanse spirytystyczne czy zniknięcie Joshuy w pierwszej części to mały pikuś w porównaniu z tym, co wyprawia się w dwójce.
Na szczęście podczas wędrówki Briana spotkamy kilka interesujących i dziwacznych postaci, zbierzemy masę przedmiotów, które wykorzystamy w najróżniejsze, czasem nieprawdopodobne sposoby, a każdy nasz ruch będzie powoli posuwał fabułę naprzód. Jednocześnie w Śnie Żółwia zginął, moim zdaniem, największy mankament jedynki, czyli nielogiczność niektórych zagadek. Pamiętam, jak łaziłem sfrustrowany po lokacjach, szukając przedmiotu, który być może mi umknął, próbowałem najróżniejszych kombinacji przedmiotów, a po odkryciu rozwiązania waliłem się w czoło, zastanawiając się kto to wymyślił. W Runaway 2: Sen Żółwia tego praktycznie nie ma. Oczywiście gra oferuje zagadki na różnym poziomie trudności - takie, które od razu podpowiada intuicja oraz logiczne myślenie, a także takie, nad którymi trzeba przystanąć, zastanowić się, obejrzeć posiadane w kieszeni przedmioty.
Troszkę nie spodobał mi się fakt, że Brian powątpiewał w wykonywane przez niego czynności. Czasem cudaczne, to fakt, ale miałem wrażenie, że gdyby powiedzieć mu, że jest z interaktywnej kreskówki, to otworzyłby ze zdziwienia usta, spojrzał w lusterko i powiedział: "to niemożliwe!". Bo zanim wykona niektóre polecenia, zatrzymuje się i mówi: "To trochę głupi pomysł. Ale co tam, robiło się dziwniejsze rzeczy". W mojej opinii takie rozterki ujmują grze rysunkowego klimatu.
Bo dwuwymiarowa grafika w grach może być naprawdę piękna. I nie mówię tu o prerenderowanych tłach z Syberii na przykład, ale o kolorowych obrazkach rysowanych kreską niczym z animacji Disneya. Tła w Śnie Żółwia są śliczne, takie tradycyjne, a niektóre elementy są groteskowo wykrzywione. Jednocześnie wszystkie postacie oraz część obiektów wygenerowane są dzięki technice pozwalającej na nałożenie na trójwymiarowe obiekty rysunkowych kolorów w tak zmyślny sposób, że gracz nie będzie w stanie tego zauważyć, ale z pewnością doceni niezwykle płynne i naturalne animacje. Technikę wykorzystywano w kilku filmach - np. średnio udanym Rocky i Łoś Superktoś, a także w kluczowych scenach filmów Disneya, zanim jeszcze zamknął studia tradycyjnej animacji. Fani oldschoolowych przygodówek pokroju pierwszych Broken Swordów będą mieli czym nacieszyć oczy.
Całości dopełnia profesjonalnie zrealizowane udźwiękowienie, poczynając od zwyczajnych odgłosów otoczenia, na głosach postaci kończąc. Aktorzy, muszę przyznać, spisali się bardzo dobrze, a głosy poszczególnych bohaterów dobrano odpowiednio. Ja wciąż pamiętam skrzypiący głos Giny z poprzedniej części, zupełnie niepasujący do bohaterki (przynajmniej w polskiej wersji). No i muzyka, której… prawie w ogóle już nie pamiętam. W tle przygrywały głównie kojące motywy, mające raczej dopełniać całość i wypełniać panującą ciszę, niż wybijać się na pierwszy plan. I bardzo dobrze.
Na sam koniec pozostawiłem sobie pytanie: czy sequel jest tak dobry jak pierwszy Runaway? Czy gra trzyma poziom? Tak więc… poziom zdecydowanie trzyma, a nawet zdołano wyeliminować minus, jakim były nielogiczne zagadki. Jednocześnie zadbano też o to, aby zagadki miały w sobie kreskówkowy klimat oraz dodano szczyptę humoru. I to chwilami naprawdę dobrego, aż mam ochotę niektóre fragmenty zacytować, ale te smaczki chcę jednak pozostawić do odkrycia graczom, aby nie psuć im dobrej zabawy.
Czy warto kupić? A czy na rynku jest aż tyle przygodówek, aby wybrzydzać? Zresztą, nawet gdyby było, to nie ma w czym wybrzydzać, bo z Runawayem spędziłem kilkanaście godzin w naprawdę miłej atmosferze. Nie jest to gra szczególnie długa, ale po jej ukończeniu czułem się całkiem syty. Udziela się tu moje zamiłowanie do rysunkowej animacji, a jednocześnie doceniam dobrą lub nawet bardzo dobrą grę. Do tego zakończenie jest bardzo wyraźną zapowiedzią powstania kolejnej części.