Muszę się przyznać do rzeczy wysoce wstydliwej. Podjąłem się napisania tego tekstu, mimo że fanem "nogi" najzwyczajniej nie jestem... Prawdę mówiąc, nigdy nie odnajdywałem frajdy w oglądaniu spoconych dwudziestu pięciu dryblasów (no może nie do końca dryblasów, bo niejednemu natura poskąpiła rozmiarów ;-) ), wymieniających na koniec meczu spocone i "jadące" koszulki. Często upaprani w błocie, ze sztucznym wyrazem twarzy, aktorzy boiska po prostu nie mieli nic dla mnie do zaoferowania. Może gdybym zmienił orientację seksualną, to znalazłbym w tym "widowisku" coś ciekawego... Póki co wolę siatkówkę plażową pań, tenis ziemny pań... Rozumiecie?
I oto mam napisać możliwe obiektywnie wysoce subiektywną opinię o grze pecetowej czerpiącej garściami z poletka emocji towarzyszących rozgrywkom tego "kawałku" nudnego do bólu sportu. Opinię o grze o piłce nożnej, o produkcie tak silnie z tym podobno najpopularniejszym sportem świata związanym, o towarze kierowanym przecież do fanów futbola... To znaczy, pisać o grze utrzymanej w klimatach dla mnie prawie obcych.
Na szczęście tylko prawie... Bo choć żaden ze mnie fanatyk "nogi" to sprawdziłem swoje umiejętności w bodajże każdym istniejącym symulatorze rozgrywki 90-minutowego meczu. I przez długi czas nie udało mi się zlokalizować żadnej gry, która by mi "pasiła". Racja, nigdy usilnie nie szukałem, bo przecież nie są to klimaty przeze mnie wywyższane, ale przecież natrafiłem w ciągu swego żywota na tytuły niemal ikoniczne...
Konkurencja stymuluje rozwój
O jakich tytułach mówię? Ano mamy na poletku "piłkarzyków" wiele klasyków, z których supremacją nie ma się co kłócić, a fani gotowi są oddać swą duszę i życie w imię swego "bożka". Nie chciałbym się znaleźć na celowniku ich "merców" i "maluszków" więc nie będę się starał wyperswadować czytelnikom ich własnych zdań. Ot po prostu przedstawię swe przemyślenia...
Fifa - niemal automatycznie przychodzi na myśl, gdy rzucić hasłem "piłka nożna na peceta" do przeciętnego gracza. Nie ma co ukrywać, każda kolejna wersja tylko utwierdza fanów w przekonaniu, iż bardziej realnie oddanej "nogi" ze świecą szukać. Rokrocznie niemalże, jeśli nie prezentacja nowego, to zapowiedź "postępu technologicznego" mobilizuje fanów do odkładania niemałej przecież kasy na Fifę X... Cóż w tytule jest, że tak mocno przyciąga biegun fanów i odpycha antymaniaków?
Można by założyć, że gra stanowi pięknie zrealizowaną symulację kolejnych Mistrzostw Świata, Europy, różnorakich pucharów i innych tam "kontestów", które licznie goszczą na ekranach naszych maszynek do odbioru przekazu telewizyjnego. Zaryzykowałbym wręcz stwierdzeniem, że popularność Fify bazuje na idealnym stardżetyzowaniu na klienta - fana sportu, który gotów jest zaryzykować własne życie, byleby obejrzeć mecze "swych wybrańców". Bo niby dlaczego kolejne wersje opuszczają tłocznie w rytm finałowych rozgrywek kolejnych realnych zawodów? No oczywiście w jednym tylko celu! Dla kasy, jaką można dzięki temu szybko wyrwać z przepastnych kieszeni fana zmagań na trawiastej arenie...
Nie zmienia to jednak faktu, iż pod względem urzeczywistnienia tytuł ten spisuje się znakomicie. Urealnione zachowanie piłki, wierna symulacja rozgrywki z każdym jej niemal aspektem, zatrudnienie speców od komentarzy, których głosy jednoznacznie kojarzymy z futbolowym światkiem, czy, w końcu, zakupienie licencji na postury, nazwiska i twarze znanych, lubianych i znienawidzonych aktorów owego widowiska... Wszystko to robi piorunujące wrażenie, które przerywniki filmowe jedynie potwierdzają. Człowiek czuje się, jakby rzeczywiście śledził zmagania drużyn, a przecież "w ręku" miast pilota i piwka ukochane urządzonko z dużo większą liczbą klawiszy (101 bodajże normalnie "dalmatyńczyków", w winzgrozowych przeszło 104, że o multimedialnych nie wspomnę)...
Oczywiście rynek z jednym tylko sztandarowym produktem na pewno nie budziłby tyle emocji, co ten, w którym przysłowiowych "dwóch się bije". Fifa dzieli bowiem swą niszę z PROfesjonalnymi EVOLUTIONami SOCCERowymi, innym tytułem obfitującym w smaczki wabiące pokaźną grupę potencjalnych klientów. Wsparty, podobnież do produktu EA, sztabunami fanatycznych maniaków i ich "poprawek i uzupełnień" dzielnie staje do walki na cybernetycznej murawie.
Realne zachowania, znowuż zupdejtowane/świeże/aktualne składy drużyn, wygląd postaci i boisk - nie ma co się spierać, że PES dobrze został do tej walki o rynek odpowiednio przygotowany. Prawdę mówiąc, okiem "nooba" różnic wielkich z Fifą nie umiem wykazać - oba te produkty wydają się być "pełnymi" i dorosłymi symulatorami "walk o piłkę". I w starciach tych widać, że wiek dziecięcy z dopiero co stawianymi krokami i porzucaniem raczkowania mają oba dzieła za sobą.
Gdzie dwóch się bije... tam co najmniej jeden korzysta
Jak to jednak zwykle bywa, tam gdzie są tytani, znajdą się i malizny, które braki "techniczne" nadrabiają niesłychaną wręcz miodnością i emocjami towarzyszącymi kolejnym sekundom meczu. Do tego grona należy parę gierek, które w ten czy inny sposób spotkał tragiczny los "zapomnienia". Gierek, które co prawda przewinęły się przez przepastne obszary mego "twardziela", jednak długo tam nie przesiedziały. Produktów, których nazwy zapewne tylko fanatycy cybernetycznych meczy potrafiliby wymienić...
Jednym z takich "promilowych share'owców rynkowych" jest seria, której tytułowo najnowsza odsłona jest bohaterem tekstu. Ród wywodzący się z zamierzchłych czasów mrocznej magii DOSa i zarania dziejów Windykatora... Z antycznych czasów komputerów osobistych, epoki, która zapewne dla wielu z czytelników będzie niczym innym tylko mitem, opowieścią przekazywaną z dziada pradziada, baśnią o czasach przeszłych, jaką raczą was najstarsi stażem...
Tak, przenieśmy się więc do początków lat 90 ubiegłego stulecia... Do momentu, gdy mainframe'y miały moc czajnika elektrycznego a za zasilacze służyły im specyfikowane elektrownie jądrowe. Do świata, w którym najmocniejsze procesory nie potrzebowały wymyślnych systemów chłodzenia, a dyski ledwo osiągały rozmiary dzisiejszych DVDRipów...
640 KB pamięci operacyjnej powinno każdemu wystarczyć... Pamiętacie?
Roku pańskiego 1992-go, gdy obecnie nam panujące blaszaki stanowiły zaledwie cząstkę rynkową, we łbach pewnej brytyjskiej "kompanii" narodził się pomysł, który w ciągu kilku następnych lat okaże się hitem. Sensible Software, bo o nich mowa, na rynku już zaistnieli. Jako twórcy specyficznych gier na platformy ówcześnie "rządzące" typu ZX Spectrum, Commodore 64, Amigę i Atari zdołali wypracować sobie "markę". Plakietka twórców "zręcznościówek" z małymi ludzikami w roli głównej już na zawsze miała widnieć na piersi "koncernu".
Wtedy to szaleni Brytowie postanowili wykorzystać swój potencjał, by spłodzić Sensible Soccera - jedyną grę, która miała być schedą po wsze czasy. Jak na tamte czasy produkt był "rewolucyjny" - perspektywa kamery zawieszonej nad boiskiem (lub jak kto woli "z lotu ptaka"), edycja zespołów (w tym zmiany rozstawienia), i niespotykana wtedy grywalność na długo zapadły w pamięci graczy. Ba, firma miała łeb na karku - nie dość, że wydała swe dzieło na owe czasy na każdą możliwą platformę (Amiga, DOS, Atari ST, SNES, Game Boy, Sega Mega Drive, Atari Jaguar, Sega Mega CD, Sega Game Gear) to jeszcze nie spoczęli na laurach...
Nie minęła "jedna wiosna", gdy zaserwowali poprawioną (tuning kodu, wypieszczanie "zer i jedynek") i rozszerzoną o parę opcji wesję "1.1", potem przybył na świat "International Edition", który utorował drogę znamienitemu "Sensible Soccer 92/93"... Grze, która miała być i, co dzisiaj wydaje się wręcz niemożliwością, została wydana na przełomie owych lat. Dodanie "kartek" ukróciło "mordercze zapędy" graczy i wprowadziło do gry trochę kultury...
Dwie wiosny później, roku pańskiego 1994-go, ród wzbogaca się o "Sensible World of Soccer". Najmłodsze dziecko Brytów zasila szeregi z odpowiednim potencjałem przekazanym w genach - kariera kilkunasto sezonowa (coś koło 20 sezonów), nie tylko kosmetyczne poprawy kodu i angaż muzyka na potrzeby projektu owocują przypomnieniem fanom, iż Sensible jeszcze żyją i zdychać nie zamierzają...
Ledwo mija roczek, gdy pierwsze badania poporodowe wskazują na istnienie paru niezbyt uciążliwych defektów w organizmie SWOSa. Angole nie mając wyboru, prezentują światu najnowszy produkt ich badań genetycznych... SWOS 95/96 zostaje przez głównego "genetyka" Chrisa Chapmana oznaczony jako niemalże doskonały efekt ich pracy - to, do czego dążyli w swych niecodziennych eksperymentach...
Heraldzi zaczynają rozgłaszać dobrą nowinę - roku pańskiego 1996-go odbędą się niezapomniane rozgrywki mistrzostw "starego kontynentu". Pomni praw medialnego wsparcia, spece z "SS" zasiadają do pracy. Mając jasno sprecyzowany cel, projektanci zadziwiają samych siebie, a świat znowu może odetchnąć z ulgą - najnowszy Sensible World Of Soccer European Championship Edition zdąża na czas, trafiając pod strzechy na rok przed rozgrywkami. W tym całym zapędzie, w towarzystwie zbliżającego się widowiska, twórcy popełniają jednak parę błędów braku optymalizacji i testowania, które fani sumiennie firmie wypunktowują... Cóż robić, "klient nasz pan" - a zatem, miast rozkoszować się zarobionymi zielonymi, "genetycy" poprawiają "kod DNA", poczuwając się do obowiązku wydania na świat poprawionej wersji. Nowy SWOS przychodzi na świat w atmosferze mistrzostw, a fani zapominają o wszelkich "wątach"...
Hen, za górami, za morzami, za oceanem, w dalekiej krainie zwanej "Krzemową Doliną", niedaleko Palo Alto, światu obwieszczana jest nowina, która za niedługo rozpocznie triumfalny pochód armii pecetów w kierunku domowych pieleszy... Pochód pod banderą falujących "okien"... Pod znakiem Windowsa 95... W tym samym czasie "wyspiarze" prezentują kolejną odsłonę SWOSa opatrzoną numerkiem 96/97 - poprawiony skład (surowcowy ;-) ) i wizyta u kosmetyczki sprawiają, że dzieło genetyków i chirurgów plastycznych podbija tym razem obszary niegdyś nieosiągalne, pretendując do tytułu najlepszego ze SWOSów.
Rok później, gdy kalendarze wskazały "Anno Domini 1997", badania genetyczne wykazały potrzebę zmian w kodzie, by organizm mógł się spokojnie rozwijać w aktualnych realiach. W efekcie na światło słoneczne wystawiony zostaje SWOS 97/98. Niestety blask szczęśliwej gwiazdy powoli blaknie - rodowi grozi wymarcie, choć ostatnie dwa SWOSy rozprzestrzeniają się po świecie szybciej aniżeli wirus grypy...
Na dwie wiosny przed millenium Sensible Software decyduje się porzucić płaski obraz świata na rzecz świecącego triumfy trójwymiaru. Porzucenie "sprawdzonego schematu" nie wyszło tytułowi na dobre. Nie wspomogła także ukrócona ścieżka technologiczna - tytuł miał bowiem zyskać przydomek "Sensible Soccer 2000" wskazujący na planowaną datę wypuszczenia w okolicy drugiego millenium... Pośpiech, większe wymagania graczy i odwrócenie się plecami do "sedna" przodków dopięły swego. Sensi oznaczony numerkiem "98", choć zgodny już z "Winzgrozą", oznaczał początek końca...
Końca zwiastowanego dopiero odsłoną z roku 1999-go. Sensible Soccer 98 European Club Edition wnoszący odrobinę powiewu do stęchlałego światka SWOSa, przenoszący zmagania m.in. na platformę spod szyldu "soniaka" (dla niekumatych - Playstation), prezentujący zreorganizowany kod 3D i oferujący odświeżone składy drużynowe nie wytrzymał presji rynkowej. Nastała bowiem era supremacji Fifowej, a dinozaury zeszły "do podziemia", do ukrycia... I tak Sensi czekali w mroku na odpowiedni moment, by raz jeszcze wkroczyć na cybernetyczne murawy w domach graczy. By wrócić z podniesionym czołem...
Błękitna krew zobowiązuje...
Oczekiwanie skończone - wielkimi krokami do kotła z gigantami rynku trafia młodziutki Sensible Soccer 2006. Nowy kowboj w mieście, który ośmiela się rzucić wyzwanie starym wyjadaczom... Przybywa, by odświeżyć graczom pamięć o świetności swego rodu. Czy mu się to uda? Zobaczmy...
Mamy rok 2006, światem rządzą niepodzielnie dwie symulacje, w których scentrowanie na frajdę z gry już dawno odeszło w niepamięć, zastąpione strategicznym rozważaniem wielu wziętych z "reala" "IFów". Porzucenie czystej, niezakłóconej wysiłkiem "szarej masy" rozgrywki urzeczywistniło wirtualne zmagania, ale też doprowadziło do zmniejszenia "miodności" wymiany piłki...
W tym właśnie upatruje swój wielki "come-back" arystokratyczny ród brytyjski. Poprzez całkowite wyparcie się ideologii super-realizmu, deweloperzy sięgnęli po specyficzny surrealizm... Tam, gdzie PES serwuje nam fotograficzne niemal kopie 22 gladiatorów, SS2k6 oferuje... Hmm, no właśnie! Oferuje karykaturalne "ludziki", jedynie symbole prawdziwych piłkarzy, z wielkimi "łebkami" łamiącymi prawa ewolucji... Wszak "zawodnicy" ci łepetynki mają niemalże rozmiarów reszty ciała...
Brzmi znajomo? A jakże! Toż to wręcz nowe odkrycie starych piłkarzyków stołowych... No wiecie, tych co to się na koloniach i obozach "zaklepywało", co to obracali się wokół trzpienia, kopiąc piłeczki do bramki. Ach, stare dobre czasy... Czasy nieokiełznanej radości wynikającej ze współzawodnictwa, czasy w których wielkie nazwiska nic nie znaczyły... Byłeś tylko ty, stół, twoje "uchwyty", piłka i drugi pretendent do miana mistrza. Ileż to "pongów" się wtedy rozwaliło ;-)...
Najnowszy Sensi wydaje się doskonale ten klimat rozumieć i do świata komputerów go przenosić. Taka proweniencja atmosfery jednoznacznie wskazuje na światopogląd klienta... To gra dla fanów zręcznościowego rozkładania urządzeń wprowadzania sygnałów do blaszaka (czyt. klawiatury), a nie fana symulacyjnego roztrząsania danych specjalistycznych o odcieniu strategicznym. Nie, maniacy menadżerów piłkarskich zapewne nawet nie spojrzą na ten tytuł. Bo i czemu się tu dziwić, skoro "menadżerowania" jest tu tyle, co kot napłakał...
Cóż więc pozostaje? Ano sama rozgrywka, wysoce zręcznościowa trzeba tu dodać. To, jak szybko w tej grze akcja się potrafi posuwać, jest wręcz nie do opowiedzenia. To nie PES, tutaj drybling schodzi na dalszy plan, a przede wszystkim się bawi w precyzyjne podawanie. A wszystko to przy akompaniamencie... w zasadzie niczego, albo strasznie cichego, bo jakoś nie mogę sobie przypomnieć... Wracając do rozgrywki, podaniami sukcesywnie zbliżamy się do bramki, by oddać "zasłużony strzał"... I tu czeka nas niespodzianka.
Takie wielkie makówki, a umysł jak u mrówki...
Już wszystko tłumaczę. Otóż, w przeciwieństwie do bardziej symulacyjnych produktów, Sensible zawsze oferowały "matoły" za cybernetycznymi sterami. Bieganie bez ładu i składu, pogoń obrońcy za piłką na drugą stronę boiska i tym podobne zachowania przywodzą na myśl nasze "świętej już pamięci" występy pod batutą Janasa... Niby profesjonaliści, a grają jak dzieciaki z podwórka. I tak też zachowywali się wirtualni "sprinterzy". Użyłem tu czasu przeszłego nie bez powodu. Kiedyś strzał na bramkę (czytaj w jej światło) prawie zawsze oznaczał pewnego gola. I to nie tylko zdobytego przez nas... Gdy przeciwnik (nawet wirtualny) dryblował pod polem karnym mogliśmy założyć, że nasz bramkarz zamiast skupić się na piłce, zacznie się opędzać przed niewidocznymi osami. Jakby jeszcze ktoś nie zajarzył, to oznacza to, że prawie "na stówę" bramkę traciliśmy.
Nowy członek rodu urzeka poprawioną sztuczną inteligencją (która co prawda nadal szwankuje) wpływającą na nieporadne zachowania podopiecznych. Bramkarze w końcu na coś się przydają. Niestety oznacza to też zwiększenie poziomu frustracji, bo po misternie rozegranej serii 30 podań i strzale "sam na sam" "goal-keeper" kimś cudem broni i rozpoczyna błyskawiczny kontratak... Śladów inteligencji można by się jeszcze dopatrywać w innych obszarach zmagań: obrońcy potrafią zadziwić intelektem, łapiąc napastnika w pułapkę ofsajdową, zaś ci ostatni oddać niespodziewany strzał prawie z wysokości lini środkowej...
Oczywiście jest też i druga strona medalu. "Straż przyboczna" bramkarza potrafi np. zmienić tor strzelonej piłki (czyt. "nieumyślnie" strzelić samobója), podać wprost pod nogi do napastnika (oczywiście nie swego...), oddać strzał na bramkę (zaskakując tym samym "golkipera" - ma się rozumieć swego...) czy też wbiec z piłką w siatkę... Do grzeszków obrońców można też zaliczyć nagminne wybijanie piłki (nie tylko w głębię pola) i dopuszczanie się czynów zakazanych w ramach obszaru podbramkowego (faule, karne itd.). Ofensywa też nie jest bez winy. Nie dość, że cała formacja potrafi wrócić do obrony, by potem sprintem przez całe boisko wrócić z piłką na prawowite miejsce (oczywiście będąc na skraju wytrzymania), to na dodatek, otrzymawszy "żółte światło" napastnik pokazuje jak walczyć, jak lew. W efekcie może dojść do faula, a co za tym idzie roi się od "czerwieni". No może nie roi, ale łatwo można naczelnego strzelca stracić... Jeśli nie z własnej winy, to po "okrutnym" zagraniu ze strony defensywy przeciwnika. Środkowi również popełniają gafy, ale nie wyróżniają się one na tle reszty... Głównym "sinem" pozostaje gubienie napastników i "sight-seeing" stadionów zamiast skupienia się na rozgrywce.
Atak klonów raz po raz
Boiska niemalże w każdym meczu wyglądają tak samo, murawa zachowana prawie w tych samych odcieniach (drobne różnice w układzie "szachownicy"), a owe, nie wiedzieć czemu, przyciągające uwagę stadiony wyglądają prawie tak samo na naszej wirtualnej polskiej ziemi, co na nigeryjskich ostępach czy na włoskim "bucie". Rzecz w tym, że naprawdę nie ma co podziwiać... I w zasadzie nie ma kiedy - miejsce naszych zmagań widzimy jedynie w trakcie przerywników filmowych. Rywale oferują tutaj dużo ciekawsze elementy - słynne stadiony świata futbolu idzie wręcz rozpoznać po niektórych widocznych cechach... Tu, choć różnice są, to ciężko na oko powiedzieć gdzie mecz ma miejsce...
Sztuczność świata Sensible Soccer 2006 potwierdzają zatem nie tylko groteskowi gracze. Balonowe łby pozbawione zostały, najprawdopodobniej celowo, wszelkich znamion szczególnych. Zapewne po dużej dawce alkoholu zobaczyłbym w wirtualnych reprezentantach Japonii azjatycką karnację i budowę ciała, ale dla mnie to oni wyglądali jak, wypisz wymaluj, "jełopy z juropy" po wybielaczu, cierpiący na strach przed słońcem...
Groteskowe podobieństwo idzie dalej - postaci są bowiem malowane, artystycznie rzecz ujmując, bardzo oszczędną "kreską", a co za tym idzie, pomijając owłosienie (czyt. czuprynę), nie odróżnisz osoby o karnacji kaukaskiej od nordyckiej... Oczywiście, pomijając kolor sztucznej skóry, również w "czekoladowym" świecie znajdują się istne klony.
Całość jest strasznie eksponowana przy "prezentacji" drużyn, któremu powinny chyba wtórować hymny. Nie wiedzieć czemu czasami ich nie ma (między Bogiem a prawdą nie zwróciłem nawet uwagi kiedy jest a kiedy nie...). Pomijając to, na przelocie kamery po twarzach graczy (i tu często lekki uśmiech gości na twarzy obserwatora) kończą się "różnice" w wyglądzie postaci. Choć filmik wskazuje na rożny wzrost członków drużyny, w grze już ten współczynnik jakoś zostaje "wyrównany". Zakładam, że niektórzy dostali korki na koturnach ;-).
Ciekawie się prezentuje widownia raz na jakiś czas skandująca sobie pod nosem... Jest to bowiem zwykła "paćka" kolorowa, czytaj mieszanka barw jaką namalowałby niemowlak (o ile nie zjadłby farb), która na "powtórkach" przeradza się w statystów - tekturowe modele, jakie można spotkać w "rajdówkach"...
Nie samą symulacją człowiek żyje!
Jak widać, realizm a SS2006 to dwie różne rzeczy. Czy jednak oznacza to automatyczne spisanie tytułu na straty? W żadnym bądź razie! Już wcześniej wyjaśniłem, że gra nie ma w ogóle zamiaru upodabniać się do maksymalnie realnych oponentów. Tu większy nacisk znalazł się na czerpaniu przyjemności z relaksu przy wirtualnej "nodze"... I jak się z tego aplikacja wywiązuje?
Odpowiedź jest krótka. PERFECT! Dawno nie spotkałem gry sportowej, która skusiła by mnie do grania dłużej aniżeli 2-3 godziny. Tymczasem SS2006 tłukę już przeszło tydzień... i wcale nie zamierzam skończyć. Choć jakoś nie czuję też powodu do ciągłego parcia do przodu w karierze, to z przyjemnością odwiedzam boiska na krótki "sparring" 10 minutowy. Trudno w to uwierzyć, ale jest to w zasadzie druga gra sportowa na rynku, która mi się spodobała (pierwsza to konsolowa FIFA w wydaniu streetowym). Coś czuję, że miną tygodnie, nim uznam temat Sensibli za zakończony, tym samym ceremonialnie odinstalowując produkt. Dość rzec, że ostatnia FIFA wciągnęła mnie na pół godziny i po takim czasie "wylądowała w koszu"...
Dlaczego SS tak wsysa? Dlaczego potrafi skusić kogoś, kto fanem piłki nożnej nie jest, nie był i nie planuje? Ponieważ oferuje olbrzymią dozę przyjemnej i lekkiej gry - bez zobowiązań, bez ograniczeń, bez zbędnego balastu. Czysta wymiana piłki i bieganie "mróweczkami" za nią. Zaś samo zdobycie gola, z racji na wspomnianą wcześniej "yntelygencję", naprawdę potrafi dodać skrzydeł... Ach żeby tak "nasi" z takim zapałem i poświęceniem przemierzali boisko, to może byśmy w końcu zrealizowali "plan minimum"...
Bo nie tylko singiel się przyda...
Gole przychodzi graczowi zdobywać w wielu trybach. Pierwszym i najważniejszym jest kariera z licznymi mistrzostwami, zawodami ligowymi, czy pucharami. Słowem pełny serwis. Do tego dochodzi opcja gry szybkiej, czyli takiej nie zobowiązującej walki na parę minut - 1 mecz i po sprawie... W zasadzie, zestaw zmagań pokrywa się ze znanym już zbiorem przekazanym z dziada pradziada. Ba, bogactwo drużyn (naliczyłem ponad 100, Codemasters podają okrągłą liczbę 350 ekip) naprawdę sprawia, że fani tego sportu spędzą wiele dni i nocy przed ekranem.
Gra nawet po skończeniu zmagań kariery ma gwarantować dalsze pokłady grywalności, jako że postępy w karierze odblokowują elementy do tzw. "gry szybkiej", tj. wspomnianego wcześniej luźnego meczu. To co zostanie dopuszczone w wyżej wymienionym "freeride" ląduje też trybie zmagań wielograczowych.
Oto bowiem gra oferuje tryby multi z obsługą do 4 graczy... co wydaje się wręcz liczbą małą w dobie 64-osobowych zmagań w świecie Unreala. Może w świecie shooterów rzeczywiście aż wstyd by było się przyznać do tak "drobnego" składu multiplayerowego, ale tu mamy do czynienia ze sportową zręcznościówką piłki nożnej. W tym właściwym klimatycznie rejonie obsługa 4 współgraczy jest już wystarczająca, a zaimplementowany tu podsystem sieciowo-internetowy został przeze mnie sprawdzony i daję produktowi w tej dziedzinie ocenę bardzo dobrą.
Nie tylko śmietanka na wierzchu osiada...
Powiadają, że każdy kij ma dwa końce, czasem nawet trzy... Ten dobry w zasadzie już poznaliście, ten nieco gorszy - poniekąd już też. Jest jednak coś, czego w zasadzie przeboleć nie mogę. SWOS, czy ogólniej SS, od dawien dawna przyzwyczajał ludzi, iż nie trzeba mieć procka i wiatraka dmuchającego powietrze rozgrzane jak z suszarki. Może to dlatego, że przez tyle lat "błękitna krew" była porzucona na starym etapie i jej wymagania w aktualnych czasach są po prostu pomijalne.
Lecz oto gra atakuje nowymi algorytmami i "aktualnymi" roszczeniami sprzętowymi. Co prawda większość jest w pełni zrozumiała, bo przecież skądś muszą się brać te megaherce na łebka odpowiadające za AI, gdzieś znikną megabajty RAMu na tekstury i w końcu coś musi policzyć wszystkie te dynamiczne cienie... Wszystko ładnie wygląda z tym "kololowym" groteskowym zarysem, a żąda mniej niż konkurencja czy cybernetyczne potwory zżerające łapczywie zasoby. O co zatem się czepiam?
Twórcy sięgnęli po ideę maksymalnej prostoty, przez co grafika wygląda niemalże spartańsko... Można by powiedzieć, że przypomina to co widzieliśmy parę ładnych lat temu w nieco nowszym wydaniu. Stąd drobna kwestia - gry z tamtego okresu spokojnie sobie radzą na zabytkowym już wręcz sprzęcie. SS zaś rzuca wymaganiem bodajże 64 MB RAMu lokalnego karty. Ba, o ile mnie pamięć nie myli, to w gierkę nie pograją sobie osoby z antycznym chipem nieobsługującym cieniowania na poziomie sprzętowego wykonania DX 8.0. Niby obecnie nikt już z tym mieć problemu nie będzie, ale spotkałem się już z kilkudziesięcioma przypadkami rozżalenia z zakupu, w chwili, gdy oczom fana ukazał się komunikat z błędem inicjalizacji sprzętu...
Słowa otuchy... no może nie do końca
Prawdę mówiąc, żal mi tych, którym takowy ekran się pokazał. Sam problemu nie miałem... Osobiście jestem za wykorzystaniem wszelkich nowinek technicznych, o ile oczywiście nie oznacza to wydatków rzędu 10 tysiaków złociszy. Z drugiej strony wierzę, że nim produkt wyląduje w tłoczniach należy też kod mocno zoptymalizować. Tu niestety twórcy chyba zbytnio się spieszyli...
Grę testowałem na moim głównym sprzęcie, w skład którego wchodzą: P4 2.6GHz (przetaktowane na 3GHz), 1GB RAMu, radek 9800 (na częstotliwościach Pro) ze 128MB RAMu, płytka główna Abita na Intelu, macierz RAID dyskowa, Audigy... Słowem gra nie powinna odmówić. Nic bardziej mylnego!
Przy rozdziałce 1280x1024 (natywnej dla mojej Iiyamy) i wszystkich efektach i szczegółach na maksa gra potrafi przyciąć! No dobra, najwyższa chyba pora przenieść się na nowszy sprzęt... Zwłaszcza, że FIFY zdążą się przejść w tryb pokazu slajdów i przy 1024x768. Pocieszam jednak, że wystarczy parę opcji zmniejszyć (bez uwidoczniającej się różnicy w obrazie), by cieszyć się nie tylko równie dobrą warstwą graficzną, ale i brakiem jakichkolwiek zwolnień. I z tego co widziałem na co słabszych maszynach, spokojnie sobie tytuł radzi tam, gdzie najnowsza FIFA w ogóle na murawę nie wychodzi...
Czy warto?
Na to pytanie w zasadzie każdy z zainteresowanych powinien sam sobie odpowiedzieć. Ja przecież żadnym tam głosem wyroczni w temacie gier futbolowych nie jestem. Nie, to nie moja domena, a zatem od razu przyznaję, że moja opinia może się różnić od zdania fanatyków komputerowej i konsolowej piłki nożnej. Jeśli jednak skorzystacie z mojej rady, a poniekąd należycie do ludzi nie ceniących profile gwiazd sportu na okładce, pudełku, cedeku i w samej grze, to Sensible Soccer 2006 będzie jak znalazł. Trzeba bowiem powiedzieć, że choć i PES i FIFA i SS walczą na tej samej arenie, to stają w dwu różnych wagach. Półciężki ring to miejsce spotkania gigantów, SS zaś niepodzielnie będzie panować w wadze lekkiej. Może to i dobrze, bo nie wiadomo, jakby się skończyło takie spotkanie dla wszystkich stron. Poczucie humoru, kreskówkowa realizacja i niesamowita grywalność - to bezsprzeczne atuty członka rodziny rodem z zakręconej Wielkiej Brytanii. Jeśli nadal się wahacie, w Internecie dostępne są filmiki, które co prawda nie oddają pełnej atmosfery gry, ale pozwalają się zanurzyć w groteskowym świecie Sensibli. Dla poszukujących co bardziej organoleptycznych doznań jest też demko zaklasyfikowane do wagi muszej albo wręcz papierowej - wszak to ledwie 100 parę megabajtów. Chyba niedużo, a przecież daje możliwość wypróbowania dania przygotowanego nam pod banderą Codemasters.