Końcówka roku 1996 przyniosła graczom na całym świecie Diablo. Było to niejako świeże spojrzenie na świat hack'n'slash. Jednak prawdziwa rewolucja nastąpiła dopiero w roku 2000 wraz z premierą sequela. Ciężko byłoby mi znaleźć kogoś, kto nie grał lub choćby nie słyszał o wielkim sukcesie Diablo II - zarówno w rozgrywce dla pojedynczej osoby, jak i tej oferowanej przez battle.net. Nic więc dziwnego, że od tamtej pory powstała masa klonów, które mniej lub bardziej przypominają nam schematy utarte przez pierwowzór. Jednym z takich "młodszych braci" dzieła Blizzardu jest Space Hack - drugi produkt naszego rodzimego developera, firmy Rebelmind.
Gwiezdna przygoda
Podobnie jak w większości gier tego typu, fabuła jest tu tylko pretekstem, żeby w mocnym uścisku ścisnąć broń i wyrżnąć hordy przeciwników do nogi. Warto jednak wiedzieć, czym podstępne kreatury zawiniły, że zasługują na śmierć. W bliżej nieokreślonej przyszłości na Ziemi pojawił się problem przeludnienia. Żeby skutecznie go zlikwidować, postanowiono rzezimieszków i złoczyńców pakować na statki transportowe typu Maximus. Pojazdy wyposażone są w kilkanaście biosfer - naturalnych środowisk, panujących na ojczystej planecie, ukrytych pod szklanymi kopułami. Taka to właśnie biosfera na pokładzie Maximusa XV od ponad pięciu lat jest nowym domem dla Space Hacka - twardego żołnierza, który został zesłany za niesubordynację wobec przełożonych. Nie byłoby żadnego problemu, gdyby nie fakt wciągnięcia wszystkich skazańców przez Czarną Mgławicę. Jakby tego było mało, po całym statku zaczęli panoszyć się krwiożerczy obcy, po kolei likwidując więźniów i załogę. Tytułowy bohater wraz z dość liczną grupą bronią się resztkami sił w ostatniej biosferze, do której musieli się wycofać. Z dalszej części statku przychodzi jednak wiadomość, że jest szansa połączenia sił i wspólnej ewakuacji na statek ratunkowy. Ktoś jednak musi znaleźć ocalałą grupę i rozpoznać koordynaty tamtejszego teleportera. Tym kimś będzie najtwardszy żołnierz, maszyna do zabijania - Space Hack. A poprowadzi go oczywiście niestrudzony gracz.
Diabelnie dobry klon
Już po pierwszym kontakcie z interfejsem i ogólnym wyglądem oraz mechaniką gry nie mamy żadnych wątpliwości - Diablo, tyle że na statku kosmicznym. Mamy do czynienia z typowym hack'n'slashem okraszonym elementami RPG. Należy się więc przygotować na sporą dawkę wrażeń i jeszcze większą ilość bestii do eksterminacji. Tuż na starcie jesteśmy rzucani na głęboką wodę - po początkowym dozbrojeniu się i wyjściu z bezpiecznej bazy napada na nas banda niezbyt przyjaźnie nastawionych obcych form życia. Nie mamy co prawda podziału na klasy, ale gdyby takowy istniał i miałbym dalej nawiązywać do Diablo, to musiałem porzucić wszelkie swoje przyzwyczajenia związane z grą Barbarzyńcą i przystosować się do stylu Amazonki - łoić z daleka, najlepiej pojedynczo, a przy zbyt wielkim ciśnieniu - brać nogi za pas. Wrogów jest tu multum (na górze HUDa znajduje się przydatny licznik pozostałych wrażych jednostek) i nie ma sensu pakować się w sam ich środek. Jeśli nie będziemy przyciągać ich do siebie z osobna, a z toporem w ręku wpakujemy się między kilkunastu ufoli, to marny nasz los. Przyznam, gra okazała się na tyle wymagająca, że musiałem wybrać niski poziom trudności. Pomimo to, gdy trochę za bardzo się zagalopowałem i odgrywałem dziką szarżę, nieraz zdarzało mi się usłyszeć alarmowy dźwięk informujący mnie o tym, że mojemu kosmicznemu wojownikowi powoli kończy się życie.
Pauza pomoże przy każdym potworze
Niezmiernie pomocna w rozgrywce jest aktywna pauza. O ile jednostki raniące nas jedynie podczas bezpośredniego kontaktu łoi się bronią dystansową tak długo, aż podbiegną za blisko, a potem ucieka się i z odpowiedniej odległości ponawia atak, o tyle ciężej jest z tymi potworami, które same potrafią tłuc nas z daleka. Nasza przewaga jest taka, że stoją one wtedy jak słup soli. Nam pozostaje już tylko ciągłe zatrzymywanie czasu i kontynuowanie ataku z broni strzeleckiej. Gdy tylko zobaczymy, że wędruje ku nam pocisk - hop, skok w bok - i już możemy dalej walczyć, podczas gdy śmiercionośna strzała szybuje kilka centymetrów od naszego ciała. Tak można w kółko Macieju, bo wszystkie misje, pomimo jakiś tam logicznych zadań (uratowanie kogoś, zniszczenie urządzenia, przyniesie jakiegoś przedmiotu) i tak ograniczają się do dojścia w odpowiednie miejsce na lokacji, a to prowadzi do nieustannego wybijania tysięcy bestii. Każda lokacja jest skonstruowana w ten sposób, że rozgrywka przebiega prawie jak po sznurku. Nie pozostaje nam więc nic innego, jak tylko przeć naprzód i w zależności od rodzaju wroga stosować odmienne taktyki ich likwidacji - na tym kończy się cała filozofia rozgrywki. Panom z Rebelemind udało się to jednak zgrać w tak dobry sposób, że zamiast nudzić, ciągła sieczka bardzo mocno wciąga. Dzieje się tak też za sprawą wspomnianego już licznika pozostałych wrogów, który zawsze mocno mnie dopingował przy wyjściu z jakiś podziemi ("już tylko jeden, znajdę i idę spać/uczyć się/jeść").
Miotaczem i mieczem
Wiemy już, co musimy robić - gnać przed siebie i strzelać do wszystkiego, co się rusza. Warto jednak wiedzieć czym i dlaczego nie bronią energetyczną ;) Żeby jednak do tego dojść, muszę rozpocząć od ogniw energii, które możemy zebrać z prawie każdego potwora. Stanowią one zarówno walutę, jak i amunicję do wszystkich pistoletów. Osobiście jednak uważam strzelanie "pieniędzmi" za bezcelowe. Dlatego też w swojej rozgrywce każdego "guna" sprzedawałem, a do ręki chwytałem łuk, procę, kuszę i tego typu podobne badziewie, a gdy zostałem przyparty do muru - tarcza i pałka, miecz czy toporek stawały mi się bliższe nawet od skrywanej za pazuchą półlitrówki. Dodatkowo dochodzi masa przeróżnych elementów ekwipunku, wszystko to jednak znamy już z Diablo, tyle że pod inną nazwą. Zamiast amuletów i pierścieni mamy bioimplanty poprawiające statystyki bohatera, na miejsce czarów dochodzą ciekawe gadżety (z których i tak rzadko korzystałem, wolałem sprzedać w bazie). Muszę jednak zwrócić uwagę na parę niedoróbek w stosunku do pierwowzoru. To, co mnie najbardziej denerwowało, to brak możliwości zdefiniowania sobie dwóch zestawów broni - za każdym razem, gdy wróg znajdował się zbyt blisko, żeby efektownie szyć do niego z łuku, musiałem przytrzymywać spację (tak tu włącza się aktywną pauzę) i podczas jej trwania wchodzić w ekwipunek, wyciągnąć starą broń, a na jej miejsce po kolei wkładać coś, czym potwora mogłem zdzielić bezpośrednio po cielsku i jakąś tarczę. Trochę to męczące, chociaż w sumie idzie się przyzwyczaić. Poza tym nieco zbyt rzadko rozmieszczane są stacjonarne teleporty - naprawdę sporo musiałem się nabiegać, żeby po każdorazowym zapełnieniu plecaka wrócić przez wszystkie korytarze do bazy, sprzedać wszystko i z powrotem oddać się masowej rozwałce. W sumie podobieństw z Diablo jest tu cała masa - nawet klawisz alt służy dokładnie do tego samego - podświetla on wszystkie przedmioty, które w akcie ostatecznej, przedśmiertnej desperacji wyrzucili wrogowie. Menu ekwipunku i rozwoju postaci wygląda niemalże identycznie, z bardziej kosmetycznymi, niż technicznymi zmianami. Ale to wcale nie przeszkadza - w końcu jeśli się wzorować, to na najlepszych!
Spójrz w oczy bestii
Przy kopiowaniu produkcji sprzed kilku dobrych lat (Diablo jest ponad cztery lata starsze od Space Hacka) można wzorować się na wszystkim poza grafiką i rozwiązaniami technicznymi. Na całe szczęście panowie z Rebelmind zadbali o nowy silnik. Teraz kamerę możemy obracać wokół głównego bohatera o 360 stopni - płynnie, przy użyciu scrolla - bardzo szybko przyzwyczaiłem się do tego rozwiązania i kółkiem od myszy nauczyłem się skręcać bohaterem i wyznaczać mu ścieżkę przez zawiłe korytarze. Poza tym grafika, jak na owe czasy, jest dość przeciętna. Nic specjalnego, ale też zbytniej brzydoty tu nie uświadczymy - jest w miarę ładnie, ale niczego więcej nie spodziewałem się po mało ambitnym hack'n'slashu rodzimej produkcji. Poza tym zapewne przy olbrzymich detalach i wysokich teksturach postaci potrzeba by było dużo lepszych maszyn, bo jak dobrze się postaramy, to na ekranie uda nam się zebrać naraz nawet i kilkadziesiąt krwiożerczych monstrów. Podsumowując grafikę - nie jest jakoś specjalnie ładnie, ale też nie potrzeba nic więcej do wycinania wszelki form życia na prawo i lewo.
Będąc już przy kwestiach stricte technicznych nie można zapomnieć o udźwiękowieniu. Muzyka jest dość dobra, po paru pierwszych sesjach ze Space Hackiem zacząłem się w nią wsłuchiwać (początkowo jej nie zauważyłem i jak puściłem sobie w tle Black Sabbath, to dopiero wtedy dostrzegłem, że coś mi się kłóci z wokalem Dio ;) ) i poczułem się jak w klimacie Gwiezdnych Wojen. Utwory są dobrze dobrane - budują klimat i nadto się nie narzucają, po prostu dobrze współgrają z całością. Jeśli miałbym wypowiedzieć się na temat efektów dźwiękowych - wszelkie jęki potworów, wystrzały, cięcia, odgłosy towarzyszące eksploracji terenu, teleportacji i innym czynnościom są też jak najbardziej poprawne i nie mam im nic do zarzucenia. Warto wspomnieć jeszcze o lektorach. Gra została wydana w pełnej polskiej wersji językowej, a co za tym idzie - w naszym języku zarówno czytamy wszystkie napisy, jak również słyszymy wypowiadane kwestie. O ile w tym, co napisane, zdarzają się literówki, o tyle do osób czytających dane kwestie nie mam żadnych zastrzeżeń. Czasami mam wrażenie, jakby części wypowiedzi były ze sobą posklejane i przerwa między nimi trwa o parę ułamków sekundy za długo, ale to tylko takie drobne potknięcia - jak się komuś nie podoba, to w każdym okienku dialogowym jest specjalny przycisk do wyciszenia mówcy.
Dobre, bo polskie!
Nie ma co tu się rozwodzić, Space Hack to gra bardzo dobra i cholernie wciągająca. Nie wiem jak reszta, ale ja, osoba która przy Diablo bawiła się wyśmienicie, z przyjemnością spędziłem kilkanaście wieczorów przy tym udanym klonie. To taki swoisty mix - jeśli chodzi o rozgrywkę i większość rozwiązań technicznych, to wzorem była tu bez cienia wątpliwości wspominana już tyle razy produkcja Blizzarda. Fabuła jest natomiast dość podobna do tej z gry Zax: The Alien Hunter, a natłok potworów mogę porównać do znanego mi z niskobudżetowej naparzanki Crimsonland. Jeśli więc ktoś lubi takie swoiste "rozklikiwacze" myszek, to Space Hack będzie grą w sam raz - nie trzeba zbytnio wysilać się intelektualnie, a ile przy tym radochy!