REKLAMA

Star Wars Jedi Knight: Jedi Outcast

Weźcie Quake'a. Macie już? Dobrze. A teraz weźcie Gwiezdne Wojny. Wspaniale. Zaraz, zaraz powiem po co, cierpliwości. Jeszcze tylko jedna rzecz - wymieszajcie je razem. Rach, ciach, prach, abrakadabra, czary mary i tak dalej… Poznajecie to, co wyszło? To Jedi Outcast.

Rozrywka Spidersweb
REKLAMA

Prócz chaosu, na sam początek był tytuł Dark Forces - w tej chwili już wpół legendarny i zapomniany z drugiej strony. Może i trafił na zły moment, nie wpasował się w rynek, bowiem patrząc na to z perspektywy kilkunastu lat, wyszedł niemal w tej samej chwili do pierwszy Quake i Duke Nukem 3D. Dla miłośników uniwersum Gwiezdnych Wojen jednak to było coś! Wreszcie mogli pograć w porządnego, a Dark Forces niczym nie ustępował poprzednim tytułom, FPS-a - wcielić się w Kyle'a Katarna, najemnika, niegdysiejszego agenta do zadań specjalnych Imperium, teraz gotowego pracować dla tego, kto zapłaci więcej. Później wyszła kontynuacja, Dark Forces 2, która teraz nas nie interesuje, jeszcze później X-Wing Alliance… I wreszcie w roku 2002 Jedi Knight: Jedi Outcast.

REKLAMA

Czym Jedi Outcast różni się od wszystkich innych shooterów, chociażby Quake'a 3 (na którego silniku JO zbudowano)? Co prawda system mocy i tych z Ciemnej Strony, jak i Jasnej, dodano już w Dark Forces 2, niemniej jednak był on trudny do opanowania. Teraz uproszczono go maksymalnie - wystarczyło ustawić przycisk "do przodu", "do tyłu" w celu wybrania odpowiedniej nas zdolności oraz ostatni do ich używania. Moce przełączaliśmy niczym broń - po jednym uderzeniu w klawisz w każda ze stron - a następnie "odpalaliśmy" odpowiednim przyciskiem. Wyładniała także grafika. Tekstury, miecz świetlny przestał wyglądać jak bejsbol, czy chociażby efekty wizualne - to oczywiste, ale wyobraźcie sobie, że siedzicie w tym samym fotelu, tylko sześć lat wcześniej. Także porównując inne gry gatunku FPS, chyba tylko Alians versus Predator mógł poszczycić się tak świetnym klimatem - bo trudno mówić o nim w przypadku Unreal Tournament czy Quake 3. Zresztą nie tylko grafika tworzy klimat gry, także muzyka - tu oddaje ona ogólną aranżację gry, czyli przeważnie ogromne lokacje, jest więc monumentalna i bardzo patetyczna. Jak na Gwiezdne Wojny zresztą przystało…

Tryb dla pojedynczego gracza i owszem, był dobry, ale to, co czyniło i czyni nadal z Jedi Outcast grę wyjątkową to zdecydowanie Multiplayer. O ile multum jest gier, w których możemy postrzelać do znajomego, to nie było jeszcze żadnej w której dało się go nadziać na nasz Lightsaber! I jeśli dalej nie jesteście przekonani, to wyobraźcie sobie spychanie kumpla do przepaści za pomocą Mocy, czy duszenie go (w grze, nie na kanapie obok). To naprawdę dawało spory zastrzyk radości, już nie trzeba było mieć oka niczym jastrząb i nie przewidywać lotu przeciwnika przy strzelaniu z rakietnicy. Oczywiście prócz trybów walki na miecze świetlne dostępne są różne bronie, z tym tylko, że są to kopie wyjęte prosto z UT czy Q3.

Zresztą… Nie oszukujmy się, jako shooter sam w sobie Jedi Outcast był gorszy od mega grywalnego Kwaka. Jego przewaga leżała w tak zwanych "latarkach" - mieczach świetlnych, walka którymi była dopracowana niemal do perfekcji, a przy okazji dodania systemu rozpoznawania części ciała (tego samego, który znajdował się w Soldier of Fortune) uzyskaliśmy bezbłędne niemal oddanie "tego czegoś", dzięki czemu miliony ludzi na całym świecie obejrzało Gwiezdne Wojny Lucasa. W Jedi Outcast klimat było czuć dosłownie wszędzie, to już nie był kolejny bezpłciowy FPS nastawiony na szybką akcje i wysoką percepcję gracza.

Zapytacie, czym się taki niecodzienny Multiplayer je - a proszę. Zależnie od trybu - najczęściej standardowych Deathmatch i Team Deathmatch oraz Capture the Flag - wybierało się odpowiednią mapę, drużynę, wyciągało zza pazuchy latarki i walczyło. Ciekawą manierom było (tylko na mapach i trybach Deathmatchowych) podchodzenie do wybranej osoby, która obecnie z nikim nie walczyła i wciskanie przyciska odpowiadającego kucaniu. Nasza postać wtedy zdawała się klękać, co znaczyło wyzwanie na pojedynek, oczywiście jeden na jednego, bez mocy, broni, na same tylko miecze. Sama walka wyglądała różnie, co zależnie było od trybu, którego zdecydowaliśmy się używać. Tryby były zaś trzy: czerwony, mocny, ale powolny; żółty - średni; niebieski, czyli szybko, ale zadający mało obrażeń. Załóżmy, że walka się już skończyła. W tym wypadku wracamy albo na respawn i szukamy kogoś innego do pojedynku, czy też staramy się odgryźć, albo też, kiedy wygraliśmy, uzupełniamy życie i również kierujemy się w stronę kogoś niezajętego walką. Taki powiem innowacyjności sprawił, że serwery Jedi Knighta były w swoich najlepszych latach niemal wyłącznie pełne.

REKLAMA

Jedyną rzeczą, której fani nie mogli wybaczyć twórcom gry, to pewna nieścisłość, jeśli chodzi o miecze świetlne. Każdy fan bowiem wie, że nasza latarka jest bronią zabójczą, że wystarczy jeden celny cios, by powalić przeciwnika, niezależnie od jego siły. Tymczasem w JO najsłabsze ciosy zadają po piętnaście (na dwieście, z czego sto to tarcza) punktów życia, najsilniejsze, te w trybie czerwonym, sześćdziesiąt do osiemdziesięciu. Rzecz sprytnie naprawiono w Jedi Academy, ale do czasu jej wydania gracze musieli, jak żartowano, walić się kolorowymi pałkami. Niby nic, ale faktycznie raziło to po oczach, zwłaszcza prawdziwych fanów, nie tylko przygodnych graczy.

Mimo że już w Dark Forces 2 przeniesiono do gry walkę na Lightsabery, to dopiero Jedi Outcast rozwinął tą ideę na tyle, że można powiedzieć o nim - dobry, dopracowany i innowacyjny tytuł. Jeśli szukacie odskoczni od FPSów, może warto odkurzyć stare płyty? Pozycja zdecydowanie nie tylko dla miłośników Gwiezdnych Wojen.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA