REKLAMA

Supreme Commander

Dawno, dawno temu, w czasach chwały RTSów, za dni świetności Red Alerta, a dokładnie w roku pańskim 1997, była sobie pewna strategia, którą ukształtował pracujący pod sztandarem Cavedog Entertainment Chris Taylor, człowiek, który w odległej przyszłości miał utworzyć rewelacyjnego Dungeon Siege'a. Jego dzieło wonczas dokonało niemałych rozmiarów zamieszania na rynku strategii czasu rzeczywistego, głównie ze względu na wizję wojny, jaką prezentowało. Zgodnie z wiele obiecującym tytułem, "Total Annihilation" prezentowało galaktyczny konflikt toczący się w nieokreślonej przyszłości, wojnę iście totalną, w której życie pojedynczej jednostki było równie trwałe, co żywot jętki jednodniówki, a pociski z głowicami jądrowymi odpalało się, nie jak w konkurencyjnym C&C, w tempie jednego na 10 minut, lecz w formie masowych uderzeń po kilka głowic naraz. Z powodu takiego postawienia sprawy, taktyka "huzia na Józia" była w niej nieskuteczna jak rzadko gdzie, czym zdobyła sobie sporą sympatię bardziej wymagających użytkowników PC. Sympatia owa zaprocentowała w żywej gotówce, której nagły przypływ pozwolił Chrisowi otworzyć własne studio, Gas Powered Games, pod którego szyldem powstały m. in. Obydwie części Dungeon Siege'a, po których postanowił on wrócić do dawnego pomysłu, który wyniósł go na szczyt. Postanowił stworzyć Total Annihilation jeszcze raz, większe, lepsze i o wiele bardziej efektowne…

Rozrywka Blog
REKLAMA

….i tak powstał (nie, nie Chocapic) Supreme Commander, najnowszy klejnot w koronie gatunku RTS, wielki konkurent (również wychodzącego na dniach) C&C 3. Tytuł ten był od kilku lat zapowiadany jako rewolucja w gatunku strategii czasu rzeczywistego, coś, co połączy efektowność taktycznych starć znanych z C&C ze strategicznym rozmachem i poziomem komplikacji. Jak się z tego wywiązał główny projektant obu DSów, przekonaliśmy się już 22 marca dzięki CD-projektowi, który właśnie w tym terminie wydał u nas SupComa, jak skracają tytuł gry jej twórcy.

REKLAMA

W przeciwieństwie do swej antycznej poprzedniczki, SupCom ma fabułę i to wcale nie głupią, zaliczającą się bardziej do gatunku Sci-Fi, niż do space opery. Historię świata gry od czasu amerykańskiej ekspedycji na Marsa w 2009 roku zilustrowano na oficjalnej stronie gry, więc ja skrócę wprowadzenie fabularne do niezbędnego minimum. Po krótkim okresie prosperity, Imperium ziemskie, jak wszystkie imperia, zaczyna się rozpadać wskutek buntu cyborgów powstałych z połączenia ludzkiego ciała i mózgu z cybernetycznymi wszczepami i sztuczną inteligencją, zwanych Symbiontami. Aby ugasić bunt Imperium rozpoczyna program kontroli AI, który pozwala na trzymanie Symbiontów pod kontrolą. Aby uciec przed niewolą, Symbionci i ich twórca uciekają z planet imperium i zakładają tzw. Naród Cybran dążący do wyzwolenia symbiontów z pod władzy ziemi. Drugim wydarzeniem, które rozbiło zastały porządek było odkrycie i zniszczenie przez ludzi obcej cywilizacji Seraphim. Nim doszło do zupełnej eksterminacji rasy, kosmici zdołali przekazać swój kodeks religijno-moralny, Drogę, niewielkiej garstce ludzi, którzy z kolei założyli zakon Aeon, mający na celu szerzenie Drogi w galaktyce, co ma wg nich przynieść pokój i jej zjednoczenie. W odpowiedzi na cały ten bajzel, upadające Imperium przeistoczyło się w Zjednoczoną Federację Ziemską, UEF, której nadrzędnym celem jest przywrócić pokój i stabilność, poprzez usunięcie reakcyjnych ideologii. Ufff… a miałem się streszczać. W ten sposób rozpoczęła się The Infinite War, nieskończona wojna, w której przez tysiąc lat walczyły trzy wyżej wymienione frakcje, a ponieważ kwestią sporną była, prócz dominacji, ideologia, o kompromisie nie mogło być mowy i po tysiącu lat bezustannej rzezi rozstrzygnięcie przyniosą dopiero wydarzenia opisane w grze, których gracz będzie centralnym elementem jako dowódca armii jednej z 3 frakcji.

Koniec intra, mówcie co ja tu robię

Podstawą bitew, jakie będziemy toczyć, jest tzw. ACU, potężny mech mieszczący w środku osobę dowódcy (czyli ciebie, drogi graczu). Ponieważ zgodnie z regułami świata SupComa transport międzyplanetarny jest potwornie niewydajny i nie pozwala na przenoszenie całych armii, sercem bitew nieskończonej wojny jest właśnie ACU, który po przeniesieniu na miejsce tworzy od podstaw fabryki produkujące automatyczne roboty bojowe we wszystkich formach, (okręty, samoloty, mechy, czołgi) i przemysł te fabryki zasilający. Czyli RTSowa rutyna znana nam od czasów C&C, choć tym razem o dziwo, fabularnie wytłumaczona. Oczywiście, dla fanów Total Annihilation w koncepcie ACU nowa jest tylko nazwa, gdyż mech dowódcy występował już w stareńkiej TA, w niemal identycznej roli. W trakcie wykonywania zadania należy na swojego ACU uważać, gdyż w niektórych trybach gry (Kampania, Assassination) Jego eksplozja kończy grę (w końcu mieści on, w teorii, osobę gracza). A nawet wtedy, gdy nie skończy to scenariusza, należy takiej sytuacji unikać, ponieważ wybuch ACU ma siłę średniej klasy głowicy termojądrowej.

Rozbudowa przemysłu i produkcja jednostek toczą się według RTSowych standardów, nie ma tu wielu nowości, choć niektóre pomysły odziedziczone po TA zostały w strategicznym światku zapomniane, np. przyśpieszanie konstrukcji jednostek przez wspomaganie fabryk inżynierami w dowolnej ilości (jedyny sposób na uzyskanie najsilniejszych jednostek w rozsądnym czasie, jeśli chcecie ujrzeć np. okręt podwodny z pociskami jądrowymi, bez tej sztuczki stracicie na produkcji minimum godzinę czasu rzeczywistego, to nie żart). Naszą małą kolonię zasilamy za pomocą dwóch surowców, Energii i Masy. Masa to wszelkiego rodzaju materia stała, uzyskiwana ze złóż metali, wraków pojazdów, lub produkowana kosztem Energii. Fani TA niech wstawią w jej miejsce metal i poczują się jak w domu. Energia z kolei, to stara dobra energia elektryczna uzyskiwana z różnej wielkości reaktorów, konieczna nie tylko do produkcji nowych, ale także do utrzymania w ruchu już posiadanych jednostek i fabryk a więc braki na tym polu szybko sparaliżują nam nie tylko przemysł, ale i np. systemy radarowe, czy niektóre wyższopoziomowe jednostki.

DUŻE zabawki dla dużych dzieci?

Gdy już postawimy na nogi przemysł, w kwestii gracza leży zajęcie się sferą militarną działań, a więc produkcją jednostek bojowych na trzech poziomach technologicznych, oraz specjalnym, czwartym tzw. Jednostek Eksperymentalnych. Jednostki każdej nacji, choć odpowiadają sobie mniej więcej klasą, różnią się między sobą w dość istotny sposób, na przykład czołgi Aeon są lżejsze i słabiej opancerzone od czołgów UEF i Cybran, ale jako poduszkowce mogą bez problemu pokonywać przeszkody wodne dowolnej głębokości, czego pozostałe nie potrafią. Drugi przykład - Amfibie UEF to poduszkowce poruszające się nad wodą, zaś ich cybrańskie odpowiedniki to bardziej klasyczne amfibie, lecz z możliwością wykonywania zanurzenia co pozwala na dokonywanie nimi niespodziewanych ataków w najmniej oczekiwanym miejscu. Takie różnice występuję we wszystkich klasach jednostek grze, więc nie ma co liczyć na rutynę w przypadku gry różnymi frakcjami, obierana taktyka zawsze będzie inna w zależności od tego kogo prowadzimy.

Szczególnie ciekawą i różnorodną klasą jednostek są prototypy, czyli jednostki eksperymentalne. Każda strona posiada ich trzy rodzaje, każdy rodzaj posiada charakterystyczne tylko dla niego własności, tylko jedno się nie zmienia. Zawsze są DUŻE.. Znów przykład. Lądowy prototyp UEF to imponująca ruchoma fabryka, coś na kształt pancernika na gąsienicach, z 4 wieżami działowymi, helipadem na 4 samoloty, własnym polem siłowym o całkiem sporej powierzchni i platformą do konstrukcji jednostek poziomów 1-3. Szereg zastosowań tego potwora jest wprost imponujący, to nie tyle ruchoma fabryka, co ruchoma baza rzygająca ogniem na wszystkie strony, posiadająca własną osłonę powietrzną i na bieżąco konstruująca jednostki. A pozostałe prototypy to nie mniej imponujące osobistości, mamy tu Władcę Małp, wielkiego pajęczego robota noszącego na grzbiecie imponujące działo laserowe niszczące dowolną strukturę/jednostkę w czasie krótszym od sekundy, Humanoidalnego robota bojowego który podobnej mocy broń przenosi na głowie, a oprócz tego depcze i miażdży w rękach wrogie jednostki, czy też szybkostrzelną ruchomą artylerię dalekiego zasięgu o olbrzymich kosztach użycia i nie mniejszej sile ognia. No i, co najważniejsze, jednostki te nie są ograniczone do ilości 1 na armię, można ich konstruować ile dusza zapragnie i ile masy w magazynach. Sama wizja 10 pajęczych mechów miażdżących przeciwnikowi bazę jest, przyznacie, co najmniej kusząca.

Tjuning Commandera?

Aby możliwości bojowe naszego ACU nadążyły za tak imponującymi wynalazkami jak te z poprzedniego akapitu, możemy swojego mecha upgrade'ować, co prawda po znacznych kosztach zarówno w masie jak i w energii, ale też z wymiernym efektem. Wśród licznych usprawnień są zarówno te podstawowe, (zwiększenie siły ognia, przyśpieszenie tempa autonaprawy ACU), jak i te bardziej wyszukane (osobisty generator pola "stealth", osobisty generator pola siłowego), zwiększające jego zdolność do przetrwania w bitwie. Są też wreszcie zabawki najbardziej imponujące, czyniące z ACU istne serce pola walki (potężny laser porównywalny siłą z broną Władcy Małp, wyrzutnie pocisków z głowicami jądrowymi). Poza tym można również usprawnić jego zdolności konstrukcyjne, znacząco przyśpieszając wszelkie działania inżynieryjne ACU jak i uczynić z niego chodzącą elektrownię wielkiej mocy za pomocą systemu zarządzania zasobami (Resource Allocation System). Odpowiednio "dopasiony" mech może zarówno ruszyć w bój, (nie polecam, lubi wybuchnąć sobie w środku starcia, zarazem momentalnie owo starcie kończąc) lub zająć się umacnianiem bazy jako ostateczna jednostka inżynieryjna.

Rozkazy, kolejnooo odlicz!

Skoro zaś już jesteśmy przy umacnianiu i budowaniu, to właśnie na tym polu największe zastosowanie znalazł jeden z najlepszych pomysłów tej gry, czyli kolejkowanie poleceń. Za pomocą tego bajeru, przytrzymując shift możemy wydawać całe sekwencje rozkazów złożone z dowolnej liczby poleceń. Koniec z czuwaniem nad nieszczęsnym konstruktorem stawiającym wieżyczki na obrzeżach bazy, teraz można zakolejkować mu szczegółowo przemyślany plan fortyfikacji, który pozwoli mu uczynić z bazy istną twierdzę, z murami, wieżami, artylerią plot i wszystkimi innymi potrzebnymi rzeczami, zupełnie bez potrzeby zwracania na niego uwagi. Możemy mu ewentualnie dodać na końcu trwałe polecenie wspierania którejś z fabryk, dzięki czemu będzie można zupełnie zapomnieć o jego istnieniu i skupić się na zarządzaniu polem bitwy. Takie same sekwencje rozkazów możemy również wydawać fabrykom, zarówno w kwestii ilości i rodzajów produkowanych jednostek (sekwencję taką możemy zapętlić, uzyskując nieprzerwaną produkcję uzupełnień) jak i w kwestii poleceń dla jednostek, które daną fabrykę opuszczają. Szczególnie ciekawą opcją jest dostępny dla transportowców rozkaz "ferry"- stałego kursowania pomiędzy dwoma punktami. Transportowiec działa wtedy jak prom, oferując stały przewóz jednostek obie strony. Można ten rozkaz połączyć z produkcją przez ustawienie fabryce punktu zbornego na specjalnej boi ustanawianej przez polecenie "ferry". Dzięki temu uzyskujemy stały przerzut jednostek prosto z fabryki w dowolnie wybrane miejsce. Obydwa bajery okazują się bardzo przydatne w toku rozgrywki gdyż z pewnego powodu trzeba całą uwagę skupić na polu bitwy, nie odwracając się zbyt często na własną kolonię.

To…. ŻYJE !! (a przynajmniej myśli)

Tym powodem jest nadzwyczaj rozwinięte jak na grę RTS AI komputera, który w dziele Chrisa Taylora potrafi naprawdę zaskoczyć przemyślnością stosowanych rozwiązań. Przy tym nie jest to charakterystyczne dla AI z innych RTS-ów jasnowidztwo, raczej logiczne myślenie. Sztuczna inteligencja potrafi m. in. na bieżąco reagować na zdobywane zarówno systemami radarowymi jak i bezpośrednio przez jednostki informacje, przyzwoicie rozmieszcza patrole zabezpieczające jego bazę. Oprócz tego korzysta z WSZYSTKICH jednostek jakie tylko może sobie zapewnić; więc jeśli postawiłeś "nieprzebijalną" linię obrony i z satysfakcją oczekujesz na fale wrogich czołgów rozbijające się o nią, zawiedziesz się, gdyż komputer po pierwszym, nieudanym ataku zamiast posyłać fale samobójców bądź to zacznie powoli eliminować obrońców ciężką artylerią, bądź zacznie na zapleczu smażyć prototyp, który w najmniej oczekiwanym momencie stratuje twą linię Maginota nim się zorientujesz, bądź też wreszcie po prostu wymaże całe umocnienie za pomocą głowicy atomowej. Krzemowy gracz nie ma również problemów z defensywą, zabezpiecza się na wszystkie możliwe sposoby, zaś zbierany za grubym murem kontratak wyprowadzony w formie desantu na naszych tyłach w najgorszym z możliwych dla nas momencie potrafi posłać do piachu niejednego RTS-owego wiarusa przyzwyczajonego do schematów gatunku. Efektu dopełnia wywiedziona jeszcze z TA niska żywotność jednostek, która sprawia, że dowolny taktyczny błąd jest błyskawicznie widoczny, ponieważ skutkuje ekspresową masakrą "naszych". W tej grze bez jakiegokolwiek dobrego pomysłu naprawdę nic nie zwojujemy w walce z AI, dzięki czemu walki ze sztuczną inteligencją są doskonałym treningiem przed wyjściem na sieć, w końcu wielu fanów singla w strategiach czasu rzeczywistego nigdy nie walczyło z logicznie myślącym przeciwnikiem, jedynie z jasnowidzącym tępakiem posyłającym małe grupki jednostek na rzeź :P.

Co (i ile tego) widać?

Graficznie Produkt prezentuje się co najmniej doskonale, należy tu zwrócić uwagę na potwornie charakterystyczny efekt zbliżania/oddalania kamery. Standardowo scenariusz rozpoczynamy z kamerą w typowej dla RTS-ów pozycji, dającej rzut izometryczny i możliwość podziwiania modeli jednostek w połączeniu z dość szerokim polem widzenia. Opcja przybliżenia w celu przyglądania się jednostkom z odległości kilku metrów również żadną nowością nie jest. Nowinki zaczynają się, gdy chcemy ujrzeć maksymalny zakres pola widzenia głównego okna. Ku szczeremu zdziwieniu niemal każdego kto ten efekt widział, kamera oddala się i oddala bez końca, modele 3d stopniowo tracą na szczegółach, w końcu przeistaczają się w geometryczne symbole odpowiednie do rodzaju jednostek, a kamera w końcu się zatrzymuje ukazując nam całą mapę. Efekt imponujący i pozwalający nam ogarnąć całe pole walki w najgorętszych momentach. Jeśli komuś nawet taki płynny skok od widoku taktycznego do mapy strategicznej nie wystarcza do ogarnięcia sytuacji i ma ochotę się rozdwoić, może sobie podzielić ekran na połowę, uzyskując dwa niezależne ekrany, jeden w roli mapy strategicznej, drugi w roli taktycznej. Co prawda jest to słaba namiastka trybu dwuekranowego, również obsługiwanego przez grę na komputerach z dwoma monitorami, lecz wciąż imponująca opcja. Jeśli jeszcze komuś mało, minimapę również można zoomować, aby uzyskać zbliżenie na jakiś szczególny odcinek frontu, Ba! Można ją przybliżać do poziomu w którym widać wyraźnie model 3D jednostki, i nawet uruchomić dla minimapy tryb śledzenia konkretnej jednostki, co przeistacza ją w trzeci, niemal równorzędny (choć trochę mniejszy) z pozostałymi dwoma ekran. Tyle byłoby opcji dla geniuszy z IQ 200 i nieosiągalną dla zwykłych śmiertelników podzielnością uwagi, dla normalnych ludzi ekipa z GPG przygotowała specjalną, dotychczas w strategiach absolutnie niespotykaną

(choć mało akcentowaną w zapowiedziach) opcję. Mianowicie, oprócz standardowej dla gatunku dodatniej kompresji (przyśpieszania) czasu, mamy tu do czynienia ze swego rodzaju dekompresją czasu, czyli z Bullet Timem o regulowanym stopniu spowolnienia. Bitwy oglądane w takim zwolnieniu prezentują się iście fenomenalnie, a spowolnienie czasu pozwala nie tylko ogarnąć sytuację osobom dotychczas niezdolnym do gry w RTS-y (bo machają myszą wolniej od własnego cienia :P), ale także zauważalnie odciążyć kompa w co bardziej ognistych momentach. Małe spowolnienie akcji działa iście zbawiennie na płynność działania tej, powiedzmy sobie szczerze, potwornie sprzętożernej gry, ale o tym za chwilę. Co do muzyki, powiem tylko tyle, że skomponował ją Jeremy Soule i to już w zasadzie nie wymaga komentarzy.

Klatkująca łyżka dziegciu

Co do kwestii sprzętożerności, musze przyznać, że niestety także w tej kwestii SupCom wybija się ponad konkurencję lub co gorsza zdecydowanie przegrywa np. z rewelacyjnie zoptymalizowanym C&C3. Olbrzymie batalie toczone tutaj za pomocą setek jednostek naraz, czy uderzenia, powiedzmy, czterech głowic jądrowych naraz, potrafią zatkać naprawdę stosunkowo mocne maszyny. Muszę przyznać, że mój AMD 3000+ z 1024 MB RAM i GF 7600 GT wysiadał w potyczce na 4 graczy na mapie 20x20 KM. A największe mapy obsługiwane przez grę mają aż 81x81 KM i mieszczą do ośmiu graczy naraz. Do hostowania takiej sesji trzeba trzymać w domu chyba co najmniej Craya. W tej kwestii, niestety, gra ma ode mnie sporego minusa, nie ma tu się co sugerować minimalnymi wymaganiami producenta, bez naprawdę "dzisiejszego" sprzętu gdy tylko starcia zaczną osiągać obiecany w zapowiedziach rozmach i epickość, gra zacznie niemiłosiernie się ciąć, zabijając wszelką radość z zabawy. Innym aspektem tą radość niweczącym są bugi, szczególnie te występujące w sferze AI jednostek. Nasi cyfrowi podkomendni, choć z reguły realizują rozkazy i ich sekwencje bez problemów, zdarza im się czasami, rzadko bo rzadko, ale jednak czasami, pogubić, głównie przy załadunku na transportowce. Bugi te, przynajmniej dla mnie, były dość mało uciążliwe i bez problemu dało się z nimi przeżyć, bądź też je obejść. Wielu zachodnich recenzentów narzeka na bugi w angielskiej, niespatchowanej wersji SupComa, ale ja ze zdziwieniem nie naliczyłem ich za dużo, być może jest to "wina" CD-Projektu, a być może to ja byłem zbyt zachwycony żeby spojrzeć krytycznie na niektóre zjawiska, ale tutaj wymieniam je tylko dla zasady, jako problem który został poważnie napiętnowany w, jeszcze raz powtarzam, zachodniej edycji gry. Polska edycja jest tych problemów w znacznej części pozbawiona.

REKLAMA

Czy i dlaczego tak dla SupComa?

Supreme Commander to gra nad wyraz godna polecenia, tytuł wnoszący do gatunku RTS wiele nowego, być może niegrzeszący dopracowaniem technicznym, ale dający naprawdę imponujący wachlarz możliwości taktycznych oraz zapewniający, dzięki doskonałemu AI, wiele godzin wymagającej zabawy dla pojedynczego gracza, jak i będący doskonałą platformą rozgrywek sieciowych. Całkiem interesująca (choć bez przesady) fabuła kampanii, dopracowany świat i przede wszystkim olbrzymi wachlarz środków bojowych, dających się wykorzystać na rozmaite sposoby, to największe zalety tego tytułu. Doskonała alternatywa dla C&C3 i tytuł, który będziemy jeszcze długi czas pamiętać, oby tak długo jak stareńkie Total Annihilation.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA