REKLAMA
  1. Rozrywka
  2. Gry

The Club

Zawsze narzekałem na brak gier z konsolowym klimatem na nasze blaszaki. Zagryzałem zęby, gdy kolejne Finale, nowe Tekkeny i świeżutkie Yakuzy przemykały przed moim nosem, obrzucając moją "platformę" lekceważącym spojrzeniem. Toczyłem pianę z ust, wyklinałem na czym świat stoi, zazdroszcząc każdemu posiadaczowi jakiejkolwiek konsoli nowej generacji. Teraz przyszło mi to wszystko odszczekiwać.

11.03.2010
21:17
Rozrywka Spidersweb
REKLAMA

"The Club" jest bowiem grą tak mocno arcade`ową, że powinna wylądować pomiędzy innymi barowymi maszynami do grania, niżeli na dyskach leniwych graczy. Prezentuje zupełnie odmienny styl rozgrywki, niż to, do czego przyzwyczaił mnie Kane & Lynch czy Lost Planet (bo właśnie do tych gier produkcja studia Bizarre Creations jest pozornie najbardziej podobna). W "The Club" fabuła praktycznie nie istnieje, taktyka jest nie ma miejscu, realizm poszedł w odstawkę, a modnej obecnie "filmowości" w grach nie ma ani grama. Liczy się tylko wynik, wykręcenie jak najdłuższego combosa i zaistnienie na ostatecznej liście wyników.

REKLAMA

Założenia tej gry są bardzo ciekawe. Ty (a co za tym idzie, osiem różnych postaci do wyboru, które różnią się od siebie wyglądem, mocą plucia ogniem, ilością branego na siebie ołowiu i szybkością) jako zabijaka (niemal) doskonały, przyłączasz się do "Klubu" - organizacji zrzeszających największych skur…czybyków na tym świecie. Wbrew pozorom nie jest to żadna grupa terrorystyczna czy paramilitarna. W Klubie chodzi raczej o… rozrywkę. Banda zdegenerowanych mistrzów broni staje do rywalizacji w kilku makabrycznych dyscyplinach, aby dowieść sobie, który z nich jest najlepszy. Karmią przy tym ołowiem wszystko, co nawinie się im pod celownik. To z kolei przekłada się na końcową liczbę punktów. Kto ma ich najwięcej - wygrywa.

System zdobywania punktów to właśnie filar podtrzymywania "The Club" przy życiu. Punkty dostajemy w zamian za zabitych przeciwników, którzy niemal bez ustanku stają nam na drodze. Bardziej od liczby zgonów liczy się jednak technika. Przykładowo, za legendarnego już Head-Shota dostajemy dwa razy więcej punktów niż za zwyczajne zabójstwo, gdy dołożymy do tego również niezdarny piruet, liczba punktów pomnaża się aż przez cztery. Klubowy system naliczania wypełniony jest właśnie takimi szczegółami. Wysoko cenione są między innymi zabójstwo ostatnim nabojem w magazynku (przeładowywanie idzie w odstawkę), zabójstwo kilku ofiar jednocześnie (powszechnie znane jako MultiKill), zatłuczenie oponentów na śmierć kolbą, cios po wykonaniu obrotu o 180 i 360 stopni i tym podobne. Gracz sam powinien rozgryźć ten system, jest przy tym wiele zabawy (o moralności przy tego typu "rozgryzaniu" wolę jednak pomilczeć).

Podobnie jak technika uśmiercania, równie istotny jest czas, w jakim się to robi. Za kolejne zabójstwa nasza pula punktów jest nieustannie pomnażana, jeśli jednak nasza lufa ostygnie na zbyt długo, tracimy cały mnożnik. Taki system zmusza gracza do ciągłego parcia na przód, biegnięcia przez siebie i strzelania (cholernie celnego) do wszystkiego, co tylko się rusza. Chowanie się za osłonami, oskrzydlanie, planowanie… Jeżeli nie wyobrażasz sobie innej taktyki, ta gra NIE JEST dla ciebie. Tutaj realizm ogranicza się do jedynie do wyglądu tego, co twój (anty)bohater trzyma aktualnie w rękach. Cała reszta to już czysta bajka, oczywiście według (ostatnio zanikającego) nurtu pana Rambo i Terminatora. Wyliczyłem, że średnio na planszę zabijamy około 50 przeciwników. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie to, że każda taka potyczka trwa nie więcej niż 4 minuty. Tempo gry jest utaj naprawdę przerażające.

Niestety, musisz się mu podporządkować, gra jest bowiem arcytrudna. O ile na najłatwiejszym poziomie trudności biegniesz po prostu przed siebie, strzelając w co tylko się da (przeważnie nie jest to zbyt trudne, przeciwnicy nie korzystają nawet z osłon) o tyle na kolejnym poziomie zaczynają się już prawdziwe schody. Obrażenia zadawane przez przeciwników są o wiele bardziej poważne, oponenci korzystają z osłon terenowych, miotają w nas granatami, wycofują się, przegrupowują, ponadto poziom punktów za pierwsze miejsce jest tak wyśrubowany, że niemal niemożliwe jest jego przekroczenie. Trzeci stopnień zaawansowania to chyba rozgrywka jedynie dla Bogów, takiego męczeństwa dawno nie przeżywałem na swoim komputerze. Dawno już nie czułem, żeby gra dawała mi taki wycisk. Ostatniego poziomu trudności bałem się nawet dotykać kursorem mojej myszki.

Arsenał broni w "The Club" jest mocno przeciętny. Zwyczajny Colt, kilka rodzajów broni szturmowej krótkiego zasięgu, broń jednostrzałowa, dubeltówki, maszynowy karabin snajperski, paczka granatów (odłamkowy i błyskowy), czasem trafi się jakaś broń przeciwpancerna czy stacjonarna broń maszynowa. Podsumowując - nic nadzwyczajnego. Amunicji zawsze jest pod dostatkiem (po planszy rozlokowane są skrzynie z amunicją), także przeważnie cała rozgrywka ogranicza się do używania jednej, sprawdzonej i lubianej przez siebie giwery. Do wyjątków należała Bazooka. Nie sposób było jej nie używać, gdy wszystko wokół tak pięknie wybuchało. Czasem przydawał się również karabin snajperski - niektórzy przeciwnicy zajmowali strategiczne pozycje gdzieś na wieżach i dachach, skąd nie dało się ich dorwać inaczej, niż za pomocą wysokiej klasy przyrządów optycznych.

Grafika w "The Club" to rzecz naprawdę dyskusyjna. Modele postaci, wygląd niektórych poziomów czy jakość filmików przerywnikowych pozostawia wiele nam do życzenia, świetnie kontrastując w tymi wszystkimi nowinkami technologicznymi (filtry, shadery, szmery-bajery), które sprawiają, że gra wygląda naprawdę pięknie i widowiskowo. "The Club" zaskoczyło mnie wspaniałym balansem ostrości, który wcześniej widziałem jedynie w fenomenalnym Call of Duty 4. Przykładowo - chowając się zza winklem wyraźnie widzimy każdą kosteczkę pokruszonego murka (coś jak efekt "makro" w aparatach cyfrowych), cała reszta jest natomiast diabelnie nieostra. Duże wrażenie zrobiły na mnie również wybuchy i eksplozje. Może nie są tak dopracowane jak w Crysisie, niemniej sprawiają, że aż chce się rzucać granatami ;). Jedna ważna sprawa - drodzy Czytelnicy, nie sugerujcie się załączonymi przeze mnie screenami. Tą grę trzeba zobaczyć W RUCHU. Tylko wtedy efekt dynamicznej walki, chaosu na polu bitwy może zostać oddany w pełni. Gra na obrazkach, co wyraźnie widać, wygląda mocno przeciętnie.

Świetnie prezentują się natomiast lokacje, w jakich przyjdzie nam toczyć ten makabryczny turniej. Te zostały podzielone na rejony. STELL MILL to potężna, brudna i masywna fabryka. Pełno tutaj otwartych przestrzeni, na których występują potężne, metalowe konstrukcje. Otoczenie wypełnione jest łatwopalnymi materiałami. VENICE, jak sama nazwa wskazuje, to zamknięta część Wenecji - "miasta na wodzie". Są to bardzo ładne, otwarte lokacje, gdzie przyjdzie nam się pojedynkować, biegając po ciasnych, brukowanych uliczkach. PRISON to dawne, obecnie zrujnowane więzienie na jednej z odizolowanych wysp. Skojarzenia z Alcatraz są jak najbardziej na miejscu. OCEAN LINER to potężny statek dryfujący na samym środku oceanu. W takich warunkach nikt nie będzie w stanie usłyszeć waszych strzałów. Cold Fear miał jednak lepszego… WAREHOUSE to potężny, wielopoziomowy magazyn, w którym wszystko wygląda, jak gdyby zaraz miało się zawalić. Ciasno, bardzo ciasno. MANOR HOUSE to bogata posiadłość, w której wspaniałe rzeźby oraz obrazy, piękne filary i drogie meble aż proszą się o dewastację. Ciekawe tylko, do kogo wcześniej należała ta posesja. BUNKER to klaustrofobiczne, mroczne miejsce gdzieś pośrodku lodów Syberii. Pełno materiałów wybuchowych. Na sam koniec zostało WARZONE, czyli zniszczone, zrujnowane miasto. Troszkę Gears of War, troszkę Call of Duty 4. Tutaj trafiają jedynie najwięksi twardziele. Robi wrażenie.

To, co najbardziej spodobało mi się w każdej z lokacji, to wysoki poziom dewastacji terenu. O ile mury nadal stoją niewzruszone, pozostałe części wystroju wybuchają/kruszą się/ łamią/ niemal z radością na ustach. Da się zniszczyć naprawdę dużo, do tego wygląda to naprawdę efektownie. Wyobraźcie sobie taką sytuację: Wraz z ogromnym, przeciwpancernym molochem na ramieniu stoję sobie w ciasnej uliczce, spoglądając na przeciwników znajdujących się na moście nade mną. Strzelam potężnym pociskiem w lichą konstrukcję, która z hukiem, tworząc tabun pyłu opada fragmentami, a wraz z nimi moi oponenci giną przywaleni stertą gruzu. Podczas samego lotu pocisku wszystkie szyby w oknach niedaleko toru lotu zostały strzaskane ( nie wiem czy ma się to jakoś do realności, ale wyglądało to cholernie efektownie) ponadto po pocisku pozostała długa smuga na niebie. "The Club" jest bardzo efektowny, lokacje niemal czekają na ukryty talent gracza do dewastacji. Zniszczenie zamienia się tutaj niemal w sztukę.

REKLAMA

A jak się w to wszystko gra? Całkiem przyjemnie. "The Club" jest świetne na zszargane nerwy. Możemy się wyżyć, rozluźnić i uspokoić, dając upust swojej agresji na monitorze, zamieniając losową lokację na artystyczny szlak krwi i zabójstw. Jest tylko jeden, malutki mankament… Gra w trybie dla pojedynczego gracza wystarcza na jakieś TRZY - CZTERY godziny gry. Siłę "The Club" stanowi gra wieloosobowa, która dla polskich graczy jest aktualnie… niedostępna! To tak, jak gdyby sprzedawać Unreal Tournament III bez możliwości rozgrywki przez Internet. Kampania marketingowa "Games for Windows" jest naprawdę niezła, szkoda tylko, że nie każdy użytkownik tego systemu może pozwolić sobie na rozgrywkę wieloosobową. Jeżeli masz już "The Club" na biurku i czujesz, że zostałeś nabity w butelkę… witaj w ClubIE! Cztery godziny intensywnej, miłej zawieruchy na ekranie to za mało jak na taką cenę.

To właśnie "Games for Windows" i system "Live!" jest powodem, dla którego odejmuję dwa oczka od oceny końcowej. Albo Microsoft wycofa się ze swojej strategii marketingowej, albo niech zacznie myśleć, zanim wprowadza coś w życie. "The Club" do dobra, naprawdę oryginalna i ciężka gra z konsolowym charakterem. Co jej jednak z tego, skoro nie można wykorzystać jej największego potencjału, jakim jest tryb wieloosobowy (pierwsza, najważniejsza ikonka w menu głównym gry). Bizaree Creations powinni podziękować Microsoftowi, ja sam również mu dziękuję. Najpierw Juiced 2, teraz to."Games for Windows" będzie w Polsce pełniło raczej odwrotną funkcję, niż ta z założeń pomysłodawców. Teraz już wiem, żeby gry z logo M$ omijać w sklepie jak najszerszym łukiem, niezależnie jak ciekawe, nowatorskie czy świetne zdają się one nie być.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA