Już tej jesieni Osadnicy porzucą dawną, starożytną epokę i zechcą tworzyć coś więcej, niż tylko kolonię wielkiego imperium, sami będą chcieli je stworzyć w mrocznych, średniowiecznych czasach.
No dobra, z tymi mrocznymi to przesadziłem, warto jednak zauważyć, że gra z wyglądu prezentuje się bardziej poważniej, niż jej poprzedniczki: Settlers II Dziesięciolecie czy SIII-IV . Ktoś powie, że pomijam w tych rozważaniach część V, która też przecież była osadzona w wiekach średnich i była poważniejsza, no cóż, rzeknę tylko tyle, że z powodu zmian w koncepcji, które w niej poczyniono, nie miałem z tą grą wielkiej styczności i nadal będę pomijał ją w swych rozważaniach, odwołując się bardziej do poprzednich Settlersów. Ale dość już tego przydługiego wstępu i wyjaśnień, czas się zabrać za samą grę.
Settlers: Rise of an Annopire.
Hybryda dość koślawa, przyznaję, jednak jak najbardziej zasadna. Większość z was pewnie grało oprócz Settlersów w drugą, wielką i znakomitą, niemiecką serię gier osadniczo-ekonomicznych, Anno. Nawiązania widać gołym okiem jak się ogląda filmiki z gameplaya (jeśli ich nie widzieliście, koniecznie obejrzyjcie! Stosowne playery są na końcu tekstu). Czy to jednak źle? Zobaczmy.
Naszą przygodę zaczynamy od rynku z magazynem, przyszłego serca naszego miasta, nieopodal zaś znajduję się słabo rozbudowany zamek, nasze oczko w głowie. Przy okazji widać pierwszą, znaczną zmianę. Zniknęły granice, nie musimy więc budować wież co jakiś czas z zamiarem rozwoju osady. Nie nastąpiły jednak zmiany w systemie pozyskiwania dóbr, nadal więc naszym pierwszym budynkiem będzie chata drwala i myśliwego, by zapewnić sobie dopływ surowców budowlanych i spożywczych. Odżywiać się jednak będzie teraz całe miasto, a nie tylko górnicy (przy okazji, geologów też już nie ma, z góry wiemy gdzie jest ruda). Wraz z powiększaniem się osady o kolejne budynki wytwórcze i mieszkaniowe, przyjdzie pora na zwiększenie wydajności niektórych gałęzi produkcji. I w tym celu nie będziemy już musieli budować kolejnych chat drwali, czy młynów, a je ulepszymy, dzięki czemu będą produkować więcej, co zobrazuje wygląd budynku i nowy środek transportu dóbr.
Właśnie, mieszkańcy. O ile w poprzednich Settlersach budowanie osady wiązało się raczej z ekspansją terytorialną i militarną, niż szczęściem zamieszkujących go osadników, o tyle w szóstej części nacisk będzie położony właśnie na ten trzeci element. Będziemy musieli dbać o masę rzeczy, takich jak zapasy wody, czystość domów i rozrywkę. Jeśli coś zaniedbamy, czeka nas ogólno miastowy strajk przeciw pracy, bądź przynajmniej obniżenie jej efektywności.
Nie łudźmy się jednak, że takie drobnostki jak te wyżej to nasze największe problemy. Wraz z wprowadzeniem pór roku będziemy musieli stanąć przed wyzwaniem dostarczania naszym podopiecznym jedzenia cały rok, a sposób i rodzaj wyzwań jakim stawimy czoła zależy od klimatu. Jeśli będziemy gdzieś w Afryce, potrzebna nam będzie świeża woda do napojenia bydła, zaś w czasie mroźnej zimy możemy zapomnieć o sianiu i zbieraniu zboża! Dlatego też w oczekiwaniu na tą porę roku będziemy musieli poczynić zawczasu zapasy w spichlerzach, bowiem liczenie na choćby rybaków w obliczu zamarzających rzek nie ma najmniejszego sensu.
To coś, to także ludzka istota, ale odmienna od nas, bracia, w budowie ciała i stylu życia!
Czego bądź kogo to opis? Otóż w świecie osadników pojawi się istota tutaj dotąd nieznana szerzej, istota, której poszukiwaliśmy w Settlersach II: Dziesięciolecie, a teraz stanie się ona ważnym elementem społeczeństwa. Tak! To kobieta! Owo stworzenie pomoże nam w rozwoju miasta poprzez pilnowanie (co ma niby uszczęśliwić tego człowieka, taaa) swego małżonka dzień i noc. Nie bójmy się jednak drodzy bracia! Nie grozi nam niekontrolowany zalew tych istot, bowiem trzeba będzie je sprowadzać. A jak? To proste, ogłosimy wyprzedaż! Tfu, cofnij taśmę, ogłosimy festyn! Festyn podczas którego nasi pracowici osadnicy pohulają z przyjezdnymi kobietami i razem osiądą gdzieś tam i będą prowadzić długie… pełne kontroli… pełne emocji… jakże szczęśliwe… i wspaniałe… życie…
Topór i tarcza, hełm i miecz, do ręki trunek i hej ho, witaj przygodo!
To kawałek bardzo słynnej i popularnej gdzieś w świecie osadników pieśni wikingów. Wikingów? Tak, Wikingów! Dobrze słyszeliście, wikingów. A co ci wikingowie tutaj niby robią? Jak przystało na Wikingów, porywają kobiety i plądrują! A komu porywają kobiety i niszczą miasto? Czasami nam się coś takiego przydarzy, ale często łupem tych krwiożerczych Wikingów będą padać wioski.
Właśnie, wioski, czyżby kolejne zapożyczenie od Anno? Nieważne, ważne, że się na coś przydadzą. Będziemy mogli z nimi handlować, a także być może nawet zniewalać, jeśli jednak kogoś brzydzą takie niemoralne zagrywki i pomoże wieśniakom w razie tarapatów z choćby właśnie Wikingami, oni się na pewno odwdzięczą, choćby dając w prezencie (lub łapówce, jeśli mamy spojrzeć prawdzie w oczy…) swoje surowce.
Wikingowie jednak nie wyczerpują puli problemów militarnych, jakie nas czekają. Musimy się obawiać również rzezimieszków, którym zdarzy się napaść na nasze karawany. Ale to płotki w porównaniu z tym, co nas czeka, jeśli wdamy się w zatargi z innymi baronami i ci skierują przeciw nam swe armie. To właśnie w celu obrony przed nimi postawimy mury (na których, warto zaznaczyć, będziemy mogli postawić łuczników) i strzeliste wieże. Niestety, wróg będzie posiadał zabawki typu katapulty, czy wieże oblężnicze, zapomnieć możemy więc o braku wymogu tworzenia armii.
Na szczęście nie jesteśmy zdani tylko na opis tej machiny wojennej, Blue Byte na jednym z filmików pokazało także ten element w akcji. Wojownikami kierujemy w grupach, nie pojedynczo i sterowanie przypomina żywo RTSy. Nasi chłopcy mają morale i kiedy widzą, że śmierć dla ojczyzny nie jest już niczym chwalebnym, biorą nogi za pas i zmykają z pola bitwy porzucając przy okazji sprzęt oblężniczy, który możemy sami obsadzić. Co prawda nie jest to poziom Total War, bądź innych wielkich gier wojennych, to na szczęście nie jest to też poziom Anno 1701 i wygląda na to, że choć wojaczka nie będzie głównym i najfajniejszym (dla wielu fanów, na szczęście) elementem rozgrywki, to też nie będzie najbardziej denerwującym i niedopracowanym.
Śpiewam pięknie, wyglądam pięknie, w końcu rycerzem jestem
Czasami zdarzy się, że wojsku potrzebny będzie światły przywódca, ktoś w roli idola z śnieżnie białym uśmiechem i pięknymi włosami. I kogoś takiego możemy wybrać na początku rozgrywki spośród kilku rycerzy. Rycerzy, nie znaczy jednak, że wojowników, bo znajdziemy tutaj i kupca, i kapłankę, i innych. Zdolnościami dysponować będą przeróżnymi, mniej lub bardziej użytecznymi, a ich doskonałym przykładem jest typowo pacyfistyczna zdolność: śpiew, dzięki której rycerz ukoi serca osadników i zdobędzie serca ich żon. A to, że trochę fałszuje, to detal.
O jakości jego śpiewu w dobie dzisiejszych, potężnych, kart dźwiękowych, możemy się bez problemu przekonać, co jednak z wyglądem rycerza? Czy będzie to tylko umowne piękno, czy też będziemy mogli się o tym sami przekonać? Nie bójmy się i o to! Bowiem Blue Byte dołożyło starań, by grafika była tak bardzo piękna i szczegółowa jak to tylko możliwe. Miasta będą imponowały rozmiarami, zaś budynki i ludzie szczegółowością nie znaną dotąd osadnikom. I choć wygląd ich spoważniał, to na szczęście animacje nie zawsze! Dlatego czasami będziemy mieli okazję zobaczyć jak operator dźwigu widocznie po 5 piwach, nie może złapać skrzyni. Zmiany pór roku będą również oszałamiająco wyglądały i dzięki temu podczas zimy możemy podziwiać pięknie ośnieżone dachy i stopniowe zamarzanie wody, zaś podczas wiosny obudzenie flory i fauny. Fauny, która żyje, a nie tylko chodzi sobie od A do B czekając na łaskawą strzałę myśliwego. Teraz połowa zwierzyny (jak jelenie) chodzić będzie od A do B i czekać na strzały oraz na drugą połowę fauny (jak lwy), która szukać będzie pierwszej, by ją schrupać. Czy to nie słodkie? Owszem, chyba że druga połowa w razie nie znalezienia tej pierwszej weźmie się za naszych osadników. Jeszcze jeden powód do budowy muru, bądź ochrony środowiska naturalnego.
Co lepsze, wszystkie te wspaniałości nie będą obarczone wysokimi wymaganiami sprzętowymi, a wręcz przeciwnie, engine gry powinien udźwignąć sprzęt, który swe dni młodości przeżywał w czasie premiery Morrowinda. Dlatego też powinniśmy być w stanie uruchomić grę na procesorze rzędu Athlona XP 1800+ i karcie graficznej typu GF4 Ti [Buhaha, patrząc na olśniewającą jakość graficzną, być może i na tym sprzęcie uruchomimy, ale na minimalnie minimalnych detalach - Volt.], bądź Radeon 9500 wraz z 512 MB RAMu. Nie będziemy wtedy co prawda raczeni pokazami fajerwerków, ale w dobie coraz gorzej optymalizowanych silników taka troska nawet o posiadaczy starszego sprzętu jest godna pochwały.
Szykują się najlepsze Settlersy w historii!
Że zacytuję dumne marketingowe zdanie z trailera, w którym jednak w moim mniemaniu, nie jest tylko chełpliwym frazesem. To, co chcą nam zaoferować panowie z Blue Byte, powala na kolana. I choć zrywa z niektórymi elementami serii, to nie spłyca jej, a nawet wzbogaca. I może właśnie tutaj leży pies pogrzebowy, dlaczego entuzjastycznie nastawiam się na zmiany w Settlersach, a sceptycznie wobec zmian w SimCity? Niemniej, czekam z niecierpliwością na jesień tego roku, kiedy znowu, jak co roku, będzie wysyp masy niesamowicie się zapowiadających gier i dodatków do nich.