W kąt poszły wszystkie najnowsze tytuły, w które wcale nie miałem ochoty grać. Po długich godzinach spędzonych na bezustannej siekaninie różnorakich stworów i przemierzaniu fantastycznych krain świata Dungeon Siege II jakoś niespecjalnie przykładałem się do świeżutkiego jeszcze Spellforce 2. Potrzebowałem odmiany, musiałem odpocząć na chwilę od świata fantasy, epickich bohaterów i big-bad-fat-bossów ostrzących pazurki na władanie światem. Wirtualny świat urozmaiciłem sobie odkopaną ze śmieci gierką The Sting!
Gdy ponownie odpaliłem The Sting! zaobserwowałem, że pomysł w sumie nie stracił na świeżości. No bo, w której grze mogłeś w tak fajny sposób być złodziejem? Przed przygodami Matta Tuckera były dwie odsłony serii Thief, jakoś rok (a może dwa?) temu wyszła kolejna odsłona tego uznanego przecież tytułu, a która do mnie jednak w ogóle nie trafiła. Troszkę odrzucił mnie widok FPP, bo moim zdaniem w sneakerach dużo efektywniejszy jest TPP. Gra ma co prawda całkiem fajny klimat, a sam Terry Pratchett uznał, że Thief jest grą, która oddaje klimat jego Świata Dysku.
The Sting! Kariera Gangstera serwuje graczowi zabawę w zupełnie odmiennym sosie. Wierzcie mi, że niewiele jest gier z tak silnie działającym na gracza klimatem i urokiem wirtualnego miasta. Mutt Tucker to prawdziwy mastah od włamań. Nie było miejsca, które było poza zasięgiem możliwości jego wytrycha, nie istniała żadna rzecz na świecie, której nie byłby w stanie ukraść. Policja była szczerze zainteresowana poczynaniami Matta i tropiła go od dłuższego czasu, aby wreszcie przyłapać go na gorącym uczynku. Zdolny włamywacz spędził kilka lat w więzieniu, wcale nie mając ochoty się rehabilitować, toteż zaraz po wyjściu z puszki rozpoczął swą karierę od nowa.
Kradzieże są jak jazda na rowerze, to prawda, tego nie można zapomnieć. Ale po tylu latach należy sobie jednak coś niecoś przypomnieć, dlatego zaczynamy od stacji benzynowej, potem okradamy sklep spożywczy starej babuni, aby wreszcie sięgnąć po prawdziwe skarby. Do obrabowania jest przecież tyle miejsc - ekskluzywny hotel, zakłady mięsne, dom pogrzebowy, bank, willa, przystań, muzeum i prawdziwa perełka - Cytadela Światła, która podobnież skrywa tajemnice, o jakich filozofom się nie śniło.
Na pewne uznanie zasługuje cały system zabawy. Otóż Matt jest fachowcem i nie ukradnie nic dopóki nie opracuje odpowiedniego planu. I to jest w grze najciekawsze. Właściwie na tym opiera się cała zabawa - na opracowywaniu planów, bo podczas jego wykonywania nie robimy kompletnie nic. Gdy już staniemy przed wybranym celem, dajmy na to hotelem, wchodzimy do środka oknem lub drzwiami - wedle gustu, potem penetrujemy pomieszczenia i szafki, aż wreszcie wynosimy cały łup na zewnątrz pakujemy się do samochodu i wiejemy. Gdy plan będzie gotowy nakazujemy go wykonać i wówczas możemy obserwować jak nasza postać porusza się wskazaną ścieżką. Sztuka polega na ciągłej obserwacji. Jeśli w fazie planowania nie zauważyliśmy jak przechodzimy strażnikowi tuż przed oczami, lub jeśli zauważy on uszkodzony zamek w drzwiach, nic szczególnego się nie stanie. Konsekwencje przyjdą dopiero wtedy, gdy plan będzie wykonywany - wszelkie niedopatrzenia zostają zauważone dopiero tutaj.
Czasem zmusza to do powtarzania danego poziomu do skutku. Na szczęście nie trzeba powtarzać całości od początku, ale cofnąć się tuż przed moment, w którym popełniliśmy błąd. Szlag trafia człowieka, kiedy błąd popełnił zaraz na początku, wówczas trzeba powtarzać całość. Dodatkowo czasem zdarzają się irytujące błędy. Na przykład, gdy bohater wybierze sobie inne drzwi niż te, które wskazaliśmy mu podczas planowania włamu. Niestety sam ich wówczas nie otworzy i będzie pod nimi stał w nieskończoność. Aby pominąć usterkę musimy wybrać drogę, którą Matt obiera wedle własnego widzimisie. Na szczęście to jedyne z niewielu widocznych wad rozgrywki.
Aby ograbiać budynki z cennych przedmiotów potrzebne będą specjalistyczne narzędzia. Łom jest dobry do otwierania okien, ale drzwi na przykład często są sprawdzane. Do ich otwierania przydadzą się wytrychy. Z kolei biurka i szafki również najlepiej otwierać jest łomem, choć równie skuteczna może być wiertarka, która w grze dostępna jest w dwóch wersjach - ręcznej, czyli cichej, acz mało skutecznej oraz elektrycznej (głośnej i szybszej). Do tego łomy, siekiery, młoty, palniki, które jednak powodują zbyt duże spustoszenie, aby ich używać, jednak mnie kilka razy się przydały.
Osiągnięcie sukcesu we włamaniu leży nie tylko w opracowaniu planu samego w sobie. Do swojej grupy możesz włączyć masę wspólników spośród mrocznej części społeczności miasta. Każdy z nich posiada określone umiejętności, ale większość z nich zabiera czasem nawet znaczną część łupu, dlatego niechętnie korzystałem z ich usług. Każdy z nich (włącznie z Mattem) ma określoną siłę, która określa wagę ładunku jaką może zabrać ze sobą - włączając w to sprzęt. Łom czy siekiera waży dość sporo i często włączenie do akcji wspólnika okaże się niezbędne, bo sam nie będziesz mógł zebrać wymaganej wartości łupu. W innych sytuacjach, ktoś będzie musiał wyłączyć alarm na drugim końcu budynku, aby Matt szybko dostał się do zabezpieczonego pomieszczenia. Aby szybko zwinąć się z miejsca przestępstwa targając ze sobą łupy niezbędny też będzie odpowiedni samochód. Jak więc widzisz, opracowanie porządnego planu wymaga trochę czasu.
Zabezpieczenia w okradanych budynkach to nie tylko proste alarmy i strażnicy. Są sensory i czujniki, a także kamery. Na późniejszych poziomach zabawa staje się przez to bardziej skomplikowana - alarm chroni alarm, musisz po kolei wyłączać każdy z nich. Wyłącznik alarmu do drzwi frontowych znajduje się na najwyższym piętrze, niestety jest chroniony przez czujniki laserowe, które wyłączane są na środkowym piętrze w pomieszczeniu pilnowanym przez kamery. Kamery można wyłączyć w pomieszczeniu piętro niżej, które z kolei zabezpieczone jest sensorami, itd. Nieźle się trzeba napocić, aby to wszystko ogarnąć i nie zaliczyć gdzieś wpadki, zwłaszcza, że niektóre z alarmów włączają się po kilkunastu sekundach.
To co bardzo mocno przykuwa uwagę to klimat miasta. Jest co prawda niemal kompletnie puste - raz na jakiś czas przejedzie samochód, ulice patrolują policjanci, czasem miniesz jakiegoś przechodnia. Są na szczęście taksówki, dzięki którym trafisz wszędzie. Przedstawioną w grze metropolię będziesz oglądał tylko nocą, co przystraja ją o ponury klimat. Grafika jest prosta i nieskomplikowana, ale ma swój urok - wszystko jest tu groteskowe, powyginane, kreskówkowe. Gra działa nawet w rozdzielczości 1024x768 (wówczas było to całkiem sporo).
Nie do końca przemawiał do mnie humor w grze. Dialogi, które w zamyśle twórców miały być zabawne w większej części wypadają debilnie (bynajmniej moim zdaniem). Na uśmieszek na twarzy gracza zasługują genialne Easter Eggi. Na ulicach miasta możesz spotkać np. Świętego Mikołaja grzebiącego po śmietnikach. Wielkanocny Zajączek postanowił zwiększyć monopol na Święta Wielkanocne, aby odbywały się dwa razy w roku, skutkiem czego Santa Klaus został pozbawiony pracy. W zakładzie pogrzebowym możesz znaleźć raport z kremacji Elvisa, w biurze NEO (odpowiednika Archwium X)... plan podboju wszechświata, w mauzoleum podczas napadu z grobowców wstają mumie, podobnie się dzieje, gdy otworzysz sarkofag w muzeum. Takich smaczków jest w grze całe mnóstwo, wystarczy się tylko w niej zagłębić.
Co do oprawy audio - tu również jest bardzo dobrze. Niestety dialogi w grze są tylko tekstem, dubbing pojawia się tylko w przerywnikach filmowych, zrealizowanych na zasadzie komiksu. Dźwięki otoczenia - wystarczy, że są, nad tymi nie trzeba się szczególnie rozwodzić. Na moje brawa zasługuje muzyka. Lekka, czasem dynamiczna, czasem mroczna, po prostu świetna!
Troszkę szkoda, że nikt nie próbował wskrzesić Stinga! Ponowne przejście gry sprawiło mi chyba jeszcze więcej frajdy niż poprzednim razem. Jeśli posiadacie tę grę w swojej kolekcji powinniście czym prędzej zdmuchnąć z niej kurz i spróbować raz jeszcze. Jeśli nie, może powyższy tekst skusi was do przeszukania aukcji internetowych.