REKLAMA
  1. Rozrywka
  2. Gry

"Tył-tył-be!", czyli przypominamy polskiego króla konsol - Pegasusa

„Tył-tył-be!” „Ty masz na co dzień, daj pograć”, „masz nowe gierki z targu?”, „wciskaj kody na życie”, „do psa też można strzelać?”, „ej, jak działa ten pistolet?”– jeżeli tego typu zwroty są wam znajome i padały podczas waszej młodości – jesteście szczęściarzami i macie co opowiadać wnukom, paradującym w paskudnych okularach Google. Jeżeli nie – cóż, w takim razie nie mieliście styczności z najlepszą konsolą do gier ever. Współcześnie toczy się miałka wojna między PS3 a X360, w mediach trwają spekulacje, kto da więcej, z okazji zbliżających się premier sprzętu następnej generacji. Dawniej król był tylko jeden, panujący niepodzielnie. Chciałeś mieć szacunek na dzielni, musiał być w salonie, na stałe podpięty do kineskopowego telewizora. Panie i panowie – Pegasus!

15.04.2013
13:00
„Tył-tył-be!”, czyli przypominamy polskiego króla konsol – Pegasusa
REKLAMA
REKLAMA

Kiedy moim największym zmartwieniem był przegrany mecz na szkolnym boisku i czerwona trója w zeszycie, nigdy bym nie przypuszczał, że Pegasus to podróbka. Ta konsola była wyznacznikiem dobrobytu, poważania, znajomości i statusu w bezwzględnej hierarchii osiedlowej. Mimo wszystko Pegasus to nielegalna kopia systemu Famicon, wyprodukowanego przez Nintendo (więc jednak „prawie” miałem kiedyś konsolę wielkiego N w domu!). Korzenie Pegasusa sięgają Tajwanu 1987 roku, gdzie został wyprodukowany przez, uwaga uwaga… nieznaną firmę. Jego głównym rynkiem zbytu była Polska, Bośnia i Serbia, gdzie stał się obowiązkowym sprzętem w każdym szanującym się domu, wręcz obiektem słusznego kultu. Same gry, opakowane w najczęściej żółte kartridże, powstawały głównie w Chinach i Rosji. Teraz już wiem, skąd wzięła się cyrylica w mojej dumnej kolekcji.

pega

Rozkopując Internet na lewo i prawo, okazało się, że pistolet do strzelania w kaczki i złych cowboyów to nie jedyny dodatek, jaki możemy podłączyć pod Pegasusa. Swoją drogą, do teraz nie wiem, jak to ustrojstwo działało. Wtedy był to dla mnie koronny przykład na wielkość technologii i nie chcę sobie psuć tego wrażenia, chociaż odpowiedź na pewno jest w sieci. Największe wrażenie zrobił na mnie pad, który posiadał gniazdo zdolne do podłączenia słuchawek. Szok. Mono pewnie jeszcze nigdy nie brzmiało tak dobrze. Swojego czasu byłem również w posiadaniu klawiatury, której wtyczka pasowała do mojego modelu konsoli, lecz nie działała z żadnym, absolutnie żadnym tytułem (doskonały zakup). Szczytem luksusu był pad boomerang MATT, który nie tylko nie psuł się po dwóch dniach grania, ale również posiadał szereg usprawnień. Najbardziej efektownym był przycisk „turbo”, pozwalający graczowi na wyższe skakanie/szybsze strzelanie, etc. Pad posiadał również plombę gwarancyjną, co samo w sobie budziło na raz strach i szacunek.

Co do samych bebechów Pegasusa – prawdziwy szczyt doskonałości technologicznej. Tylko spójrzcie na tę specyfikację – potężny, 8-bitowy procesor o taktowaniu 1,79 MHz. Czysta moc. Do tego układ graficzny z 5,37 MHz. Za jego pomocą wyświetlał się obraz o bogatej palecie 64 kolorów (ale tylko 25 jednocześnie na ekranie!), w oszałamiającej rozdzielczości 256x240 pikseli. Nic dziwnego, że z takimi wnętrznościami na Pegasusa portowane były gry najlepszej jakości. Część z nich, subiektywną listę tych najciekawszych i najbardziej zapadających w pamięć, macie właśnie przed sobą.

CONTRA

Chyba najbardziej popularna gra na Pegasusa. Debiutujący w 1987 roku produkt pochodził od samego Konami i w zależności od regionu różnił się praktycznie wszystkim – fabułą, głównymi bohaterami, ilością poziomów i rodzajami uzbrojenia. Do Polski trafiła wersja z NES-a, bardziej rozbudowana od pierwowzoru.

W pojedynkę bądź kooperacyjnie z kolegą przed ekranem trafiamy na wyspę, na której zadomowili się najeźdźcy z obcej planety. Ci, wspierani przez terrorystów chcą podbić matkę ziemię i nasza w tym głowa, aby im przeszkodzić. Gra cechowała się naprawdę dopracowanym sterowaniem. Skoki, pad na ziemię, strzelanie w wielu kierunkach – pierwszorzędna robota. Grafika była zadowalająca, jedna z ładniejszych „startowych” pozycji na Pegasusa. No i ta muzyka! Główny motyw do teraz mam w głowie, drzemie w nim prawdziwy 8-bitowy monofoniczny geniusz. Ogromną rewolucją były poziomy „zza pleców głównego bohatera”, gdzie mogliśmy poruszać się na lewo i prawo, prując ogniem do wszystkiego, do czego da się pruć. Nie wiem jak wy, ja do teraz mam w pamięci walkę z ostatnim bossem, wielgachnym sercem obcego, po wykończeniu którego helikopter zabierał nas z wyspy, wybuchającej ni z tego, niż z owego (Tarantino byłby wniebowzięty).

TANK 1990

Kto nie pamięta „Tanków”?! Kolejny port NES-a, tym razem od Namco. Zadaniem gracza (w pojedynkę lub z przyjacielem) była ochrona orzełka przed innymi czołgami, do czterech na raz na ekranie. Zasady były proste – albo pierwszy zniszczysz 20 kolejnych czołgów wroga, albo one „dorwą się” do orzełka, wywołując napis „GAME OVER”. Co ważne, sami również mogliśmy zniszczyć dumnego ptaka, podobnie jak unieruchomić naszego towarzysza na kilka sekund, strzelając do niego.

Najwięcej frajdy dawał jednak rozbudowany edytor poziomów, pozwalający na naprawdę wiele. Będę z wami szczery. Bawiąc się edytorem, zawsze otaczałem orła murem z „białych kloców”, których nic nie było w stanie przebić. Wtedy bez żadnych przeszkód mogłem jechać w głąb planszy, bawiąc się w bezstresową eliminację wrogów.

MORTAL KOMBAT

„Tył-tył-be!” wykrzykiwane przed kineskopowym telewizorem, razem z wciskaną kombinacją przycisków, od razu tłumaczyło, w co aktualnie cioramy. Oczywiście o ile rodziców nie było w domu, bo w pierwszym Mortalu krew lała się hektolitrami. To dzięki kontrowersjom związanym z tą grą powstał system określający kategorie wiekowe. Działające do teraz ESRB powstało właśnie dzięki tytułowi od Midway i to Mortal Kombat jako pierwsze dostało dumną etykietę +18.

Nie wiem, jak na waszym osiedlu, ale u mnie Mortal Kombat nie miał żadnej konkurencji. Street Fighter mógł temu tytułowi jedynie całować stopy. Kto ogarniał wykończenia Fatality, był prawdziwym bogiem. Ba, znajomość bardziej zaawansowanych ciosów sprawiała, że stawałeś się już kimś więcej, niż zwyczajny człowiek. „Ej, jak to zrobiłeś?!” to kluczowe pytanie, przepełnione ciekawością i nienawiścią, odróżniające prawdziwych graczy od całej reszty. Warto dodać, że tytuł był jak na swoje czasy (premiera w 1992 roku) po prostu przepiękny. Pomyśleć, że pierwotnie miała to być gra o przygodach Van Damme’a, której echem pozostała postać Johnego Cage’a.

MICRO MACHINES

Pewnie niewielu z was o tym wie, ale to jedna z gier, które na polskim rynku pojawiły się oficjalnie. Sam w Micro byłem zakochany, niestety, na tamte czasy część z wyścigów była dla mnie po prostu zbyt trudna. Może właśnie teraz jest odpowiedni czas, żeby nadrobić zaległości?

Micro Machines było serią wyścigów różnej maści zabawek w ogromnym, „prawdziwym” świecie. Ścigaliśmy się więc na szkolnym biurku, lawirując między zeszytami i długopisami, w przydomowym ogródku i wokół stołu bilardowego. Całość była zespawana w brutalny system rankingowy, z którego co jakiś czas odpadali kolejni oponenci, w celu wyłowienia tego najlepszego. Był wybór postaci kierowcy, który nie miał żadnego przełożenia na rozgrywkę, była bardzo przyjemna dla oka grafika i był klimat, budowany za sprawą naprawdę ciekawej koncepcji na grę. Jeden z moich prywatnych koszmarów – nigdy nie potrafiłem ograć tego tytułu do końca, niezależnie od tego, ile razy nie podchodziłem do produkcji Codemasters.

DUCK HUNT/WILD GUNMAN

Obie gry zostały wyprodukowane przez Nintendo i razem z najsławniejszym hydraulikiem świata były dodawane do zestawów ze SNES-em. Wild Gunman zapadł mi w pamięci za sprawą „Marszu pogrzebowego” Chopina, który przygrywał po tym, kiedy dostawaliśmy kulkę.

Do historii przeszły jednak „Kaczki”. To za sprawą dwóch głównych filarów, dzięki którym pamiętam tę grę nawet dzisiaj. Pierwszym było oczywiście wykorzystanie pistoletu dołączanego do konsoli. Drugim był pies, który zarówno wywabiał kaczki z krzaków, jak również śmiał się z gracza, kiedy ten nie potrafił zestrzelić wnoszącego się do ucieczki ptactwa. Nie bez powodu IGN nazwał tego czworonoga „jedną z najbardziej irytujących postaci w historii gier”. Możliwość strzelenia do szydzącego z nas psa przeszła do historii jako miejska legenda, powielana przez kolejnych graczy. Podobno kiedyś komuś się to udało. Dzisiaj, za sprawą Internetu, wiemy jednak, że takiej możliwości (niestety) nie było.

KRÓL LEW/ALLADYN

Virgin Games odwaliło kawał dobrej roboty i wydało parę gier platformowych na naprawdę wysokim poziomie, w oparciu o licencję Disneya. Alladyn powalił mnie oprawą graficzną. Był tak szczegółowy i dopracowany w detale, że w tamtym czasie nie widziałem absolutnie żadnej różnicy między bajką Disneya, a grą od Virgin. No i te animacje! Prawdziwa pierwsza liga. To były czasy, kiedy licencja świadczyła o wielkości marki, nie jej braku.

Król Lew zapadł mi w pamięć ze względu na genialnie skonstruowany wątek fabularny. Odtwarzając sceny z najlepszej bajki w historii całego świata, gracz „dorastał” razem z Simbą, zamieniając się z małego kociaka w potężnego lwa. Zmieniały się również nasze umiejętności. Jako młode lwiątko mogliśmy co najwyżej ryczeć na różnej maści robactwo, aby je terroryzować, co ułatwiało nam skakanie po ich grzbietach. Kiedy Simba dorobił się męskiej czupryny, bez oporu mogliśmy używać jego łapsk, zadając bezpośrednie ciosy większym oponentom. Nie mogło również zabraknąć historycznej walki z wujem Skazą. Potyczka była rewolucyjna pod tym względem, że przeciwnika nie wystarczyło zaskakać/zadrapać na śmierć. Gracz musiał się „podłożyć” uzurpatorowi, stając nad krawędzią Lwiej Skały, aby ostatecznie zepchnąć go w czeluści ognistej przepaści.

GOAL 3

Oglądaliście kiedyś Shaolin Soccer? Władnie w takim klimacie wykonana jest gra japońskiego studia Technos. Zasady piłki kopanej praktycznie tutaj nie istnieją. Podstawą zabawy jest faulowanie przeciwników, wykonywanie potężnych „ataków” i niszczenie bramki przeciwnika ponaddźwiękowymi kopniakami. Siatka pękała w szwach, burza nad głowami zawodników trafiała w piłkę, powodując porażenia od wyładowań elektrycznych, natomiast gracze kopali w drużynę przeciwną, aby ich chwilowo unieruchomić. Działo się! Piłka zupełnie inna niż zwykle. Tylko tutaj gracz potrafił zamienić się w prawdziwy huragan, rzucając konkurentami na lewo i prawo. Tylko tutaj dawało to również ogromną satysfakcję.

EXCITEBIKE

Motocross w najlepszym wydaniu, stworzony przez same Nintendo. Wywracasz się na środku trasy i tajemnicza siła spycha się na jej skraj, abyś stamtąd mógł ponownie wrócić do wyścigu? Tytko tutaj.

Główną zaletą gry był edytor poziomów, za pomocą którego mogliśmy tworzyć własne, niebotycznie trudne trasy. To w tej grze robiliśmy karkołomne, niemal nie do pokonania odcinki, które opanowywaliśmy do perfekcji, okazując swoją dominację nieświadomym kolegom z boiska. Niestety, gra nie pozwala na jednoczesne ściganie się przed ekranem dwóch graczy, lecz wypełnienie odcinka ułomnymi NPC nie stanowiło dla Excitebike żadnego problemu.

CIRCUS CHARLIE

REKLAMA

Kolejna gra, która po pewnym czasie stawała się dla mnie karkołomnie trudna. Do teraz mam dreszcze, kiedy przypomnę sobie, jak musiałem pokonywać następne metry na pędzącym rumaku, przeskakując przez płonące obręcze i korzystając z małych trampolin. Gra systematycznie podnosi poziom trudności, od „prostego” poruszania się na kolorowej piłce, do skakania od liany do liany, przymocowanej do sklepienia cyrku. I pomyśleć, że zjadłem tyle nerwów dla rozpikselowanej publiczności, niemo obserwującej wszystkie moje starania. W tym tytule naprawdę było coś niepokojącego. Może przez to, że boję się klaunów?

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA