REKLAMA

Valhalla Knights 2

Valhalla Knights 2 to tak samo mocno oczekiwana, jak i nienawidzona kontynuacja gry RPG, która swoimi założeniami idealnie wpasowała się w gusta Amerykanów i Europejczyków. Chociaż gra wciąż obfituje w charakterystyczne dla kultu otaku wielkie miecze, wielkie piersi i wielkich przeciwników, jednakże wszyscy narzekający na "silikonowe" przygody Clouda czy Sory w końcu mogą znaleźć od tego odskocznię nie tylko w domu przed komputerem, ale również w tramwaju, na szkolnym korytarzu czy w poczekalni.

Rozrywka Blog
REKLAMA

A o bardziej "rasowego" RPG na platformę PSP nie jest łatwo, to trzeba przyznać. Większość użytkowników przenośnej konsoli SONY to Japończycy (nic dziwnego, skoro jest ich jak mrowia), którzy za kanon RPG uznają właśnie metroseksualnych, czułych i tajemniczych mężczyzn z ogromnymi mieczami, mającymi zapewne związek z popularnymi, fallicznymi problemami Azjatów. O ile większość Polaków (Europejczyków) ceni sobie klimat prawdziwie brudnego, złego i wypranego z wyższych wartości świata, gdzie są jednak ludzie zdolni do heroicznych czynów (nie mierząc daleko - polski Wiedźmin czy niemiecki Gothic), gusta japońskie są o wiele inne. To właśnie skośnoocy są domyślnym, choć oczywiście nie jedynym, "targetem" SONY, więc klasyków typu Baldur's Gate czy Neverwinter Nights 2 próżno tutaj szukać.

REKLAMA

Zdarzają się oczywiście perełki takie jak Dungeons & Dragons Tactics czy przenośny Dungeon Siege, ale to przecież nie te same, rozbudowane i stawiające przed graczem masę możliwości tytuły, jakie widzieliśmy na PC. No i tutaj pojawia się właśnie seria Valhalla Knights, która przynajmniej częściowo wypełnia pustą lukę klasycznych RPG, przełożonych z papieru na komputerowe tabelki i wykresy. Częściowo, bo swoich japońskich korzeni całkowicie wyzbyć się nie dało, linie dialogowe to żadne arcydzieło, a menażeria - zarówno postaci, jak i przeciwników - lekko trąci wschodem. Mimo tego wszystkiego, jest to jak na razie najlepsza hybryda kulturowa, w jaką grałem na SONY PSP. Co nie znaczy, że gra jest dobra. Wręcz przeciwnie.

W Valhalla Knights 2 znajdziemy zarówno śmierdzące, zalane piwskiem i potem krasnoludy z pożółkłymi od chmielowego trunku brodami i wypiętymi do przodu brzuszyskami, jak i wspaniałe i smukłe elfki, zachwycające wszystkich mężów swoją kobiecą urodą, delikatnością, powabnością, sposobem patrzenia, wspaniałą figurą, cnotą i masą innych walorów, o jakich piszą Salvatore czy Knaak, a tutaj nie do końca wypada o tym wspominać. Są i niziołki, podążające krok w krok za postaciami innych ras, spoglądając do góry na sakiewki przypięte do ich pasów. Ze zręcznymi palcami, króciutkimi nożykami i masą sprytu, są postaciami, z którymi nie należy zaczynać, bo chociaż mali ciałkiem, sprytem i zręcznością przewyższają wszystkich pozostałych. Nie zabraknie oczywiście ludzi, stanowiących jak zwykle najszybciej rozwijającą się rasę, która liczebnie przewyższa wszystkie inne. Skutkuje to przekazywaniem władzy z pokolenia na pokolenie w ludzkie ręce. Najbardziej zbalansowana i wszechstronna nacja, potrafiąca dostosować się do każdych warunków.

Jak widzicie, standardowa menażeria fantasy. No właśnie, nie do końca. Poza wyżej wymienionymi dochodzą do tego jeszcze istoty nazywane "Akatoki". Na moje oko nie różnią się one praktycznie niczym od ludzi, są po prostu bardzo dobre w walce w zwarciu. Inną udziwnianą rasą są "Canine", którzy wyglądają dokładnie jak… psy. Chcielibyście kiedykolwiek być psem w grze cRPG, przewodząc bandzie krasnoludów i elfów? Teraz jest ku temu okazja. Możemy zobaczyć, jak to wszystko wygląda od tej "pieskiej" strony. Chyba że wolicie coś jeszcze bardziej nietypowego. Wtedy pozostaje wam ostatnia rasa - "Machines". Już nazwa mówi sama za siebie. Wyobraźcie sobie świat fantasy przepełniony magią, dzielnymi rycerzami i nieśmiałymi białogłowami, bez żadnych industrialnych czy cyberpunkowych nurtów. I nagle po polu bitwy przechadza się ogromny, połyskujący i brzęczący mech, plując z siebie rakietami, które rozrywają i wyrzucają w powietrze kolejne tabuny wrogów. Strzały odbijają się od jego pancerza, kopie łamią się na tafli jego zbroi, zrzucając z koni kolejnych dzielnych mężów. Tak to mniej więcej wygląda. Machines to najsilniejsza rasa w całej grze i raczej nic nie staje jej na przeszkodzie. Na całe szczęście nie jest dostępna od samego początku, podobnie jak Canine. Ale co ogromne mechy robią w królestwie Weiselheim? Cóż, twórcy wspominają tylko o pozostałościach antycznej rasy. Ostro.

Kiedy zdecydujemy się już na jedną z tych siedmiu ras, pozostaje wybrać odpowiednią profesję. Tych w Valhalla Knights 2 jest pięć. Nastawiony na walkę w zwarciu, z silnym atakiem i obroną Wojownik, Mag skupiający się na ofensywnych zaklęciach i magicznej odporności, Kapłan stanowiący lecznicze wsparcie dla naszej drużyny, Złodziej świetny w walce z dystansu oraz otwieraniu zamków, no i mnich, specjalizujący się w walce wręcz oraz zadawaniu obrażeń wielu jednostkom jednocześnie. Gdy już wybierzemy dla swojego bohatera jedną z klas, w późniejszych etapach nic nie stoi na przeszkodzie, aby stał się on dwuklasowcem, przykładowo specjalizującym się zarówno w magii, jak i w walce mieczem. Każda istota w Valhalla Knights 2 charakteryzuje się współczynnikami takimi jak siła, inteligencja, odporność, zdrowotność, szybkość, celność czy szczęście. Po awansie na kolejny poziom jedna z tych cech automatycznie się nam podnosi, w zależności od klasy postaci. Dodatkowo kolejny punkt dostajemy do własnego rozdysponowania. Co każde kolejne pięć poziomów zdobywamy nowy atut oraz jeszcze więcej punktów.

Atuty są różne dla każdej klasy, przykładowo wojownik może bronić się tarczą czy wejść w tryb szaleństwa, mnich tworzyć zabójcze tornado, a kapłan - kraść manę. Poza atutami są jeszcze ciosy specjalne, możliwe do wykonania po załadowaniu się specjalnego "paska", który rośnie wraz z każdą kolejną walką. Ataki specjalne zadają bardzo dużo obrażeń, także warto zachować je na coś grubszego niż świnki i króliczki.

Skoro już przygotowaliśmy naszego herosa, znamy mechanikę gry i zapoznaliśmy się z ogólnymi zasadami, czas przystąpić do prawdziwej rozgrywki. Historia rozpoczyna się od renderowanego filmiku, opowiadającego historię świata, w którym przyjdzie nam żyć. Świata nienazwanego, gdyż nie posiadającego prawie żadnej historii. Co każde 1000 lat na ziemi pojawiał się anioł. Niestety, nigdy nie miał dobrych wieści. Korzystając z boskich mocy, niszczył całą cywilizację, po czym znikał, a na ruinach poprzednich społeczeństw nowe istoty zaczynały budowanie swoich imperiów. I tak wciąż i wciąż, koło zniszczenia i budowania było nieprzerwane, nieukończony dzień sądu następował regularnie, skazując na zapomnienie kolejne cywilizacje skrupulatnie budujące swoją kulturę, kolejne rody i rodziny, niewinne i nieświadome istoty.

Ale co by się stało, gdyby któraś z cywilizacji oparła się boskiej mocy? Tak właśnie stało się około tysiąc lat temu, kiedy anioł zstąpił z niebios, po raz kolejny gotowy do siania zniszczenia. Wtedy właśnie legendarna Wiedźma Kryształów zaczęła walczyć z boską siłą, opierając się niesamowitej, anielskiej mocy, wykorzystując do tego magię, która sama w sobie również była boskim dziełem. Anioł został poważnie zraniony, a przez jego ranę większość ludzi zamieniła się w demony, nazywane później Hostiami. Sam wysłannik niebios ukrył się gdzieś na ziemi, pośród ludzi, krasnoludów i elfów. Ludzkość i pozostałe rasy przetrwały więcej niż 1000 lat, stając się jeszcze silniejszymi, jeszcze potężniejszymi. Jeden po drugim powstawały kolejne zakony trenujące najlepszych wojowników i magów, gotowych wytropić i zabić anioła. Zwłaszcza że rok 2000 właśnie nadchodzi.

Tak prezentuje się fabuła w Valhalla Knights 2. Jak sami przyznacie, nic nadzwyczajnego, lecz pomysł sam w sobie bardzo ciekawy. Szkoda, że sposób, w jaki jest opowiadana, pozostawia wiele do życzenia. Z każdą chwilą gry główny wątek oddala się coraz bardziej, ustępując miejsca kolejnym, identycznym zadaniom typu: "zabij dziesięciu przeciwników ze slumsów i wróć do gildii". W końcu okazuje się, że nie do końca wiemy, po co wykonujemy kolejne obowiązkowe zadania, które nie mają nic wspólnego w główną fabułą. Przygodę zaczynamy w królestwie Weiselheim, kończąc swój egzamin na Latroci - dzielnych rycerzy gotowych do odszukania anioła. Samo miasto jest dla nas bazą wypadową, do której przyjdzie nam wracać po każdej misji, aby odpocząć, wylizać rany, kupić nowy ekwipunek czy wybadać najnowsze plotki.

W mieście znajduje się również budynek gildii, gdzie wchodzimy po kolejne zadania zlecone dla Latroci. Począwszy od ratowania czyichś piesków, przez zabicie konkretnej liczby przeciwników, na polowaniu na ogromne, legendarne stworzenia kończąc. Tam mamy również dostęp do Koloseum, gdzie walczymy z coraz silniejszymi przeciwnikami o cenne nagrody. To w gildii możemy tworzyć kolejnych bohaterów, których dołączymy do swojej wesołej/zabójczej kompanii, oczywiście za odpowiednią opłatą, która z każdym nowym członkiem jest coraz wyższa. W mieście jest również masywny, gotycki kościół, w którym wskrzeszamy poległych towarzyszy, oczywiście dając wcześniej kapłanowi dosyć pokaźną sumę na tacę.

Jeżeli jesteśmy już poza bezpiecznymi murami miasta, przychodzi czas na pierwsze potyczki. Poruszamy się jako samotny kapitan zespołu, widząc swoja sylwetkę zza pleców, z mini mapą w prawym górnym rogu, gdzie mamy zaznaczone pozycje wrogów. Gdy natrafimy na jakiegoś przeciwnika, ma znaczenie, w jaki sposób do niego podejdziemy. Możemy zajść go od tyłu, od boku lub od przodu, w zależności od jego czujności oraz naszej zręczności. Przykładowo, jeżeli podkradnę się do monstra od tyłu, jeszcze przed walką dostaje ono obrażenia wynikające z ukradkowego ataku. Gdy dochodzi do starcia, gra przenosi nas na coś, co kształtem przypomina arenę z elementami tła, przy którym jeszcze nie tak dawno maszerowaliśmy. Dopiero wtedy pojawia się reszta naszej drużyny, walcząc z nami ramię w ramię. Po skończonej walce dostajemy punkty doświadczenia, po czym ponownie wracamy do trybu eksploracji.

Pod względem ekwipunku nie jest źle, ba, jak na możliwości przenośnej konsoli jest całkiem dobrze. Przedmiotów jest bardzo dużo, różnią się od siebie zarówno statystykami, jak i wyglądem czy sposobem używania. Przykładowo, osoba trzymająca w ręku długi miecz walczy zupełnie inaczej niż ta trzymająca claymore. Pod względem przyodziewku również jest rozmaicie, zbroje i tuniki wyglądają odmiennie i ciekawie. Dochodzą do tego rękawice, buty, hełmy oraz (niestety niewidoczne) naszyjniki. Każda postać może trzymać coś zarówno w lewej, jak i prawej ręce. Tarcza i miecz, dwa sejmitary, topór i nóż… do wyboru, do koloru. Do ekwipunku należy wliczyć również wszelakie buteleczki z miksturami. Zarówno tymi leczącymi, jak i wpływającymi na nasze atrybuty, przykładowo zwiększają naszą siłę bądź szybkość na określony czas. Są jeszcze księgi, z których osoby władające magią poznają nowe zaklęcia oraz różnego rodzaju karty, pozwalające przenosić się z powrotem do Weiselheim, rozpoznające przedmioty czy zdradzające dane przeciwników.

Przedmioty wypadają z ciał zabitych przeciwników, także czasem warto nieco "farmić", gdyż o dobry sprzęt w mieście jest trudno, sprzedawcy nie mają niczego atrakcyjnego do zaoferowania. W przeciwieństwie do maszkar, które tylko czekają, aż rozprujemy im żołądki w poszukiwaniu ślicznych, brzęczących przedmiotów. Po większości zaszlachtowanych/podpalonych/zmiażdżonych/rozerwanych bestii zostają skrzynie, które czasem wymagają otwarcia. Warto mieć więc w drużynie złodzieja. I tutaj pojawił się jeden z dwóch największych powodów mojej frustracji. Po znalezieniu przedmiotu jest on oznaczony jako "niezidentyfikowany". Dopóki nasz kapłan nie nauczy się odpowiedniego czaru, jesteśmy zdani na łaskę zarządczyni gildii, która owszem, rozpoznaje każdy przedmiot, ale za sowitą opłatą. Często cierpią na tym nasze finanse, bowiem zdobycz, którą moglibyśmy opchnąć za niezłą sumkę u sprzedawcy, okazuje się bublem, który jest wart mniej niż zapłaciło się za jego rozpoznanie.

Drugim najbardziej irytującym momentem w Valhalla Knights 2 jest wcześniej wspomniana eksploracja terenu. Cała struktura świata przedstawionego w tej grze polega na założeniu "z lokacji do lokacji". Nie możemy przez to korzystać z bezpośrednich połączeń (portale, podróżnik) do danego regionu, który chcielibyśmy odwiedzić. Przykładowo, aby dostać się na bagna, musimy przejść przez kilka lokacji slumsów, zagmatwanego lasu i górzystego terenu pokrytego śniegiem, co przy średnim tempie poruszania się zajmuje około 15-20 minut. Możecie pomyśleć, że da się to przeboleć. W tym problem, że nie do końca. Na swoją głowę możemy brać na raz tylko jedno zadanie, a po każdej skończonej misji musimy wracać do gildii, aby złożyć raport i wziąć kolejną misję. Na bagnach mamy około 15 spraw do załatwienia. Suma summarum daje to jakieś 30 rundek tam i z powrotem. Gdy już z zaciśniętymi zębami cieszymy się, że to koniec, przed nami otwiera się kolejna kraina, do której można dojść tylko pokonując bagna. Kolejne zadania, wydłużona ścieżka… Tylko dla graczy o mocnych nerwach oraz szaleńców lubiących rzucać swoją przenośną konsolą o ścianę, licząc, że spowoduje to jakiś znaczący postęp w grze… a przynajmniej uszkodzi płytę w napędzie.

Pod względem grafiki jest przyzwoicie, choć cudów pokroju przenośnego God of War nie należy się spodziewać. Modele postaci są na tyle szczegółowe, że bez problemu rozpoznajemy każdy element ekwipunku, nawet tak mały jak buty czy rękawice. Niestety, brakuje tutaj ostrości i głębi, przez co wszystko wydaje się być szare, bure i rozmazane. Lokacje to już bardzo niewyrównana sprawa. O ile Weiselheim wygląda w porządku, o tyle późniejsze etapy to już wydłużone do granic możliwości lokacje z powtarzalnymi elementami. Mimo wszystko nie ma tutaj mowy o jakiejś wtórności, raczej o małej wyobraźni autorów, prowadzących nas przez kolejne uliczki. Można by pomyśleć, że specjalnie utrudniają nam już i tak męczący i okropnie dług marsz. Efekty pojedynków są natomiast bardzo dobre, w końcu jest kolorowo, w końcu coś się dzieje. Świstają kule magii, jęzory ognia tańczą na ziemi, a powietrze przenikają błyski zabójczego ostrza.

REKLAMA

Muzyka to stany średnie, nic więcej. Kolejne kawałki są wtórne i z czasem stają się irytujące, a więc wyłączenie głosu nie jest wcale taką złą opcją. Zwłaszcza jeżeli dodać do tego fakt, że w Valhalla Knights 2 nie ma dialogów jako takich. Są jedynie dymki z tekstem wypowiadanym przez konkretne osoby. Zamiast drażniących utworów możemy posłuchać sobie swojej ulubionej muzyki.

Odnośnie samej grywalności - moje pierwsze chwile z tą grą były nader przyjemne, awansowanie z poziomu na poziom mojej drużyny całkowicie mnie wciągnęło. "Zdobyć lepszy ekwipunek, zapłacić za nowego członka drużyny, zdobyć nowy atut dla maga i wojownika, kupić księgę dla kapłana" etc. I bajka mogłaby trwać dalej, gdyby nie głupota programistów, która sprawiła, że z każdym kolejnym zadaniem granie w tę produkcję stawało się coraz bardziej uciążliwe. O ile dla garstki hardkorowych graczy będzie to produkt naprawdę porządny, dla mnie nieprzemyślany system prowadzenia nas za rączkę, problemy z brakującymi informacjami o zadaniach czy męczeństwo związanie z pokonywaniem kolejnych kilometrów rozłożyło tę grę na łopatki. Produkcja mogła być naprawdę dobra, a jest naprawdę uciążliwa. Niezły, choć prosty system walki, rozmaity ekwipunek i możliwość tworzenia własnej drużyny to zbyt mało, aby przestać zgrzytać zębami, ze zgrozą zastanawiając się, ile czasu jeszcze straci się szukając na wszystkich poziomach swojego wroga, bo twórcy nie uznali za stosowne napisać, gdzie można go dorwać. 5 na 10 to ocena sprawiedliwa. Gdyby gra była dopracowana i przyjazna dla gracza, mówilibyśmy o trzech oczkach wyżej.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA