Papkin: Nurtuje mnie od jakiegoś czasu skąd wziąłeś ksywę, Arturze? Naoglądałeś się Flinstonów? A może należy doszukiwać się jakichś freudowskich podtekstów?
Stone: W czasach gdy zaczynałem zabawę z siecią po przez pamiętny numer 202122 przy użyciu modemu 32KB szybko się zorientowałem że dużo osób identyfikuje się za pomocą pseudonimów, więc postanowiłem nie być gorszy, ale oczywiście nic nie mogłem znaleźć odpowiedniego, w końcu wybrałem Stone, czemu do dziś nie wiem, aczkolwiek to co mi się pierwsze nasuwa na myśl w związku z kamieniem to cierpliwość, spokój, stałość i wytrzymałość i to mnie w jakiś sposób mnie opisuje ;]
P: O ile w przypadku Najdłuższej Podróży noty w prasie branżowej sięgały od 60%, do nawet 100%, rozbieżność ocen Dreamfalla jest znacznie większa. Play Magazine przyznał produkcji Funcomu 35%, 1UP - 40% zaś Gamespy, Ace Gamez, Quandary, czy rodzimy giery.eu zdecydowały się na wystawienie najwyższej możliwej noty. Jak sądzisz - czym jest to spowodowane?
S: Przede wszystkim tym, że na różnych aspektach gry się recenzenci skupiają. Ci którzy patrzą na fabułę i na niej się koncentrują dają oceny z górnej półki. Ci którzy mają na uwadze rozgrywkę, sterowanie elementy akcji oceniają grę nisko, w mojej opinii wyrządzając jej krzywdę bo naprawdę wszystkie jej wady bledną wobec historii i sposobu w jaki została opowiedziana. Nie dałbym grze 10/10, ale 8-9/10 jak najbardziej.
P: Dreamfall z całą pewnością jest zupełnie nową opowieścią, która choć nawiązuje do poprzedniczki, może być traktowana jako całkowicie niezależna przygoda. Jakie zmiany, według Ciebie, ubarwiają rozgrywkę, a jakie sprawiają, że traci ona w Twoich oczach?
S: Nie do końca bym się zgodził, że Dreamfall może być traktowany jako niezależna przygoda, aby go w pełni docenić i zrozumieć trzeba mieć zaliczoną Najdłuższą Podróż. Nie jest to oczywiście niezbędne. Grę rozpoczynamy postacią Zoë Castillo, która jest bohaterem nowym i o niczym nie ma pojęcia. Razem z nią zostajemy wprowadzeni w świat gry, więc nie ma ryzyka że nieznajomość pierwszej części uniemożliwi nam zabawę, ale o ile to możliwe zdecydowanie bym zalecał grę w Dreamfall jako drugą.
S: Dreamfall jest też grą jakościowo niejednorodną. Zmieniono świat z dwuwymiarowego point&click na pełno trójwymiarowe środowisko, co grze dobrze zrobiło. Dodano niestety elementy walki i zręcznościowe, które są znacznie niedopracowane i znacząco odstają poziomem od reszty gry. Ale to są sprawy tylko marginalne, najważniejsza jest w tej grze fabuła. I to się potwierdza we wszystkich recenzjach jakie czytałem. Recenzenci w różnym stopniu narzekają na różne elementy (najczęściej elementy akcji), ale na koniec to wszystko blednie w ich oczach wobec potęgi opowiedzianej historii i to ona jest właśnie największym atutem gry
P: Na prowadzonej przez Ciebie stronie pojawiła się niedawno ankieta dotycząca techniki, w jakiej powinna być zrealizowana kolejna część sagi. Co ciekawe - dość znacznie prowadzi koncepcja znana z Dreamfall (pełne 3D, elementy zręcznościowe), która wyprzedza opcję wskaż & kliknij o około 25% (w chwili pisania tekstu). Czy przyszłość gier przygodowych należy upatrywać właśnie w Fahrenheicie, Broken Sword 3 i Dreamfallu, czy może klasyczne przygodówki nie są spisane na straty?
S: To zależy, dwuwymiarowe gry przygodowe potrafią być naprawdę wciągające i mają swój klimat i nie wierzę, aby całkowicie wymarły, natomiast zgodzę się że będą to gry niszowe. Ale zobaczymy czy mam rację. W tym i przyszłym roku zapowiadanych jest kilka tytułów, które są klasycznymi przygodówkami i mają szansę ponownie uczynić ten gatunek popularny. Na pewno jednak trójwymiar to kwestia przyszłości, nie mam wątpliwości że ten typ będzie dominował. Jest po prostu bardziej atrakcyjny. Ważne tylko, aby nacisk został położony na fabułę, a nie elementy akcji. Aby to historia dominowała i pochłaniała gracza. Wtedy wszystko będzie ok.
P: Chyba wszystkich interesuje, niezależnie od ocen w zinach, portalach i czasopismach, jakie wrażenie wywarła na Tobie gra. Podzielasz reakcje co to większych entuzjastów, czy może po ukończeniu Dreamfalla dość chłodno patrzysz na przyszłość serii?
S: Gdyby gra na mnie wrażenia nie zrobiła to bym nie zaczął prowadzić strony o niej:) Oczywiście zgadzam się ze wszystkimi krytycznymi opiniami o elementach zręcznościowych, bo też mi one nie pasują. Ale wszystko rekompensuje fabuła. Udało mi się zdobyć oryginał dostać wcześnie zanim jeszcze był on dostępny do pobrania ze strony Funcomu i pierwsze moje odczucie po skończeniu gry to było przerażenie, gdyż gra, która mnie całkowicie wciągnęła, nagle się skończyła. Już zobaczyłem oczami duszy te wszystkie recenzje gdzie zakończenie jest wywlekane na światło dzienne i miażdżone przez recenzentów. To mniej więcej wtedy stwierdziłem że warto zacząć stronę poświęconą grze. Fakt, że jest takie zakończenie, a nie inne, gwarantuje, że zarówno zespół, jaki powstał, jak i społeczność, będą miały co robić w przyszłości. Nie lubię projektów jednorazowych na krótką metę. Dreamfall daje gwarancję, że będziemy istnieć długo.
P: Czy masz w swojej kolekcji tytuły (niekoniecznie gry przygodowe) do których co jakiś czas wracasz i które pomimo upływu lat chciałbyś polecić?
S: Prawda jest taka że nie mam czasu aby grać we wszystko w co bym chciał z nowości, więc moje archiwum raczej pokrywa kurz. Są jednak dwie gry do których wracam przynajmniej raz na rok, to oczywiście Najdłuższa Podróż i Syberia. Ostatnio także wróciłem do gier z przełomu lat 80/90 (np. Stonekeep).
P: Pojawiają się głosy, że gry przygodowe nie mają przyszłości i że gatunek swe złote lata ma już za sobą. Czy faktycznie za kilkanaście lat może zabraknąć na półkach sklepowych przygodówek? Czy gracze w roku 2016 będą skazani niemal wyłącznie na sequele znanych tytułów, zaś zabraknie miejsca dla gier nowych i niezwykłych? A może produkcje PC-towe znikną całkowicie, a gracze chcąc nie chcąc będą musieli przesiąść się na konsole. Jak widzisz przyszłość komputerów osobistych i gier na nie?
S: Nie chce mi się za bardzo wierzyć, że czeka nas przyszłość bez przygodówek i to tych klasycznych. Ale niestety światem gier rządzi pieniądz. Gry przygodowe, poza nielicznymi wyjątkami, nie przynoszą dochodów jakie dają strzelani, czy zręcznościówki, więc producencie niezbyt chętnie sięgają po te tytuły gdyż nie gwarantują one zwrotu kosztów. Konieczny jest albo tytuł (jak np. Sam&Max) albo nawisko (jak np. Bill Tiller i nadchodząca A Vampyre Story czy Mr Sokal i jego ostatnia produkcja Paradise), aby ktoś się zdecydował finansować produkcję gry. A to w oczywisty sposób zmniejsza szansę ukazania się tytułów całkowicie oryginalnych i nowych. Ale pomimo takich perspektyw nie byłbym zbytnim pesymistą. Gry przygodowe zawsze były robione przez zapaleńców, a tacy jak wiadomo potrafią nie jedną przeszkodę organizacyjną przeskoczyć.
P: Jaki jest Stone prywatnie? Jakie filmy i książki cenisz sobie najbardziej i czym się interesujesz?
S: Prywatnie jestem człowiekiem zajętym. Wspaniała żona i dwójka małych dzieci dbają o to aby się nie nudził. Na komputerze mam dopiero czas siąść spokojnie wieczorem, jak już wszyscy śpią. Książki i filmy zawsze lubiłem przygodowe i wesołe, niestety ostatnio nie mam czasu na nie i o zaległościach wolę nie myśleć, ale w końcu od czegoś jest emerytura
P: Cichutko podpytam z powodów dość oczywistych, czy czytujesz może e-ziny? Ostatnio sytuacja zmienia się z minuty na minutę, dawni tytani - SS-NG i Załoga G nie są już "czasopismami internetowymi", a kilka nowych projektów, jak noRespect, czy Deadline znikło zanim na dobre się pojawiło. Z kolei Reset-Forever coraz więcej miejsca poświęca książce i filmowi, a coraz mniej - grom komputerowym. Jak postrzegasz ten kalejdoskop?
S: Sądzę, że tak już wygląda rynek. W chwili obecnej, gdy newsy, recenzje są dostępne od razu w wielu miejscach sieci, nie każdy czuje potrzebę, aby sięgać bo e-zina, czy nawet papierowe czasopismo. Wydaje mi się, że także kluczowa jest reklama, bo jak ludzie nie wiedzą, że coś takiego jak e-zin w ogóle jest, to po niego nie sięgną
P: Piękne dzięki za rozmowę. Naszym czytelnikom polecam odwiedziny strony, której Artur jest administratorem oraz, naturalnie, kupno Dreamfalla, którego recenzję znajdziecie w poprzednim numerze Playbacku.
S: Ja ze swej strony również dziękuję za rozmowę i serdecznie pozdrawiam czytelników Playbacka.