O (nie)szkodliwości gier komputerowych, surrealistycznych inspiracjach i kilku innych sprawach rozmawiamy z Marcinem M. Drewsem - członkiem Polskiego Towarzystwa Badania Gier, twórcą gry przygodowej "Magritte".
Playback: Co zainspirowało Cię do stworzenia "Magritte"?
Marcin M. Drews: Między innymi nocna przechadzka bocznymi uliczkami i starymi klatkami schodowymi wrocławskich kamienic. Znajomy pokazał mi pewne sekretne przejście, zapomniane podwórko, starą, XVIII-wieczną studnię i najcudowniejszą kawiarenkę w świecie. Wszystkie te miejsca znalazły się w grze. Duży wpływ na mnie miał też pewien przepiękny romans, jakiego zaznałem właśnie w tych wrocławskich klimatach. Słowem, Wrocław i jego magia - jedyna w swoim rodzaju. Kocham malarstwo Magritte'a, kocham Wrocław, który jest najpiękniejszym miastem w Polsce, więc chciałem stworzyć coś na kształt interaktywnej przygody, którą w pewnym sensie sam przeżyłem.
Więc czy utożsamiasz się z głównym bohaterem gry - Piotrem?
Jak najbardziej. To jestem ja, choć zabrzmi to nieskromnie. Najlepiej czerpać natchnienie z własnych przygód i doświadczeń, jak twierdzi chociażby Jonathan Carroll - pisarz, który jest mi mistrzem i wzorem pod każdym względem. A czemu Piotr? Zawsze, czy w mojej prozie, czy w omawianej grze, pojawia się Piotr. To taki mój mały hołd złożony Michałowi Markowskiemu za przecudowną, haniebnie zapomnianą trylogię "Ożeniłem się z brzydką dziewczyną", "Pajęczyna", "Po drugiej stronie Księżyca". Tam właśnie główny bohater nosił to imię.
Dlaczego to właśnie twórczość René Magritte'a stała się filarem Twojej gry?
Ponieważ surrealizmem interesowałem się już jako dziecko. Pamiętam pewną książeczkę z wierszami, która ilustrowana była rysunkami bardzo podobnymi do obrazów Magritte'a. Miałem wtedy cztery lata i właśnie nauczyłem się czytać, ale to właśnie te ilustracje przemówiły do mnie wówczas najbardziej. Królestwo za informację, któż był ich autorem, bo tego, niestety, w pamięci nie zachowałem. W każdym razie od tamtego czasu fascynowałem się wszystkim, co nadrealne, bowiem wydatnie to pobudzało moją wyobraźnię. Dziwnie to może zabrzmieć, ale od dobranocek wolałem wtedy bardziej emitowany późnym wieczorem magazyn Pegaz, bowiem dzięki niemu miałem styczność z taką twórczością. Po latach, jako pasjonat Magritte'a, pomyślałem, że mógłbym takie klimaty wykorzystać w grze. We wszystkim, co tworzę, pozostawiam znaczną część siebie, więc w tym przypadku padło na genialnego Belga.
Czy nadal planujesz zajmować się tworzeniem gier, czy też "Magritte" był jedynie epizodem?
Magritte był tylko małym i wyjątkowo skromnym początkiem tego, co planuję. Chcę zebrać grupę podobnych mi "goonies" (uwielbiam to słowo i jego filmową, przygodową genezę) i rozpocząć produkcję dużych, profesjonalnych gier przygodowych, które za darmo rozpowszechniać będziemy na całym świecie. Inna rzecz, że w branży gier "siedzę" od dawna i jest to moja pasja. Pomijając projekty tekstowe, które próbowałem tworzyć na ZX Spectrum, miałem przyjemność być współautorem pierwszej polskiej gry przygodowej na PC.
Mówisz o "Tajemnicy Statuetki"?
Dokładnie tak. To była pierwsza gra przygodowa i przygodą było jej tworzenie. Cudownie było potem zobaczyć kolorowe pudełko z grą w sklepach na terenie całego kraju.
Czym dokładnie zajmowałeś się przy tworzeniu TS?
Gra oparta była na fotografiach. Część z nich była mojego autorstwa.
Cóż, nieco odbiegliśmy od tematu. "Magritte" ma wyraźny walor edukacyjny. Czy gry, które masz zamiar stworzyć, również będą uczyły poprzez dobrą zabawę?
Przede wszystkim zaprzeczyć muszę wszelkim stwierdzeniom, że Magritte to gra edukacyjna, bo taką nie jest. Owszem, gra uczy metodą obwodową, ponieważ chcąc mieć z niej przyjemność, odruchowo sięgamy po twórczość Belga i w ten sposób, nie zdając sobie nawet z tego sprawy, dowiadujemy się, co i dlaczego namalował. A w takim sensie 99% gier uczy, bo przecież nie jest tajemnicą, iż Silent Hill oparty jest m.in. na malarstwie Bacona i tysiące fanów sięgają dzięki temu do źródeł. Mój bardzo dobry kolega, Łukasz Brzostek - utalentowany artysta, który stworzył oprawę muzyczną do Magritte'a, jest autorem wortalu poświęconego właśnie Silent Hill, gdzie odkrywa przed graczami wszelkie artystyczne inspiracje tej gry. To niesamowite, jak ów japoński horror głęboko sięga w wysoką kulturę świata. Podobnie każda moja następna gra będzie zawierać multum odniesień, dzięki którym każdy będzie mógł się czegoś nauczyć. Oczywiście poprzez stuprocentową zabawę.
Mógłbyś przybliżyć czytelnikom szczegóły dotyczące Twojego nowego projektu?
Gra, którą planuję, ma być interaktywną wersją filmu, do którego piszę właśnie scenariusz, a który mam zamiar zrealizować jeszcze w tym roku. Ma to być offowy horror psychologiczny, oczywiście doprawiony szczyptą surrealizmu. A rzecz jest o schizofreniku, który zamordował swoją życiową partnerkę, ale jako człowiek chory, nie trafił do więzienia, lecz przebywał w zakładzie psychiatrycznym. Akcja zaczyna się w momencie, gdy zostaje wypuszczony, wraca do rodzinnego miasta i przekonuje się, że nic nie jest tak, jak zapamiętał, że w koło dokonały się dziwne zmiany, a jego zamordowana dziewczyna... żyje. Mało tego, rozpoczyna z nim dość intrygującą, dwuznaczną, erotyczną grę. Nie ukrywam, że zarówno film, jak i gra oscylować będą wokół stylistyki Silent Hill.
"Gry komputerowe w walce z analfabetyzmem funkcjonalnym i informacyjnym - darmowe programy do tworzenia gier i możliwość wykorzystania ich w edukacji na przykładzie programu Adventure Maker." Dlaczego wybrałeś taki - dość nietypowy - temat pracy dyplomowej?
Ponieważ znużony byłem wszelkimi wyjątkowo nieodkrywczymi tematami, które namiętnie się w polskich szkołach wyższych "produkuje", by jak najmniejszym nakładem umysłowym zyskać fiszkę w postaci dyplomu. Uważam, że nowe media to dziedzina tak szeroka i rozwojowa, iż wciąż jest tu wiele szlaków do przetarcia. Inna rzecz, że, kolokwialnie mówiąc, chciałem utrzeć nosa polskiej kadrze nauczycielskiej. Jeśli poziom polskiej oświaty na poziomie podstawowym i średnim nie ulegnie podwyższeniu, to kiedy będę miał dziecko, nie puszczę go do szkoły, żeby się nie uwsteczniło.
Co uważasz o nagonce prowadzonej przez media, socjologów oraz psychologów na "filar elektronicznej rozrywki"?
Tajemnicą poliszynela jest fakt, iż tradycyjne media nie kochają tych nowych, bowiem te odbierają im rynek reklamowy. Uważam więc, iż to właśnie jest głównym powodem nagonki na Internet i gry. Czy gry są niebezpieczne? Jak najbardziej - jak wszystko w nadmiarze. Same w sobie jednak nie są niczym złym, bowiem to tylko narzędzie służące rozrywce. Podobnie jest chociażby z nożyczkami. Możemy dzięki nim zrobić kurpiowską wycinankę i zapisać się na stałe w polskiej kulturze, ale równie dobrze możemy wsadzić je komuś w oko i dostać za to dożywocie. Wszystko tak naprawdę zależy od użytkownika. Parę lat temu miał w Polsce miejsce ponury incydent. Żeglarz czy kajakarz (nie pamiętam dokładnie) został zamordowany nożem przez wędkarza. Morderca zeznał potem, że ofiara płoszyła mu ryby. Nie słyszałem jednak potem, by zabroniono sprzedaży wędek czy spławików, ponieważ wędkarstwo generuje nam poważne zagrożenie i jest źródłem moralnego zepsucia. Podobnie jest z grami. Larum podnosi armia dziennikarzy i naukowców, że np. gra GTA ma zły wpływ na dzieci. Na litość boską! Pytanie, kto taką grę dał dzieciom! Na jej obwolucie jest wyraźnie napisane, iż jest to produkt dla osób dorosłych, podobnie jak, dajmy na to, filmy Quentina Tarantino. Jeśli dzieci grają w GTA, to nie obarczałbym winą produktu, tylko rodziców, którzy go kupili swoim pociechom, za nic sobie mając oznaczenia PEGI. Wielokrotnie udowodniono, że gry mogą mieć pozytywny wpływ na rozwój, a poza tym są formą czystej rozrywki, która jest nam potrzebna do życia. Odsyłam do dzieła Huizingi "Homo ludens". Autor wyraźnie tam tłumaczy ideę ludyczności w życiu człowieka. Cóż, biorąc pod uwagę "Protest song" Jachimka, trzeba wprost powiedzieć - media szukają taniej sensacji. Nie powiedzą o tym, że ktoś kogoś zabił za garść banknotów czy butelkę wódki, bo to mamy codziennie na ulicach i już nikogo to nie obchodzi. Za to gdy jakiś degenerat uderzy matkę, bo mu wyłączyła komputer, to nagle jest to temat na pierwsze strony. Rozpoczyna się ciemnogrodziański marsz na monstrum Frankensteina. Kompletna bzdura! John Lennon został zabity przez psychopatę, który twierdził, iż do czynu tego popchnęła go powieść "Buszujący w zbożu" Salingera. Tymczasem to piękna, mądra, moralnie nienaganna książka z przesłaniem. Nie jest winna temu, że trafiła do rąk człowieka chorego psychicznie. Równie dobrze można zamordować papieża po lekturze Kubusia Puchatka. Pytanie, czy wtedy to Puchatka wbijemy na pal...
Dziękuję za rozmowę.
Ja również.