W Electronic Arts po raz kolejny pokazali, że okłamują klientów, patrząc im prosto w oczy – koniec cyrku w trzech aktach
Kiedy sPlay.pl dopiero powstawał, było bardzo głośno o aferze związanej ze startem nowego SimCity. Gra miała być olbrzymim hitem, na co wskazywały pierwsze recenzje zagranicznych portali. Podczas premiery nastąpiła katastrofa, natomiast w kilka dni po niej przedstawicielka Studia Maxis zarzekała się, że tak po prostu musi być. O co się rozchodzi? O wymagane połączenie z siecią dla tej gry, które miało być integralną, wszytą w system składową. Dzisiaj cały ten teatr w końcu dobiega końca, gigant po raz kolejny pokazuje swoje prawdziwe oblicze.
Lucy Bradshaw – ileż cierpkich, ale słusznych wyrazów przyszło mi wystukać na klawiaturze w kontekście tej pani wiceprezes w studiu Maxis. To właśnie Lucy została twarzą afery związanej z Sim City. O co dokładniej chodziło? Jako, że premiera tej produkcji miała miejsce około 10 miesięcy temu, czuję się w obowiązku przypomnieć całą sytuację:
Akt I
Nowe SimCity ta gra na komputery osobiste, która do działania wymaga nie tylko znanego graczom środowiska Origin, ale również permanentnego połączenia z siecią. Twórcy tłumaczyli to aspektem ekonomicznym w świecie gry, na który składają się dziesiątki tysięcy miast wytworzonych przez posiadaczy komputerów. Ogrom wirtualnych aglomeracji zdaniem Lucy były w stanie utrzymać jedynie potężne chmury Origina, które w czasie rzeczywistym dokonywały wszystkich potrzebnych obliczeń.
O tym, jak bardzo potężne były to serwery, przekonali się amerykańscy gracze podczas tamtejszej premiery SimCity. Origin najpierw dostał czkawki, po czym padł, na kilka dni uniemożliwiając klientom zabawę z zakupionym, świeżutkim tytułem. Żeby było zabawniej, w EA nie akceptowali żądań zwrotów pieniędzy, zostawiając graczy na lodzie z grą, którą nie mogą uruchomić, ponieważ ta wymaga dostępu do serwerów, które nie działały. O trybie offline zdaniem Bradshaw nie było mowy, ze względu na środowisko gry. Dlaczego inaczej twierdził anonimowy pracownik studia Maxis, który mówił, że chmura to tylko przykryte nieatrakcyjnym płaszczykiem zabezpieczenia DRM, pozostawało owiane mgłą tajemnicy.
Lucy Bradshaw przepraszała graczy, kajała się i mówiła, że inaczej po prostu się nie da. Wiceprezes Maxis zarzekał się, że w studio wyciągnęli wnioski z amerykańskiej premiery i podczas europejskiego debiutu taka sytuacja nie będzie miała miejsca. Dla pewności twórcy wykastrowali swoje dzieło z pewnych możliwości, jak na przykład błyskawicznie przyspieszanie czasu, dając odpocząć serwerom. Oceny SimCity, pierwotnie bardzo wysokie, spadały na łeb na szyję, kiedy jedna awaria goniła za drugą. No i nadszedł czas na europejską premierę.
Akt II
Myślicie, że było lepiej? Niestety, nie było. Mieszkańców Starego Kontynentu spotkał ten sam dramat, co naszych amerykańskich kolegów. Serwerom najpierw odbiło się ogromną czkawką, po czym chmura wyciągnęła nogi do góry, na kilka dni sprawiając, że zabawa w SimCity była naprzemiennie niemożliwa albo niemal niemożliwa. Uwierzcie, naprawdę wiem co piszę, ponieważ sam kupiłem ten tytuł. Moją motywacją była chęć pokazania EA, że warto wydawać gry jedynie na komputery osobiste, że to wciąż ma sens. Ja głupi, ja naiwny. Zapomniałem z kim mam do czynienia. Po kilku dniach sprawa przycichła, serwerowe kanały zostały odetkane, natomiast gra, nie licząc ograniczeń w wielkości miast oraz bezwzględnego braku akceptacji dla modyfikacji, znowu stała się bardzo udana.
Akt III
Dzisiaj, w dziesięć miesięcy po premierze SimCity oraz dziewięciu pokaźnych aktualizacjach, okazuje się, ze tytuł może działać w trybie offline. Co więcej, przyznaje to samo EA. Następna duża łatka do tej produkcji zniesie wymóg permanentnego połączenia z siecią, natomiast stany gry nie będą już zapisywane tylko w chmurze, ale również w pamięci komputera. Chciałbym teraz stanąć przed Lucy Bradshaw i poprosić ją, aby jeszcze raz, patrząc mi prosto w moje oczy, powtórzyła swoje kłamstwo o wymogu połączenia z Internetem dla potężnego systemu ekonomii oraz obliczeń w chmurze. Chciałbym, aby jeszcze raz przekonała mnie, że nie da się inaczej, że sieciowość tej produkcji jest tak samo niezbędna, jak wirtualne wieżowce oraz urząd burmistrza.
Tak się jednak nie stanie. Lucy Bradshaw, Maxis oraz wydawca Electronic Arts kłamali swoich klientów przez 10 miesięcy, dopiero teraz przepychając oczekiwaną wraz z momentem premiery aktualizację. Powód tych kłamstw jest oczywisty – EA chciało skutecznie walczyć z piractwem. SimCity jest produkcją wydaną jedynie na komputery osobiste, uznawane za królestwo nielegalnych kopii utworów. Mimo wszystko, sposób, w jaki zdecydowali się to uczynić, jest ze wszystkich miar haniebny. W walce z piractwem moloch EA ma moje całkowite poparcie. Kłamstwo wobec własnych klientów to jednak ogromny grzech, który zawsze pozostanie niedopuszczalny, niezależnie od intencji. Jestem rozczarowany. No i wściekły.