Skąd biorą się te wszystkie dziwne dźwięki w grach i filmach? Odwiedziliśmy studio Platige Sound
Jak uzyskać dźwięk kostek toczących się po masce samochodu czy kroków żołnierza ubranego w ciężki mundur? Opowiadają specjaliści ze studia Platige Sound.
Efekty dźwiękowe w grach czy animacjach to elementy, na które mało kto w pierwszej chwili zwraca uwagę, bo służą głównie do zbudowania atmosfery. To jednak w dużej mierze dzięki pracy realizatora dźwięku finalny efekt jest tak bogaty i interesujący.
Dźwięk jest rzeczą służebną, musi dobarwić obraz – nie ma wątpliwości Wojtek Chołaściński, realizator dźwięku ze studia Platige Sound.
Studio Platige Sound, które mieści na warszawskim Mokotowie, to najmniejszy dział całego Platige Image. W swoim portfolio studio ma nie tylko projekty związane z grami czy serialami, ale także zamówienia reklamowe, m.in. dla marki Reserved
Chołaściński pracował niedawno przy produkcji materiałów do gier „Metro Exodus”, „Iron Throne”, a także przy projekcie dla Netfliksa – „Miłość, śmierć i roboty”. To animowana antologia Davida Finchera i Tima Millera, do współtworzenia której zaproszono studia z całego świata. W tym Platige Image, który stworzył odcinek zatytułowany „Rybia noc”.
Jak przyznaje Chołaściński, materiały wizualne pozbawione muzyki również byłyby dla widza ciekawe, ale brakowałoby im głębi. W swojej pracy tworzy wiele warstw dźwiękowych, od tzw. atmosfer, czyli dźwięków przyrody, otoczenia, ulicy, przez wszelkiego rodzaju szczegółowe, precyzyjnie dobrane dźwięki, np. wystrzałów z broni, aż po drobne dodatki, takie jak ledwie zauważalne kapanie wody.
Wykorzystywane w projektach dźwięki często pochodzą z najmniej oczekiwanych miejsc, generowanie są także przez głosy samych pracowników studia. Przykład? Koszula Chołaścińskiego posłużyła za dźwięki towarzyszące poruszaniu się bohatera z serii Netfliksa. Ta sama koszula to zresztą wielozadaniowiec – gdy do jej kieszeni włoży się klucze, może posłużyć jako imitacja dźwięku wydawanego przez żołnierską zbroję.
Nad „Rybią nocą” pracowaliśmy pół roku. Szło świetnie i nagle zatrzymałem się na jednym momencie: bohater siedział na masce samochodu i rzucał kostkami. W bazie efektów nie ma takich dźwięków. Myślałem nad tym chwilę, aż w końcu wpadłem na pomysł - dźwięki kostek toczących się po masce uzyskałem dzięki rzuceniu ich na obudowę mikrofalówki – opowiada inżynier.
Jak dodaje, w bankach dźwięków odgłosy są zbyt sterylne, nie towarzyszy im żadne tło czy naturalny pogłos, dlatego najlepiej nagrywać je od zera samodzielnie. Realizatorowi zdarza się, że rejestruje niektóre efekty na zapas. Gdy dźwięk go zaciekawi, nagrywa go, bo być może kiedyś takowy przyda mu się w pracy.
We współczesnym kinie role inżyniera dźwięku i kolejnego ogniwa w procesie tworzenia warstwy audio, czyli kompozytora bardzo się zacierają.
Czasem ich kompetencje nachodzą na siebie, jednak ważne jest, aby zadania były jasno określone. Podkreśla to Paweł Górniak, kompozytor pracujący z Platige Sound. Jednym z jego projektów dla studia była muzyka do cinematica gry „Crossfire HD”.
Na potrzeby projektu Górniak stworzył muzyczny motyw, odzwierciedlający charaktery dwóch frakcji występujących w grze. Pierwsza – dzika, buntownicza, druga – bardziej zachodnia, cywilizowana. Tej pierwszy odpowiadają dźwięki wygenerowane przez kanun, instrument szarpany. Natomiast tej drugiej - rockowe frazy, grane na gitarze i perkusji.
Jak się tworzy muzykę, która zdobywa nagrody? Sam chciałbym wiedzieć. Zadaniem teamu audio jest to, żeby to wszystko było wiarygodne – dodaje kompozytor.
W innym projekcie, wspomnianej wcześniej „Rybiej nocy” dla Netfliksa, Górniak skomponował dźwięki oddające podwodny klimat. Skomponowana przez niego melodia nie idzie w górę, jak to zwykle bywa w muzyce filmowej, tylko w dół, w coraz niższe dźwięki, zupełnie jakby zatapiane w wodzie. Do wykonania tej muzyki kompozytor użył instrumentu zwanego wodofonem.
Musimy być wiecznymi dziećmi, bawić się dźwiękiem, odkrywać, fascynować się, by dobrze wykonywać tę pracę - kwituje Górniak.
Dzięki takiemu podejściu inżynier dźwięku oraz kompozytor osiągają dźwięki nie z tego świata, dzięki zwyczajnym narzędziom, przedmiotom codziennego użytku czy mało znanym instrumentom. Wystarczy poruszyć wyobraźnię, by mruczenie kota zamienić w ryk potwora, aby syczenie starego kaloryfera w złowrogie odgłosy.
* Zdjęcie główne pochodzi ze zwiastuna gry „Metro Exodus”